Все очень плохо. Разработчики еще во время кикстартер кампании показали себя абсолютно некомпетентными в вопросах хорошего гейм-дизайна, и в результате закономерно получился неиграбельный мусор. Если описать геймплей в двух словах то игрокам нужно зачистить четыре комнаты с монстрами и убить босса, затем зачистить еще четыре комнаты и убить большого босса. При смерти или отдыхе у игроков отбирается одна жизнь и все монстры во всех комнатах респаунятся, все нужно чистить заново. Из этого описания должно быть понятно что процентов 90 игрового времени игроки зачищают комнаты и дерутся с рядовыми мобами. Проблема в том что вот этот вот основной костяк геймплея сделан ОЧЕНЬ скудно и скучно. По чуть-чуть о проблемах
Примитивные комнаты Все тайлы комнат в игре двусторонние, и при этом абсолютно одинаковые. Любая комната состоит примерно из 10 клеток (здесь клетки инновационно называются узлами) и... все. Ни каких-то особенностей террейна которые можно использовать (вода, возвышенности, колонны за которыми можно прятаться например), ни каких-то особых свойств, ни каких-то точек интереса, вообще ничего. Не понятно зачем вообще было делать разные тайлы комнат, сделайте один тайл для рядовых энкаунтеров и один для боссов, только сделайте его живым и разнообразным, чтобы на нем было интересно драться. И ради всего цветного, сделайте комнаты БОЛЬШЕ. Свободное пространство для каких-то маневров, кайтов и прочих тактических опций есть только в драке с последним боссом, потому что его комната в два раза больше рядовых. Все остальные комнаты можно пройти вдоль и поперек за ДВА ШАГА
Однообразие Рядовые враги скучные. Очень скучные. Если большую часть времени вы заставляете игрока гриндить комнаты, так будьте добры хотя бы сделать этот гринд интересным. У каждого типа рядовых мобов есть ОДНА карточка, которая полностью описывает их поведение при активации. При чем все эти поведения абсолютно одинаковые - если моб милишный он подходит на 1-2 шага к ближайшей цели и бьет. Если моб с луком, он отходит на одну клетку от цели и стреляет. Все. Процесс чистки приедается уже с третьей-четвертой комнаты. Не знаю что мешало сделать каждому типу монстров небольшую колоду хотя бы по 3-4 карточки поведений, и сделать их немножко более разнообразными чем "подойди/ударь". И это уже не говоря о том что одинаковые враги не только геймплейно но и внешне. Мужик с топором, мужик с луком, мужик с арбалетом и мужик с копьем. Ах да, еще мужик с большим копьем. Вы что серьезно что ли? Неужели сэттинг темнодушья настолько беден на оригинальных противников?
Отсутствие атмосферы и сторителлинга Здесь и говорить не о чем, в игре нет флейвор текстов, совсем. Нет какого-то сюжета или сторителлинга. Добавили бы хоть какую-то колоду событий что ли, крупноформатные карточки с большим артом и описанием для каждой комнаты (была бы хоть одна нормальная причина почему этих комнат больше одной), флейворы на монстрах, на оружии, которые рассказывали бы про мир и давали намеки на сюжет, хоть что-нибудь. Непрофессиональное оформление Рулбук выглядит так будто в последнюю минуту перед отправкой в печать ребята вдруг решили немного приукрасить голые колонки текста, вбили в гугле "Dark souls Art", и понапихали в своем вордовском документе изображений с настройкой "чтобы текст обтекал картинки". У картинок нет каких-то тематических рамочек чтобы изображение вписывалось в общую стилистику и смотрелось естественно, нет бекграунда, нет собственно общей стилистики. И про гугл арт я абсолютно серьезно, все изображения из рулбука это концепт-арты к видео игре которые поисковик выдает по первым запросам. Посмотрели бы что ли как какие-нибудь ФФГ своим рулбуки оформляют
Ненужные механики В игре есть неработающие и ненужные механик. Например состояния - их четыре штуки, кровотечение, отравление и все такое. Есть вещи которые дают резисты к этим состояниям. Но при этом состояния эти ни один из рядовых монстров не использует. У боссов они встречаются раз в сто лет в хорошую погоду, и то далеко не все. Зачем это нужно? Не знаю.
