-AdRiver-
wergg написал полчаса назад к статье Вперёд, миплы! Часть 2: # а Caylus то забыли...
Ifikl написал полчаса назад к статье Ожившие кошмары: # Еще оказуалили чтоб еще ускорить.
DJem написал полтора часа назад к игре Raiders of the North Sea: # 54 x 86mm. Причем более распространенные 56 х 87 неприятно велики.
AlonZo написал 2 часа назад к игре Twilight Struggle: # Red Alert 3? :)
Siar написал 2 часа назад к статье Ожившие кошмары: # Разнообразное поведение монстров и их сбор в уникальные колоды в завис...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

Ogro

Descent: преступление и наказание

23 марта 2016

 

Однажды на страницах «Тесеры» в разделе Descent: Lair of the Wyrm появился пост от пользователя slayerkiss о том, как же всё плохо, когда герои находят возмутительную комбу, и злорадно оседлав её, с упоением нагибают беспомощного оверлорда максимально унизительным образом.

 

Мне стало обидно за поруганную честь собрата. И захотелось мне воссоздать ту ситуацию с целью отыскать контр-лом против зарвавшихся в корень геройцев.

 

Не прошло и полгода, как намерение было реализовано. Сея драма в двух частях изложена в данной статье, приглашаю всех, кому интересно, прильнуть очами к пиксельной матрице.

 

Часть I

ПОРУГАТЕЛЬСТВО

 

Рассказывает очевидец:

 

***

 


У вас бывали партии в настолки, которые запоминаются на долгие годы? Такие партии, которые вспоминаешь, не только раскладывая эту игру для новой игровой сессии, но и просто бросая взгляд на саму коробку. Эдакие занозы в мозгу, которые не отпускают тебя и не дают покоя долгие месяцы...

 

Я расскажу о такой своей партии.

 

Итак, мы впятером играли базовую кампанию «Теневая руна» базовой коробкой с дополнением «Логово змея».

 

Это была наша первая кампания и эмоции у всех просто били через край. Я отыгрывал за властелина. Да, и меня не минуло «проклятие хозяина коробки», когда гордый владелец «Десцента», мечтающий о героических подвигах в сверкающих доспехах героя, вдруг обнаруживает, что единственная уготованная ему роль как раз строго противоположенная.

 

Следует отметить, что герои часто воспринимают игрока, играющего за властелина, как человека, мешающего им жить и нормально геройствовать. То есть вроде как все понимают, что такая вот роль у человека в игре, но всё равно — вот это вот мои друзья, герои, как и я, а этот говнюк нам постоянно гадит, мешает, выставляет ловушки, он не наш «бро».

 

В связи с чем властелину пытаются приписать всякие подлости в виде неверной трактовки правил в свою пользу, мухлежа и т.д.

 

Всё это, конечно, относится к новичкам, впервые увидевшим «Десцент», позже герои успокаиваются, понимают, в чем «соль» игры, и начинают уважать тяжёлый труд человека, организовавшего для них игру. Но с новичками властелину очень непросто.

 

Именно эти обстоятельства и определили ту миссию, про которую я хочу рассказать.

 

У меня, как у властелина, была на руках карта слуха «Золотоискатель». Сыграв такую карту слуха, властелин делает доступным для прохождения дополнительную миссию. Наградой в такой миссии выступает реликтовая вещь. В случае победы властелина она достаётся ему, а в случае победы героев — соответственно им.

 

Играть такую карту следует осторожно, ведь если герои успели хорошо экипироваться — победа достанется им. Поэтому играть такую карту следует в самом начале кампании, после победы властелина в каком-либо приключении, чтобы сразу же выбрать его для прохождения.

 

Поскольку герои уже победили в паре миссий подряд и раздобыли неплохой шмот, играть такую карту мне не было никакого резона, но судьба распорядилась иначе — героям попалось дорожное приключение, обязывающее властелина сыграть карту слухов с приключением текущего акта.

