В правилах локализации сказано, что золото от размещения Мартышки должно быть тут же потрачено для оплаты размещения других персонажей. Но в англоязычных правилах сказано, что его МОЖНО потратить (this Gold can be immediately used) для немедленной оплаты размещения персонажей, то есть если все другие персонажи имеют стоимость 0, то Вы просто получаете 1 золотой (на бгг есть этому подтверждение).
Как по мне - очень годная игра на драфт. Её частенько любят сравнивать с 7 Чудес, но я вижу у них сходство лишь в боёвке (воюем только с соседями), а так же ресурсами изображёнными на картах (за исключением денег). Я бы охарактеризовал игру одним словом - кризис. Постоянно чего-то не хватает: то ресурсов на постройку зданий, то денег на покупку юнитов (мне иногда кажется, что издатель решил потроллить игроков, положив в коробку 10 монет номиналом в 5), то недостаточно места под размещение нового юнита, а то и просто тупо времени (партия длится всего 4 раунда). Почти каждый раунд приходится чем-то жертвовать. Помимо этого, карты в конце каждого раунда получают жетоны старения, а те, на ком уже были такие жетоны - убираются из игры, то есть создать какую-то имбовую комбу-вомбу в начале парти и кормится от неё всю игру не получится. Львиную часть победных очков мы получаем через победы в битвах, а так же благодаря эффектам построенных зданий (у каждого игрока одинаковый набор из 5 разных зданий), которые приносят очки за определенные условия (типа за каждый ресурс еды, кристаллов и т.д.). Некоторые юниты так же приносят очки, но их в колоде не очень много. Взаимодействия между игроками минимально, всё сводится к "не дать нужную карту на драфте" и простому сравнению сил для определения победителя в битве. По поводу мнения, что доп для игры обязателен, то я сказал бы что он и впрямь делает игру на порядок лучше, но и голая база, как по мне, достаточно самобытна. Карт там не так чтобы много (81 штука), но глубины процесса положить явно не забыли.
Достаточно необычный представитель ареа-контрола, в котором, несмотря на то что каждый играет сам за себя, у нас всех есть общий враг (который может быть и хорошим другом) - демоны-фоморы, которые так же претендуют на наши территории.
Фишка в том, что игроки здесь не могут напрямую атаковать друг друга (мы же братья кельты, которые борются исключительно со злом на своей родной земле), а могут захватывать лишь пустые локации, либо же отжимать локации у фоморов. Но у каждого игрока есть возможность совершать действия и за фоморов, и уже их грязными, вонючими руками изгонять своих братьев по игровой партии со занятых ими территорий. Ну, а потом, при желании и возможности, доблестно наволять люлей этому же фомору и укрепиться самому на этой локации.
Нашел интересным для себя момент, что фишек построек (которыми игрок отмечает захваченные территории) очень ограниченное количество на каждого из игроков (по 15 штук, при том что на карте порядка 50 локаций), хотя с первого взгляда это не сильно бросается в глаза. Этими же фишками можно дополнительно укреплять уже занятые вами локации. И в какой-то момент игры ты понимаешь: "Стоп, у меня чё, закончились фишки построек из запаса??? Уже?! Эээ... А чё мне делать дальше?". И, зачастую, ответ прост - берёшь фоморов и атакуешь ими СВОИ ЖЕ локации, которые представляют наименьший интерес на данном этапе игры, а уничтоженные фишки построек вернутся в запас, и их можно будет использовать позже, для захвата более ценных локаций. Такой вот элементик мазохизма.
Прикольно и то, что у игры есть 2 условия определения победителя - по треку славы или по треку скверны. Если к концу финального раунда у игроков суммарно больше локаций под контролем чем у фоморов - побеждает игрок набравший больше всех славы (а-ля победные очки, получить которые можно несколько способами, в основном за контроль над локациями и уничтожения фоморов). В противном случае, когда фоморов наплодилось как блох - побеждает игрок занимающий последнее место на треке скверны (от этой штуки избавляться сложнее, чем набивать славу, тут в основном помогает победа над фоморами). Поэтому, если не следить за ситуацией на столе - можно, ненароком, отравится в космос на реактивной тяге от своей пятой точки, когда славы у тебя столько, что можешь обмазать ею всё вокруг, но из-за неконтролируемой популяции фоморов игра закончилась победой наименее "скверного" игрока.