Примитивность десижн мейкинга Что вы можете сделать в свой ход? Передвинуться на пару шагов. И ударить. Ну как-то и все. Единственные решение которые вам надо принимать это "ударить слабо за мало усталости или сильно за много", но это зачастую очевидно и не создает минимум тактических или стратегических опций, необходимых для интересного геймплея Недоработанная система прокачки Прокачка в игре это единственное что сделано более-менее и ради чего в нее в принципе можно выдержать дольше двадцати минут. Есть некоторое количество опций и какой-никакой десижн мейкинг. Но даже здесь можно было бы сделать гораздо лучше. Например дать какой-то стимул игрокам качать характеристики помимо требований на вещах. Скажем, чтобы за максимум прокаченную силу игрок получал лишний кубик к каждой атаке, за максимум прокаченную ловкость переброс уворота, за прокаченную веру три жетона удачи вместо одного, ну и так далее.
Скудность поведений боссов. Драки с боссами это типа киллер-фича игры и сделана ну типа сносно (жаль только что игра получилась не про боссов а про скучный гринд рядовых комнат). У босса есть аж целая колода поведений (которая по-хорошему должна была бы быть и у рядовых монстров). Вот только проблема в том что у всех боссов в этих колодах 8 карточек, а в одном бою используются 6. То-есть, вы увидите большую часть поведений босса за один бой. Могли бы и побольше разнообразия пригласить. Ну и вторая проблема это примитивность самих поведений. Большая часть это то же самое "подойди/ударь" только в немного другой обертке. Большая часть боссов не чувствуются уникальными, почти все делают одного и то же и работают примерно одинаково (из общей массы выделяются например Орштеин и Смоуг, которые выходят на поле вдвоем и действуют независимо друг от друга, было бы классно если бы и остальные боссы настолько же отличались друг от друга). Одна из причин такой проблемы кстати это использование иконок для описания практически всех игровых действий. Иконки очень сильно ограничивают геймдизайн, становится и правда сложно придумать интересные и оригинальные поведения не наплодя при этом миллиард гребаных иконок.
Кампания Здесь вообще цирк на выезде. Кампания подразумевает какой-то связный сюжет и историю, здесь же кампания это огромный костыль который явно был прикручен к игре в последний момент по просьбам фанатов, и выглядит примерно как "ну еще вы можете сыграть несколько партий подряд, только урезать в три раза количество опыта которые выдаются за зачищенную комнату, и будет вам типа кампания))))". То-есть, мы получаем абсолютно точно такую же игру, только в которой В ТРИ РАЗА БОЛЬШЕ ГРИНДА ПОТОМУ ЧТО ОН В ТРИ РАЗА МЕДЛЕННЕЕ. Обалденно ребят, спасибо, это именно то о чем я мечтал играя в ваше поделие
Выводы Игру нужно хоумрулить, без хоумрулов она абсолютно неиграбельна. И первое что бы я в ней захоумрулил это убрал бы все лишнее и оставил только то что игра умеет более-менее нормально (не "хорошо" а именно "нормально") - драки с боссами. Игроки создают партию, получают 50-60 душ, тратят души на покупку вещей, дерутся с боссом, получают награду и еще 50-60 душ, тратят их и дерутся с большим боссом. Конечно с таким геймплеем и количеством боссов в базе (4 маленьких босса и 2 больших) реиграбельности у нее будет на вечер-два, но по крайней мере она будет генерировать хоть какой-то фан. А вообще лучше просто купите Десент (или просто пускайте слюни на Kingdom Death Monster)
Квест очень легко проходится на базе + логово без всяких дополнений, потому что второй вин кондишен оверу выдан не просто так. У него есть бессмертная валиндра, которую автор почему-то вообще не использовал по назначению. А ведь она по собравшимся в одном месте героям делает по сути 4 атаки в ход огненным дыханием. Если они стоят на входе то еще две атаки добавляет красный мериод, плюс какие-нибудь баргесты подхватывают. С кровавыми яростями герои будут получать по 8-10 атак в ход, никакой леорик им не поможет. Если вместо всего этого валиндра аутично ковыряет крестьян пока твоих монстров убивают естественно ты будешь проигрывать. Вся идея квеста в том что герои ВЫНУЖДЕНЫ рашить и ставить себя в невыгодные условия, потому что размеренное планомерное прохождение толпой пресекается бессмертным мутантом с огненным дыханием