 

На тот момент герои выглядели следующим образом:

 

 

Очевидно, что группа закачана на максимальную выживаемость. Сама по себе аура Леорика существенно укрепляет защиту героев. Прибавьте к этому лечительную ауру Аврика и возможность лечения молитвой исцеления сразу двоих, навык Грисбанда «Грубая сила» и «Призрачную броню» Леорика. Ну и в дополнение к этим вкусностям — кожаная броня и щит Аврика и кольчуга Грисбанда.

 

Кроме того, навык Лесника «Предчувствие» вообще, на мой взгляд, ломает игру, т.к. по-умолчанию игра подталкивает героев к активным действиям, поскольку каждый ход прибавляет властелину карты. Однако с указанным навыком карты у властелина в руке не копятся, что позволяет героям играть в размеренную, осторожную игру, с отдыхом на каждом ходу и т.д.

 

Итак, миссия «Золотоискатель»:

 

Суть миссии следующая: на поле расположен особый монстр — тень Валиндры, невероятно кровожадной самки дракона, помешаной на сокровищах, которая городо величает себя Королевой змеев и которой целиком посвящено дополнение «Логово змея». Этот монстр неубиваемый, поскольку символизирует собой тень кружащей над локацией Валиндры и обладающий атакой самой Валиндры.

 

Также на поле находятся 4 шахтёра. Шахтёры эти почему-то неуязвимы для любых атак или любого урона кроме атак Валиндры и её тени. В каком бы порядке Валиндра не атаковала бы шахтёров, первые три окажутся безымянными неудачниками, совершенно случайно попавшими под раздачу. А последним оказывается корефан Йорема Толка — выпускает из обмякающих рук находку Йорема, крутейшую броню, которая обозначается белым жетоном. Далее любой монстр может действием поднять находку и направиться к выходу. Если монстр выносит броню через выход — герои проиграли.

 

Есть альтернативный способ победы властелина: если герой теряет сознание, то любой монстр может действием связать его. Теперь герою, чтобы подняться, надо ещё и проверить свою силу (а если его кто-то поднимает — проверяет свои знания, либо силу). В случае провала герой остаётся связанным. Если все герои связаны — властелин победил. Скажу сразу: в случае битвы против четверых героев, которые ходят группой, такой исход маловероятен.

 

Героям победить достаточно просто: как только любой из героев вступает в локацию «Ручей» — тень Валиндры убирается с поля и в этой локации появляется сама разгневанная Валиндра, убить которую и есть цель миссии.

 

Как мне кажется, миссиия рассчитывалась как некая гонка, в которой герои сразу рванут к ручью, чтобы вызвать Валиндру и попытаться победить её, в то время как задача властелина — успеть убить шахтеров и поскорее вынести реликвию за пределы карты. Но, ещё изучая миссию, герои сообразили, что на карте всего две группы монстров, а точка респавна только на входе, и поэтому надо сразу как можно больше выпилить монстров, а потом тупо стоять у входа и выпиливать по одному монстру, который только что появился, и постепенно сокращать количество монстров на поле.

 

Монстры, доступные в этой миссии в базе и «Логове змея», не слишком сильны. Ни теневых драконов тебе, ни эттинов. Доступны лишь меритоиды, огненные импы, баргейсты, пауки, творцы плоти, огненные элементали.

 

Меритойды достаточно неплохие монстры за счёт возможности атаковать сразу двоих, а также стопарить героев. Поэтому решено было разместить на перекрёстке именно их. В качестве второй группы монстров я выбрал огненных импов. Да, знаю, что импы не торт, но тогда впервые играли с «Логовом змея», хотелось попробовать новых монстров. Да и баргейсты, пауки или творцы плоти вряд ли были бы лучше. А вот насчёт огненных элементалей, возможно, я зря не задумался.

 

 

В первый ход Джайана сразу же забрала у властелина карту, мувнулась на 5 клеток, затем остальные герои продвигались на полную скорость (возможно, я чем-то их тормозил, точно уже не помню — это не особо важно). Валиндра стала бить шахтёров, меритойд-вожак зашёл в 27а и атаковал сразу двоих героев, тогда как второй меритойд подошёл к нему вплотную и тоже атаковал (с той позиции можно атаковать только одного). Но из-за большого количества брони и ауры Леорика урон был минимален.

