отличная механика, которая уменьшает душность тем, что не даёт возможность стопроцентно определить лидера. А с тем страшным человеком, кто стал бы считать все очки в ММ, я бы больше играть не сел
Уже достаточно расписали причины того, почему людям нравятся Руны. Могу добавить, что лично мне нравится такая умеренная конфликтность, когда напряжение между игроками нарастает постепенно (ко второй половине партии). А те самые "лишние" герои добавляют ощущение полноты этой эпической войне и львиную долю геймплейного нарратива, когда одна личность может перевернуть конфликт, аки полковник Лоуренс (Аравийский).
Но также не могу не отметить, что, на мой взгляд, игру надо допиливать хоумрулами. Когда-нибудь дойдут руки сделать статью на эту тему (останавливает перечисление достаточно большого числа карт из чуть ли не всех колод, которые мы предпочитаем убирать в коробку. Как правило, это наиболее тормозящие партию, либо очень ситуативные - слабые - карты). Но для начала советую глянуть различие правил 1 и 2 редакций в вопросах сетапа и победы, и выбрать те, что будут больше по нраву. И настоятельно рекомендую лимитировать максимальное число героев на игрока двумя.
Пока сыграли только один раз. Втроём. Сходу возникло ощущение, что на такой состав игра не очень хорошо рассчитана. Количество районов не зависит от числа игроков, из-за чего втроём почти не ощущалось борьбы за районы, было много всего: ресурсов, карт, "кораблей", "рабочих"... Первая половина партии шла достаточно бодро, с конкуренцией по районам. Во второй половине накопилось так много всего, ощутился лютый перекач. В итоге каждый раунд после шестого безбожно затягивался с кучей возможностей и неоправданным количеством арифметики с "доходов". Борьба за контроль (это же фишка игры?) к этому момент почти исчезла, как класс. По итогу пока решили, что игра будет сильно лучше на состав 4+, а если вдруг ещё соберёмся в неё втроём, то без зазрений совести внесём хоумрул: каждый нечётный раунд новый район будет класться пустой стороной вверх (т.е. по сути отсуствовать). К концу игры будет не 9 новых районов, а только 4, что сильно повысит конкуренцию, но не сломает другие системы.
Вкратце по партии втроём: первая половина игры - кайф, вторая - "когда это уже закончится?"
Я был против Ночного Дожора (там совсем неуместно), но Египетская Сила - это золото. Зря поменяли
железная братва
отличная механика, которая уменьшает душность тем, что не даёт возможность стопроцентно определить лидера. А с тем страшным человеком, кто стал бы считать все очки в ММ, я бы больше играть не сел
Уже достаточно расписали причины того, почему людям нравятся Руны. Могу добавить, что лично мне нравится такая умеренная конфликтность, когда напряжение между игроками нарастает постепенно (ко второй половине партии). А те самые "лишние" герои добавляют ощущение полноты этой эпической войне и львиную долю геймплейного нарратива, когда одна личность может перевернуть конфликт, аки полковник Лоуренс (Аравийский).
Но также не могу не отметить, что, на мой взгляд, игру надо допиливать хоумрулами. Когда-нибудь дойдут руки сделать статью на эту тему (останавливает перечисление достаточно большого числа карт из чуть ли не всех колод, которые мы предпочитаем убирать в коробку. Как правило, это наиболее тормозящие партию, либо очень ситуативные - слабые - карты). Но для начала советую глянуть различие правил 1 и 2 редакций в вопросах сетапа и победы, и выбрать те, что будут больше по нраву. И настоятельно рекомендую лимитировать максимальное число героев на игрока двумя.
Пока сыграли только один раз. Втроём.
Сходу возникло ощущение, что на такой состав игра не очень хорошо рассчитана. Количество районов не зависит от числа игроков, из-за чего втроём почти не ощущалось борьбы за районы, было много всего: ресурсов, карт, "кораблей", "рабочих"...
Первая половина партии шла достаточно бодро, с конкуренцией по районам. Во второй половине накопилось так много всего, ощутился лютый перекач. В итоге каждый раунд после шестого безбожно затягивался с кучей возможностей и неоправданным количеством арифметики с "доходов". Борьба за контроль (это же фишка игры?) к этому момент почти исчезла, как класс.
По итогу пока решили, что игра будет сильно лучше на состав 4+, а если вдруг ещё соберёмся в неё втроём, то без зазрений совести внесём хоумрул: каждый нечётный раунд новый район будет класться пустой стороной вверх (т.е. по сути отсуствовать). К концу игры будет не 9 новых районов, а только 4, что сильно повысит конкуренцию, но не сломает другие системы.
Вкратце по партии втроём: первая половина игры - кайф, вторая - "когда это уже закончится?"