Все очень плохо. Разработчики еще во время кикстартер кампании показали себя абсолютно некомпетентными в вопросах хорошего гейм-дизайна, и в результате закономерно получился неиграбельный мусор. Если описать геймплей в двух словах то игрокам нужно зачистить четыре комнаты с монстрами и убить босса, затем зачистить еще четыре комнаты и убить большого босса. При смерти или отдыхе у игроков отбирается одна жизнь и все монстры во всех комнатах респаунятся, все нужно чистить заново. Из этого описания должно быть понятно что процентов 90 игрового времени игроки зачищают комнаты и дерутся с рядовыми мобами. Проблема в том что вот этот вот основной костяк геймплея сделан ОЧЕНЬ скудно и скучно. По чуть-чуть о проблемах
Примитивные комнаты
Все тайлы комнат в игре двусторонние, и при этом абсолютно одинаковые. Любая комната состоит примерно из 10 клеток (здесь клетки инновационно называются узлами) и... все. Ни каких-то особенностей террейна которые можно использовать (вода, возвышенности, колонны за которыми можно прятаться например), ни каких-то особых свойств, ни каких-то точек интереса, вообще ничего. Не понятно зачем вообще было делать разные тайлы комнат, сделайте один тайл для рядовых энкаунтеров и один для боссов, только сделайте его живым и разнообразным, чтобы на нем было интересно драться. И ради всего цветного, сделайте комнаты БОЛЬШЕ. Свободное пространство для каких-то маневров, кайтов и прочих тактических опций есть только в драке с последним боссом, потому что его комната в два раза больше рядовых. Все остальные комнаты можно пройти вдоль и поперек за ДВА ШАГА
Однообразие
Рядовые враги скучные. Очень скучные. Если большую часть времени вы заставляете игрока гриндить комнаты, так будьте добры хотя бы сделать этот гринд интересным. У каждого типа рядовых мобов есть ОДНА карточка, которая полностью описывает их поведение при активации. При чем все эти поведения абсолютно одинаковые - если моб милишный он подходит на 1-2 шага к ближайшей цели и бьет. Если моб с луком, он отходит на одну клетку от цели и стреляет. Все. Процесс чистки приедается уже с третьей-четвертой комнаты. Не знаю что мешало сделать каждому типу монстров небольшую колоду хотя бы по 3-4 карточки поведений, и сделать их немножко более разнообразными чем "подойди/ударь". И это уже не говоря о том что одинаковые враги не только геймплейно но и внешне. Мужик с топором, мужик с луком, мужик с арбалетом и мужик с копьем. Ах да, еще мужик с большим копьем. Вы что серьезно что ли? Неужели сэттинг темнодушья настолько беден на оригинальных противников?
Отсутствие атмосферы и сторителлинга
Здесь и говорить не о чем, в игре нет флейвор текстов, совсем. Нет какого-то сюжета или сторителлинга. Добавили бы хоть какую-то колоду событий что ли, крупноформатные карточки с большим артом и описанием для каждой комнаты (была бы хоть одна нормальная причина почему этих комнат больше одной), флейворы на монстрах, на оружии, которые рассказывали бы про мир и давали намеки на сюжет, хоть что-нибудь.
Непрофессиональное оформление
Рулбук выглядит так будто в последнюю минуту перед отправкой в печать ребята вдруг решили немного приукрасить голые колонки текста, вбили в гугле "Dark souls Art", и понапихали в своем вордовском документе изображений с настройкой "чтобы текст обтекал картинки". У картинок нет каких-то тематических рамочек чтобы изображение вписывалось в общую стилистику и смотрелось естественно, нет бекграунда, нет собственно общей стилистики. И про гугл арт я абсолютно серьезно, все изображения из рулбука это концепт-арты к видео игре которые поисковик выдает по первым запросам. Посмотрели бы что ли как какие-нибудь ФФГ своим рулбуки оформляют
Ненужные механики
В игре есть неработающие и ненужные механик. Например состояния - их четыре штуки, кровотечение, отравление и все такое. Есть вещи которые дают резисты к этим состояниям. Но при этом состояния эти ни один из рядовых монстров не использует. У боссов они встречаются раз в сто лет в хорошую погоду, и то далеко не все. Зачем это нужно? Не знаю.