 

Во второй ход Джайана опять выдернула катрочку властелина и заявила отдых. Герои подранили обоих меритойдов, оставив их в паре хитов, пал подхилил раны. Тень Валиндры продолжала атаковала шахтёров. Мерритойды безуспешно стучались в броню героев.

 

В третий ход герои разом вынесли обоих меритойдов и заняли перекрёсток. Тень Валиндры убила селянина. В четвёртый ход Джайана и Леорик вдвоём выдвинулись на 35а и выхлопнули двух простых импов, а пал и Грисбанд пошли назад ко входу — навстречу меритойду. Импы всей толпой попытались завалить Леорика, но из-за призрачной брони и ауры ничего не вышло. Затем Джайана выпилила ещё пару импов, а Леорик побежал лечиться к паладину, и герои сформировали «пробку» перед самым входом.

 

А затем начался АДЪ.

 

Основная концепция стратегии героев оказалась следующей: заблокировать входной коридор, оставаясь практически неуязвимыми под аурой Леорика и подхиливаемыми каждый ход Авриком (если надо, можно за молнии ещё хилиться от ауры паладина). При любом раскладе, даже если монстры бы и умудрились поднять артефакт, то в конце концов натолкнулись бы на пробку из героев, которые рано или поздно их уничтожили бы.

 

Проблема коридорной затычки ещё и в том, что большие монстры могут биться с героями только по-одному. Ну и совершать могут только одну атаку, а герои могут совершать по 2 атаки каждый. Как правило, паладин отхиливает быстрее, чем монстры урон наносят. Кроме того, монстры иногда промахиваются. У Джайаны есть возможность «охотиться» на монстров. Поскольку у неё мув бешеный, стреляет она только издалека, а при необходимости может перевести урон в усталось, а потом отдохнуть. Не забываем про её подвиг.

 

Я не верил, что в игре возможна такая вот ситуация. Я был уверен, что рано или поздно я смогу уронить героев, но всё было тщетно. Бывало, что я наносил значительный урон, но на следующий ход или промахивался, или Аврик лечил слишком сильно.

 

Когда все шахтёры были мертвы, тень Валиндры направилась бить треклятых героев. Но это помогало мало. Всё, чего получилось добиться — пару раз уронить Леорика, но его тут же поднимали другие герои, он заявлял отдых, подлечивался паладином — и всё начиналось сначала.

 

Прошло несколько часов...

 

Когда все бесы были мертвы, а Джайана спокойно собрала все ящики (не забывая выдергивать у властелина по карте в ход), она зашла в локацию «Ручей», активировав Валиндру и тут же отбежав на максимальное расстояние.

 

Далее, каждый ход Джайана отбегала от Валиндры и постреливала в неё. Если Валиндра слишком приближалась, то Джайана заявляла по два действия движения, чтобы держаться на расстоянии. Поскольку Джайана перестала вытаскивать карты властелина, я пытался играть на неё ловушки, но тщетно. Внимательность 5 сложно провалить. Зажать Джайану в угол было невозможно, т.к. миссия закольцованая.

 

Валиндра так и погибла, убитая одной единственной лучницей, не нанеся ни одного удара...

 

Я был в гневе и отчаяньи. Чувство безысходности давило мне на мозг. Миссия продлилась долгих 7 часов. 7 часов полной беспомощности властелина. 7 часов боли и унижения. Герои радостно ухмылялись. Мол, получил гад! Как мы тебя, а? Выкрутили яица злодею! Получил фашист гранату! Но я их не слышал. В висках пульсировал один вопрос: неужели игра сломана, а миссия несбалансирована? Неужели ситуация патовая? Неужели герои действительно нашли непробиваемую стратегию победы? Неужели теперь все миссии «Десцента», где возможно такое вот блокирование коридоров, превратятся в многочасовую тягомотину?

 

 

Не в силах переварить всё это в себе, я выложил гневный пост на «Тесере» на эту тему, не особо надеясь на разрешение ситуации. Несколько вялых комментов были тому подтверждением. Я смирился с тем, что тема закрыта и что я остался наедине со своими разочарованиями, но внезапно ситуация получила развитие. Но это уже совсем другая история...