Из неоднозначных моментов - ресурсы мы получаем немного рандомным образом, благодаря специальным картам в начале каждого раунда, поэтому если ты вдруг заранее нафантазировал, что в следующем раунде будешь, например, в промышленных масштабах вырезать фоморов, то может случиться так, что на полученных тобою картах может оказаться очень скромное количество фишек мечей (которые необходимы для борьбы с фоморами) и, возможно, придётся урезать свои наполеоновские амбиции.
А, в целом - мне игра очень понравилась. Эдакая помесь головоломки с ареа-контролем. Глубина здесь однозначно присутствует, хотя вроде как и выбор действий не особо и велик, но при этом всё хорошо сбито, без излишества. Игра достаточно специфическая, поэтому не уверен, на сколько её оценят любители "традиционных" ареа-контролов. Но, попробовать я бы однозначно посоветовал. Ну, а я с нетерпением жду новой партии
Добавлю свою ложку дёгтя. Начну с того, что я снисходительно отношусь к филлерам. Меня не пугает ни дикий рандом, ни отсутствие глубины, ни примитивный игровой процесс и т.д. при условии, что время партии займёт не более 30 минут времени. Что же нам предлагает Age of war? Вариация push your luck на кубах, со сбором сетов из завоёванных карт замком, возможностью отжимать уже завоёванные замки у других игроков и всё это, если верить коробке, за 15-30 минут. Звучит очень не плохо, как по мне. А что же на деле? Игровой процесс незамысловатый, и если очень вкратце - сначала кидаем горсть кубиков, а потом решаем, хотим ли мы попытаться завоевать нейтральный замок (если таковых не останется - игра завершается) или же попробовать отвоевать замок у кого-нибудь из друзей (обычно, в надежде закончить сет из замков определенного клана, или же просто помешать это сделать своему товарищу), после чего будем кидать кубы ещё несколько раз в надежде на то, что наше завоевание завершится успехом. Каких-то заумных тактических решений здесь нет, как в прочем и контроля над рандомом. Но, я же готов это всё принять, ведь у нас же тут филлер на полчаса времени, верно? Ведь на полчаса же филлер, да? Эх... Ну, вот тут уже кому как повезет... Дело в том, что в игре присутствует такая комбинация механик как "перетягивание каната" (возможность отжимать друг у друга замки из незаконченных сетов) + отсутствие фиксированного количества ходов, или же механизма приближения окончания игры в случаях когда все решили забить на нейтральный замок/продолжительное время не могут его захватить. И вот эта "сладкая парочка" механик неоднократно продлевала нам игру минут до 60-90 (в партиях на 4-х), когда игроки в надежде собрать определенный сет просто атаковали друг друга, по несколько кругов подряд, то забирая, то теряя замки, тем временем как последний нейтральный замок уже поростал мхом. И в подавляющем большинстве случаев, это заканчивалось тем, что у кого-то из игроков просто заканчивалось терпение и он уже переключался на захват нейтрального замка, даже если это и не принесло бы ему победу (лишь бы не растягивать игру на ещё большее время). Но и захват нейтрального замка тоже может превратиться в увлекательное приключение на n-ное количество ходов, так как, повторюсь, инструментов контроля рандома здесь нет, посему приходится надеяться лишь на свой скил по киданию кубов. На мой взгляд, Age of war МОГ БЫ БЫТЬ вполне-себе нормальным филлером, будь здесь какие-нибудь механики/инструменты, позволяющее максимально приблизить граничное время партии до тех 30 минут, указанных на коробке. Хотя, может я чего не понял, и элемент push your luck в этой игре также позволяет вашей игровой ячейке проверить, повезёт ли завершить очередную партию за 20 минут, или же за 90. И, видимо, удача зачастую просто не на нашей стороне. Досадно. А пока, для меня это, пожалуй, единственный филлер, в который я очень маловероятно согласился бы сесть сыграть очередную быстренькую, бодренькую партейку.