Примитивность десижн мейкинга
Что вы можете сделать в свой ход? Передвинуться на пару шагов. И ударить. Ну как-то и все. Единственные решение которые вам надо принимать это "ударить слабо за мало усталости или сильно за много", но это зачастую очевидно и не создает минимум тактических или стратегических опций, необходимых для интересного геймплея
Недоработанная система прокачки
Прокачка в игре это единственное что сделано более-менее и ради чего в нее в принципе можно выдержать дольше двадцати минут. Есть некоторое количество опций и какой-никакой десижн мейкинг. Но даже здесь можно было бы сделать гораздо лучше. Например дать какой-то стимул игрокам качать характеристики помимо требований на вещах. Скажем, чтобы за максимум прокаченную силу игрок получал лишний кубик к каждой атаке, за максимум прокаченную ловкость переброс уворота, за прокаченную веру три жетона удачи вместо одного, ну и так далее.
Скудность поведений боссов.
Драки с боссами это типа киллер-фича игры и сделана ну типа сносно (жаль только что игра получилась не про боссов а про скучный гринд рядовых комнат). У босса есть аж целая колода поведений (которая по-хорошему должна была бы быть и у рядовых монстров). Вот только проблема в том что у всех боссов в этих колодах 8 карточек, а в одном бою используются 6. То-есть, вы увидите большую часть поведений босса за один бой. Могли бы и побольше разнообразия пригласить. Ну и вторая проблема это примитивность самих поведений. Большая часть это то же самое "подойди/ударь" только в немного другой обертке. Большая часть боссов не чувствуются уникальными, почти все делают одного и то же и работают примерно одинаково (из общей массы выделяются например Орштеин и Смоуг, которые выходят на поле вдвоем и действуют независимо друг от друга, было бы классно если бы и остальные боссы настолько же отличались друг от друга). Одна из причин такой проблемы кстати это использование иконок для описания практически всех игровых действий. Иконки очень сильно ограничивают геймдизайн, становится и правда сложно придумать интересные и оригинальные поведения не наплодя при этом миллиард гребаных иконок.
Кампания
Здесь вообще цирк на выезде. Кампания подразумевает какой-то связный сюжет и историю, здесь же кампания это огромный костыль который явно был прикручен к игре в последний момент по просьбам фанатов, и выглядит примерно как "ну еще вы можете сыграть несколько партий подряд, только урезать в три раза количество опыта которые выдаются за зачищенную комнату, и будет вам типа кампания))))". То-есть, мы получаем абсолютно точно такую же игру, только в которой В ТРИ РАЗА БОЛЬШЕ ГРИНДА ПОТОМУ ЧТО ОН В ТРИ РАЗА МЕДЛЕННЕЕ. Обалденно ребят, спасибо, это именно то о чем я мечтал играя в ваше поделие
Выводы
Игру нужно хоумрулить, без хоумрулов она абсолютно неиграбельна. И первое что бы я в ней захоумрулил это убрал бы все лишнее и оставил только то что игра умеет более-менее нормально (не "хорошо" а именно "нормально") - драки с боссами. Игроки создают партию, получают 50-60 душ, тратят души на покупку вещей, дерутся с боссом, получают награду и еще 50-60 душ, тратят их и дерутся с большим боссом. Конечно с таким геймплеем и количеством боссов в базе (4 маленьких босса и 2 больших) реиграбельности у нее будет на вечер-два, но по крайней мере она будет генерировать хоть какой-то фан. А вообще лучше просто купите Десент (или просто пускайте слюни на Kingdom Death Monster)
Квест очень легко проходится на базе + логово без всяких дополнений, потому что второй вин кондишен оверу выдан не просто так. У него есть бессмертная валиндра, которую автор почему-то вообще не использовал по назначению. А ведь она по собравшимся в одном месте героям делает по сути 4 атаки в ход огненным дыханием. Если они стоят на входе то еще две атаки добавляет красный мериод, плюс какие-нибудь баргесты подхватывают. С кровавыми яростями герои будут получать по 8-10 атак в ход, никакой леорик им не поможет. Если вместо всего этого валиндра аутично ковыряет крестьян пока твоих монстров убивают естественно ты будешь проигрывать. Вся идея квеста в том что герои ВЫНУЖДЕНЫ рашить и ставить себя в невыгодные условия, потому что размеренное планомерное прохождение толпой пресекается бессмертным мутантом с огненным дыханием