 

***

 

Я не мог пройти мимо такой драмы. Наглых геройцев неминуемо должен настигнуть кулак возмездия!

 

Часть II

ПОКАРАНИЕ

 

Итак, я воссоздал, насколько было возможно, миссию и входные данные. 4 означенных героя с означенным барахлишком и навыками самодовольно заняли исходную позицию. Шахтёры приняли привычную нецензурную позу, тень Валиндры зависла над полем.

 

Ваш выход, мсье Оверлорд.

 

Вот тут начинается первое и, как выяснилось, — решающее — преимущество полного комплекта игры. Мне больше не нужно выбирать из двух зол большее. Выбор стал значительно шире!

 

Следующие юниты могут быть выбраны в данном квесте:

 

 

Всё что мне нужно — быстрый летающий (или бегающий сквозь), желательно многочисленный юнит, которого нельзя заблокировать. Больше всего на эту роль подходят гарпии и бритвокрылы. У гарпий защита чуть лучше, но мастер бритвокрыл имеет 6 скорости! Решено.

 

Вторым аккордом должен выступить толстый и большой юнит, который будет защищать и прикрывать дохленьких бритвокрылов. Желателен также быстрый и сильный. В общем, мои любимые колючие ребятки — для вас снова есть работа.

 

Все на позициях, низкий старт.

 

 

Заключительный аккорд — ОЛ-ская колода. Не знаю, что было на руках у моего предшественника, но я сформировал свою следующим образом: выкинул нафиг все ловушки, гипноз и лишние тёмные фортуны с силой (оставил по одной). Далее, на три очка опыта (у героя есть трёхочковая карта) взял анхольный ритуал и два Blood Rage.

 

Первый раунд (здесь вы должны услышать звук раскручиваемого волчка в «Что? Где? Когда?»).

 

Герои, как и было указано ранее, подвалили к халкам, кто смог — стукнул белого.

 

Джейн выбросила карту у Ола (доп. атака).

 

Халки... отступили, воспользовавшись способностью ускориться за ранение. Драться с героями вдвоём не очень умно, нужно соединить силы. Кроме того — задача Халков защищать главного бритвокрыла.

 

 

Второй раунд.

 

Герои могут достать лишь до белого халка (гнаться за красным и застревать в горящих землях не хочется).

 

Согласно отработанному ранее алгоритму, Джейн вынимает вторую карту у ОЛ-а и, вымотавшись, прилегла отдохнуть на обочине. Вынутая карта — дополнительное движение. Плохо, но где-то в колоде есть ещё одна.

 

Остальные трое атакуют халка.

 

 

Настаёт следующий раунд. Герои, гонимые отработанным ранее алгоритмом, кучкуются в коридоре, изображая пробку, Джейн снова выкидывает карту у ОЛ-а (Blood Rage). Надо бы идти охотиться на бритвокрылов, но они, собаки, укрылись в далёкой локации, подступ к которой надёжно прикрыл мастер-халк.

 

Оверлорд, наконец, получает карту Unholy Ritual и немедленно играет её на бритвокрылов, получив в руку 4 карты. Среди них и второе ускорение.

 

Тень убивает второго шахтёра, а на входе появляется халк, подваливает к героям и начинает их пинать.

 

 

Дальше следуют несколько раундов, похожих один на другой:

 

Джейн вынимает карту у ОЛ-а и ковыляет собирать сундучки. Скорость у неё при таком формате продвижения не очень-то и большая — одно действие тратится на выхват карты, усталость тоже лучше не трогать, иначе не сможет дёргать карты. Особо не поохотишься.

 

Остальные герои валят халка, лечатся, отдыхают, но поста не покидают.

 

Тень самозабвенно выжигает безвольных шахтёров, а убитый халк возрождается и снова бежит пинать героев.

 

 

К этому моменту уже всем совершенно очевидно, что герои партию слили. Ходы героев проходят впустую, не используются их навыки, к достижению цели квеста герои не приблизились ни на шаг, и в данном случае это критично, т.к. пробка, которую они так усиленно имитируют, попросту не работает с бритвокрылами.

 

Ещё пара раундов, и последний шахтёр умылся кровью, выронив находку бедного Йорема. Мастер-бритвокрыл подбирает её, и монстры выходят на позиции.