По вопросам к Храму:
1) Приносит очки всегда, независимо от победы или поражения в битве;
2) Можно оплачивать любыми сочетаниями ресурсов
В правилах локализации сказано, что золото от размещения Мартышки должно быть тут же потрачено для оплаты размещения других персонажей. Но в англоязычных правилах сказано, что его МОЖНО потратить (this Gold can be immediately used) для немедленной оплаты размещения персонажей, то есть если все другие персонажи имеют стоимость 0, то Вы просто получаете 1 золотой (на бгг есть этому подтверждение).
Как по мне - очень годная игра на драфт. Её частенько любят сравнивать с 7 Чудес, но я вижу у них сходство лишь в боёвке (воюем только с соседями), а так же ресурсами изображёнными на картах (за исключением денег).
Я бы охарактеризовал игру одним словом - кризис. Постоянно чего-то не хватает: то ресурсов на постройку зданий, то денег на покупку юнитов (мне иногда кажется, что издатель решил потроллить игроков, положив в коробку 10 монет номиналом в 5), то недостаточно места под размещение нового юнита, а то и просто тупо времени (партия длится всего 4 раунда). Почти каждый раунд приходится чем-то жертвовать.
Помимо этого, карты в конце каждого раунда получают жетоны старения, а те, на ком уже были такие жетоны - убираются из игры, то есть создать какую-то имбовую комбу-вомбу в начале парти и кормится от неё всю игру не получится.
Львиную часть победных очков мы получаем через победы в битвах, а так же благодаря эффектам построенных зданий (у каждого игрока одинаковый набор из 5 разных зданий), которые приносят очки за определенные условия (типа за каждый ресурс еды, кристаллов и т.д.). Некоторые юниты так же приносят очки, но их в колоде не очень много.
Взаимодействия между игроками минимально, всё сводится к "не дать нужную карту на драфте" и простому сравнению сил для определения победителя в битве.
По поводу мнения, что доп для игры обязателен, то я сказал бы что он и впрямь делает игру на порядок лучше, но и голая база, как по мне, достаточно самобытна. Карт там не так чтобы много (81 штука), но глубины процесса положить явно не забыли.
Достаточно необычный представитель ареа-контрола, в котором, несмотря на то что каждый играет сам за себя, у нас всех есть общий враг (который может быть и хорошим другом) - демоны-фоморы, которые так же претендуют на наши территории.
Фишка в том, что игроки здесь не могут напрямую атаковать друг друга (мы же братья кельты, которые борются исключительно со злом на своей родной земле), а могут захватывать лишь пустые локации, либо же отжимать локации у фоморов. Но у каждого игрока есть возможность совершать действия и за фоморов, и уже их грязными, вонючими руками изгонять своих братьев по игровой партии со занятых ими территорий. Ну, а потом, при желании и возможности, доблестно наволять люлей этому же фомору и укрепиться самому на этой локации.
Нашел интересным для себя момент, что фишек построек (которыми игрок отмечает захваченные территории) очень ограниченное количество на каждого из игроков (по 15 штук, при том что на карте порядка 50 локаций), хотя с первого взгляда это не сильно бросается в глаза. Этими же фишками можно дополнительно укреплять уже занятые вами локации. И в какой-то момент игры ты понимаешь: "Стоп, у меня чё, закончились фишки построек из запаса??? Уже?! Эээ... А чё мне делать дальше?". И, зачастую, ответ прост - берёшь фоморов и атакуешь ими СВОИ ЖЕ локации, которые представляют наименьший интерес на данном этапе игры, а уничтоженные фишки построек вернутся в запас, и их можно будет использовать позже, для захвата более ценных локаций. Такой вот элементик мазохизма.
Прикольно и то, что у игры есть 2 условия определения победителя - по треку славы или по треку скверны. Если к концу финального раунда у игроков суммарно больше локаций под контролем чем у фоморов - побеждает игрок набравший больше всех славы (а-ля победные очки, получить которые можно несколько способами, в основном за контроль над локациями и уничтожения фоморов). В противном случае, когда фоморов наплодилось как блох - побеждает игрок занимающий последнее место на треке скверны (от этой штуки избавляться сложнее, чем набивать славу, тут в основном помогает победа над фоморами). Поэтому, если не следить за ситуацией на столе - можно, ненароком, отравится в космос на реактивной тяге от своей пятой точки, когда славы у тебя столько, что можешь обмазать ею всё вокруг, но из-за неконтролируемой популяции фоморов игра закончилась победой наименее "скверного" игрока.