 

 

Вот, собственно, и всё. Мастер-бритвокрыл со скоростью 6, ускоренный картой Dash, выходит за пределы карты и заканчивает квест. Была небольшая надежда на отсрочку геройского слива, если Джейн вынет у ОЛ-а карту ускорения, но не вынула.

 

Игра закончена прозаичным нагибанием героев противоестественным способом.

 

Выводы

 

Как показал сей эксперимент — стратегия, показавшая себя возмутительно убийственной при одном раскладе, может оказаться совершенно, до идиотизма неприемлемой, при другом. Иными словами: речи о поломанной игре, непреодолимой комбе и т.п. не идёт в принципе.

 

Вывод номер два: полный комплект рулит! Исключаются лёгкие получитерные стратегии — инструментарий ОЛ-а просто не позволит профилонить на безвыходности. От игроков обеих сторон требуется более тщательное обдумывание при поиске путей решения задач квеста. Баловство не прокатит.

 

Вывод номер три: ОЛ-у следует тщательней продумывать стратегию всей партии и с умом распределять свои силы. Иногда (часто) более действенно будет отступить, передислоцироваться, перегруппироваться, притаиться до нужного момента, нежели лезть к героям в любой момент, аки зомби.

 

Спасибо за внимание.

 

P.S. В статье (на картинке) есть своего рода пасхалка.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Letanir написал 2 года назад: # скрыть ответы

В любом случае эксперимент был бы более чистым, если бы у Властелина были доступны только монстры Базы/Логова. В таком случае на выбор не дается ни монстров, способных передвинуть героев, ни монстров способных пробегать сквозь героев, что усложнит игру.
Все еще не понимаю как Джейн вообще могла догонять и стрелять в Валиндру

slayerkiss написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я же писал, что когда вышла Валиндра Джайан перестала дергать карты властелина.


Letanir написал 2 года назад: # скрыть ответы

ну окей Валиндра ходит на 10, Джейн тоже. В таком случае или Валиндра может каждый ход бить её, либо убегать на 10 клеток, при этом Джейн сможет стрелять только с дальности 10 своим стартовым оружием против неплохой брони Валиндры, что даст Властелину кучу времени, чтобы получить устремление/ТО и убежать от Джейн навсегда.

slayerkiss написал 2 года назад: # скрыть ответы

Джейн может "отпрыгивать". Не забыли про это? ЕСли Валиндра будет убегать, то рано или поздно окажется на перекрестке 16а, где её достанет Леорик книжник.

Letanir написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отпрыгивать она может только если Валиндра подойдёт вплотную, если встать в пределах 2-3 клеток от неё и развернуться оттуда. Таким образом Джейн не сможет "отпрыгнуть". Леорик там тоже сможет нанести 1-2 атаки, и конечно рунный маг наносит отличный урон сам по себе - едва ли это сразу убьет Валиндру. При этом карты то копятся. В любом случае, если все монстры мертвы, то конечно сложно выйграть из такой позиции.

slayerkiss написал 2 года назад: # скрыть ответы

Развернуться - суть "подойти". Разве нет?

Letanir написал 2 года назад: # скрыть ответы

https://boardgamegeek.com/article/11020911#11020911

Нет, ну это действительно совсем не очевидное правило, но таков Descent.

Ogro написал 2 года назад: #

Да нет, как раз это очевидно - если понять механику движения больших моснтров.

Но с чем соглашусь - с тем что не очень то Джейн и охотиться может - я например не увидел, как бы она безболезненно это делалла. На карте куча корридоров и поворотов, ей часто придётся подходить ближе, от куда её монстры и достать могут.

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

в базе есть и "передвижники" и "сквозные монстры"

UAnonim написал 2 года назад: #

только недоступные в приключении "Золотоискатель" :)

Berik_ts написал 2 года назад: # скрыть ответы

Гоблин Лучник вроде может пробегать сквозь героев.

Ogro написал 2 года назад: #

Было уже.
По сценарию нельзя гоблинов.

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

Хотел добавить пару строк к статье, но подумал ну её, напишу в комментарии.