Из неоднозначных моментов - ресурсы мы получаем немного рандомным образом, благодаря специальным картам в начале каждого раунда, поэтому если ты вдруг заранее нафантазировал, что в следующем раунде будешь, например, в промышленных масштабах вырезать фоморов, то может случиться так, что на полученных тобою картах может оказаться очень скромное количество фишек мечей (которые необходимы для борьбы с фоморами) и, возможно, придётся урезать свои наполеоновские амбиции.
А, в целом - мне игра очень понравилась. Эдакая помесь головоломки с ареа-контролем. Глубина здесь однозначно присутствует, хотя вроде как и выбор действий не особо и велик, но при этом всё хорошо сбито, без излишества. Игра достаточно специфическая, поэтому не уверен, на сколько её оценят любители "традиционных" ареа-контролов. Но, попробовать я бы однозначно посоветовал. Ну, а я с нетерпением жду новой партии
Добавлю свою ложку дёгтя. Начну с того, что я снисходительно отношусь к филлерам. Меня не пугает ни дикий рандом, ни отсутствие глубины, ни примитивный игровой процесс и т.д. при условии, что время партии займёт не более 30 минут времени.
Что же нам предлагает Age of war? Вариация push your luck на кубах, со сбором сетов из завоёванных карт замком, возможностью отжимать уже завоёванные замки у других игроков и всё это, если верить коробке, за 15-30 минут. Звучит очень не плохо, как по мне. А что же на деле?
Игровой процесс незамысловатый, и если очень вкратце - сначала кидаем горсть кубиков, а потом решаем, хотим ли мы попытаться завоевать нейтральный замок (если таковых не останется - игра завершается) или же попробовать отвоевать замок у кого-нибудь из друзей (обычно, в надежде закончить сет из замков определенного клана, или же просто помешать это сделать своему товарищу), после чего будем кидать кубы ещё несколько раз в надежде на то, что наше завоевание завершится успехом.
Каких-то заумных тактических решений здесь нет, как в прочем и контроля над рандомом. Но, я же готов это всё принять, ведь у нас же тут филлер на полчаса времени, верно? Ведь на полчаса же филлер, да? Эх... Ну, вот тут уже кому как повезет... Дело в том, что в игре присутствует такая комбинация механик как "перетягивание каната" (возможность отжимать друг у друга замки из незаконченных сетов) + отсутствие фиксированного количества ходов, или же механизма приближения окончания игры в случаях когда все решили забить на нейтральный замок/продолжительное время не могут его захватить. И вот эта "сладкая парочка" механик неоднократно продлевала нам игру минут до 60-90 (в партиях на 4-х), когда игроки в надежде собрать определенный сет просто атаковали друг друга, по несколько кругов подряд, то забирая, то теряя замки, тем временем как последний нейтральный замок уже поростал мхом. И в подавляющем большинстве случаев, это заканчивалось тем, что у кого-то из игроков просто заканчивалось терпение и он уже переключался на захват нейтрального замка, даже если это и не принесло бы ему победу (лишь бы не растягивать игру на ещё большее время). Но и захват нейтрального замка тоже может превратиться в увлекательное приключение на n-ное количество ходов, так как, повторюсь, инструментов контроля рандома здесь нет, посему приходится надеяться лишь на свой скил по киданию кубов.
На мой взгляд, Age of war МОГ БЫ БЫТЬ вполне-себе нормальным филлером, будь здесь какие-нибудь механики/инструменты, позволяющее максимально приблизить граничное время партии до тех 30 минут, указанных на коробке. Хотя, может я чего не понял, и элемент push your luck в этой игре также позволяет вашей игровой ячейке проверить, повезёт ли завершить очередную партию за 20 минут, или же за 90. И, видимо, удача зачастую просто не на нашей стороне. Досадно. А пока, для меня это, пожалуй, единственный филлер, в который я очень маловероятно согласился бы сесть сыграть очередную быстренькую, бодренькую партейку.