Для ОЛ-а имеется таймер в 5-9 раундов (уничтожение последнего шахтёра), после чего спринтер ОЛ-а должен покинуть карту. Первостепенная задача - обеспечить непрерывность отсчёта таймера и обеспечить безопасность спринтера\ов плюс защита важного объекта.

Для героев же задача - уничтожение главного объекта, который может быть активирован на 3-6 раунд.

Для обеих сторон главной локацией является "Ручей", по этому, мне кажется логичным, что основные силы должны быть стянуты туда. Это значит что героям следует, всё же, ломиться туда, и побыстрее, так же как и ОЛ-у следует стянуть туда побольше сил.

Я бы разделил группу на перкрёстке, так что часть остаётся задержать там на ход-два героев, часть отступает в локацию "Ручей", избегая до последнего стычек, пока тикает таймер. В данной истории (в первой части) ошибкой ОЛ-а было обратное решение - нападение всеми монстрами на героев недалеко от входа, в результате чего монстрятник был вырезан.

Скорость стада определяется хромым бараном, Грисбан со скоростью 3 - это слабое звено. Если герои будут держаться вместе - то идти они будут к главной локации долго, так что ОЛ имеет высокие шансы отправить спринтера до (или сразу после) брибытия оных в локацию.

Второй вариант - герои разделяются и отправляют быстрых активировать Валиндру - в этом случае активаторов будет гораздо проще завалить, грамотно сгруппировав силы и спланировав атаку.

Если максимально войти в условия задачи, то из монстров я бы взял элементалей и баргестов.

Элементали покрепче, побыстрее и эффектов имеют побольше, а баргесты так же крепче и бить могут сильнее - гораздо больше шансов пробить заслон.

Общая стратегия как и сказал - белый элементал (или пара баргестов) задерживает героев, остальные группируются поближе к шахтрам, избегают прямого противостояния до последнего.

Наверное такой эксперимент был бы интереснее.

Ну что ж, графа Монте-Кристо из меня не получилось, придется переквалифицироваться в управдомы.

TankisT написал 2 года назад: #

Доброго дня, прочитал отзывы крутых Оверлордов! которые активно пользуются различными дополнениями и дают советы космических масштабов и одновременно космической глупости... (с)

TankisT написал 2 года назад: #

Поставьте себя на место властелина, у которого кроме опыта нет дополнений, да и команда против него попалась как назло под эту компанию, каждый игрок вжился в своего персонажа.Пробка в узком коридоре была единственная доступная тактика (в силу того, что Десцент видели второй раз в жизни, на момент схватки).

TankisT написал 2 года назад: # скрыть ответы

Поправка: ...у которого кроме своего личного, опыта нет дополнений и выбор монстры подвёл...

TankisT написал 2 года назад: # скрыть ответы

Пишу и слова от злости заплетаются!!! Хотите по спорить, попробуйте воссоздать именно эту ситуацию. А потом уже рассказывать о том как ловко играть с дополнениями, Герои тоже могли оплюшиться лучше перед этой схваткой.

WildWespe написал 2 года назад: # скрыть ответы

Так суть претензий и причина злости-то в чем? В том, что у Огро допы есть? Или в том, что у вас их нет?

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я так понимаю, в том, что для "решения" задачи используются рояли из кустов.

WildWespe написал 2 года назад: # скрыть ответы

Так, вроде, никто не запрещал попробовать решить задачу "рояли" не используя. Человек пользуется имеющимся инструментарием, предоставленным игрой, не хоумрулами, не кикстартерными эксклюзивами, которых не найдешь. Это все равно что в HoN (уж извините, примеры из того, что мне близко) выставить против Тигра Виттмана Support team/Fire team пехотной дивизии США и говорить "игра сломана!! 2 пехотных взвода не могут уничтожить T-VI!!!111"

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

В самом начале говорится о том инструментарии, который был в изначальном раскладе. Халки - из "Теней Нерекхола", а у игроков были только база и "Логово змея".

Ogro написал 2 года назад: #

Народ, ну уже ж проехали, я согласился, что да, эксперимент фиговенький вышел, а так же уточнил, что проверялся постулат "игра поломана, там где можно - герои будут делать пробки, и ОЛ в пролёте".

Я сам прекрасно вижу, что результат так себе, можно б было сделать интересней.
Но, что есть - то есть, результатом поделился.

Surrender написал 2 года назад: #

"Ты виноват лишь тем, что хочется мне кушать..."(С)

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

Чувак, валерьяночки выпей, и дыши. Глубже дыши. Это всего лишь пост от незнакомого тебе человека.
Спорить ни с кем не хочу, боже упаси.

TankisT написал 2 года назад: # скрыть ответы

я играл за ДЖАИНУ в этом 8 часовом столкновении !!! Допов у нас теперь навалом, однако обсуждение единичного случая и касаемо только базового набора плюс логово змея, всё произошло согласно сложившейся ситуации.

TankisT написал 2 года назад: #

валерьянки мне не надо. Ремесло игрока-властелина, тяжелое бремя, тем более когда тебя тролят.

Sergyi написал 2 года назад: # скрыть ответы

При применении Несвятого ритуала вы забыли FAQ: Unholy Ritual: The card should read, “Play this card at the start of your
turn. Choose one of your monster groups and draw Overlord cards equal
to the number of figures from that group on the map. Choose and keep
2 cards and discard the rest. Each monster in that group performs 1 less
action during this turn.”

Ogro написал 2 года назад: #

Да, забыл, уже указали на это раньше, спасибо.

powered_by_sith написал 2 года назад: # скрыть ответы

А мне было бы интересно посмотреть эксперимент, где в качестве пробки у горлышка остались не 3 героя, этого очень много чтобы стабильно распиливать 1 монстра в ход, а 2 героя - воин и лекарь, а два других героя - скаут и маг не просто слонялись бы по карте, собирая тайники и избегая контакта с монстрами, а расстреливали монстров дистанционно и по возможности собирали тайники.
Сработала бы эта комбинация или нет?

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

Тень валиндры убивает бродячих, а упырьки их связывают.

slayerkiss написал 2 года назад: # скрыть ответы

Тень валиндры разве может связывать?

Ogro написал 2 года назад: #

Упырьки связывают, упырьки. Другие монстры, тобиш

TillyTark написал 2 года назад: # скрыть ответы

Квест очень легко проходится на базе + логово без всяких дополнений, потому что второй вин кондишен оверу выдан не просто так. У него есть бессмертная валиндра, которую автор почему-то вообще не использовал по назначению. А ведь она по собравшимся в одном месте героям делает по сути 4 атаки в ход огненным дыханием. Если они стоят на входе то еще две атаки добавляет красный мериод, плюс какие-нибудь баргесты подхватывают. С кровавыми яростями герои будут получать по 8-10 атак в ход, никакой леорик им не поможет. Если вместо всего этого валиндра аутично ковыряет крестьян пока твоих монстров убивают естественно ты будешь проигрывать. Вся идея квеста в том что герои ВЫНУЖДЕНЫ рашить и ставить себя в невыгодные условия, потому что размеренное планомерное прохождение толпой пресекается бессмертным мутантом с огненным дыханием

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну не 4 атаки, а 2 (часто герои встают в одну линию?)

Если герои играют грамотно, то стратегия "а хрен с шахтёрами, айда валить героев!" провальная, т.к. всех героев завалить и связать шанс очень мал, а когда активируется валиндра - то её довольно быстро завалят, переключив на неё всё внимание.

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

Огненное дыхание может менять направление, так что четыре.

Ogro написал 2 года назад: #

indeed

slayerkiss написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это только в теории так круто. Предлагаю попробовать смоделировать и описать здесь. А теоретически можно что угодно напридумывать.
В моей ситуации так и было в какой-то момент. Героев бил красный меритойд и тень валиндры, но огненное дыхание у нее только за молнию. Вот и получается - то молнии нет, то промах, а если молния есть, то урон выпадет маленький.

Ogro написал 2 года назад: #

Вот на счёт малого урона верно, я Халком бил когда пробку - с вычетом всех монусов урон выходил малым, даже карта blood rage не помогла.
Так что, завалить четырёх героев за ход никакая тень хоть с тройной атакой по всем четырём - хлопотно это.