По итогам уфимского турнира по второму изданию настольной «Игры Престолов», ряда партий в «Vassal'е» и статистики санкт-петербургских боев я решил написать небольшую статью. В общей сложности я опираюсь на более чем 90 игр, половина из которых – на шестерых игроков.
Итак, какой же дом чаще всего выигрывает в партиях? Какую тактику лучше использовать? И какие действия могут привести к провалу и поражению?
В Винтерфелле всегда должен быть Старк
При игре вшестером Старки – главные кандидаты на победу (30% победных партий из 54 игр). Как же следует себя вести, чтобы выиграть?
Половина залога на победу – мир с соседями. У Старков огромные земли. Довольно бедные и не очень вкусные, требующие значительного времени на освоение, но в итоге приносящие замечательные дивиденды. Постепенное расселение (столь необходимые бочки и северные владения, в которых пехотинцы без проблем могут грести власть), медленное, но верное укрепление границ и постоянное наращивание войск в разных регионах (ибо земель много, а со снабжением обычно проблемы, зато вы можете прекрасно поддерживать свои ключевые области). Используйте по максимуму преимущество, которое дает звездочка (в Винтерфелле всегда должен быть Старк, собирающий войска!) Ни в коем случае не позволяйте Баратеону захватить Narrow Sea – это ваши владения, и вы всегда должны иметь на поддержке в Shivering Sea достаточно кораблей, чтобы удержать или отбить спорные воды. Не стоит раньше времени напрягать южного соседа: не пытайтесь отобрать у него Клешню, не атакуйте Shipbreaker Bay. По крайней мере, до тех пор, пока вы не освоите весь Север и не будете уверены, что Грейджой для вас уже не опасен.
Если Баратеон, не сумевший захватить и удержать Узкое море, мало чем может вам навредить, то Грейджой – главный и по сути единственный по-настоящему опасный враг. Лучше всего убедить его вас не трогать: война со Старками станет для Железных людей невыгодной затяжной кампанией – а вы тем временем старайтесь держать позиции, продолжать грести потихоньку власть и осваивать прибрежные районы на севере и берегах Узкого моря. Но если Грейджой захочет взять Bay of Ice, он, скорее всего, это сделает. Поэтому в войне на западе лучше всего полагаться на поддержку (корабли в Shivering Sea и Narrow Sea прекрасно помогают удерживать сушу) и дипломатию: никто не любит Грейджоев, так что постарайтесь настроить против них всех, кого можно.
Партии на пятерых и четверых игроков по сути для Старка ничем не отличаются от описанного выше варианта. Вот только здесь шансов на победу гораздо меньше: увы, свободный и богатый юг дает слишком много преимуществ Баратеонам, Тиреллам, Ланнистерам и даже Грейджоям (14% и 18% побед при 5 и 4 игроках). А вот в тройке Старки, Ланнистеры и Баратеоны практически равны.
Услышь мой жалобный рев!
Рев Ланнистеров чаще всего звучит очень печально. Этот дом в подавляющем большинстве партий становится первой и самой логичной жертвой для главных агрессоров – Грейджоев. Какие бы счеты не были у Бейлона к Старкам, на самом деле нищий, но злой Север совсем не интересен, а вот богатые и находящиеся поблизости от Железных островов земли «красных» - очень лакомый кусок.
Однако статистика показывает, что не все так плохо. При 6 игроках Ланни побеждают в 18,5% случаев (равно как и Грейджои), причем чаще всего при выигрыше они в конце партии владеют Ланниспортом, Риверраном, Харренхоллом, Сигардом и Кремнем, нередко последним замком берут Простор, Клешни и (о да!) Пайк. В пятерке у них 21% побед (2 место после Баратеонов). Залог успеха - аккуратные военные действия:
- не оставлять в Приморских марках войска, которые могут привести сера Лораса Тирелла в Ланниспорт;
- не захватывать больше, чем можно удержать;
- активно использовать поддержку из Каменной Септы, Харренхолла, Черноводной;
- пользуясь тем, что многие опасаются Грейджоя, стараться привлечь на свою сторону Тиреллов и Старков;
- не позволять убить свой флот и постоянно жечь поддержку на кораблях Грейджоев;
- не упустить момент, когда нужно собрать осадки / атаковать флотом расслабившиеся корабли ГЖ.
Используйте с первых минут свои преимущества: ворон и три звезды – вот то, что поможет не только выжить, но и победить. Не забывайте грести власть, чтобы как можно дольше удерживать ворона у себя (он вам куда полезнее, чем, например, Валирийский Меч).
Пара слов об истинных королях
Положение Баратеонов на карте очень сильно смахивает на позицию Грейджоя, однако отсутствие меча и принципиально другие карты делают стратегию оборонительной, а не наступательной. Если вы не наделаете глупых ошибок из-за невнимательности, вы с легкостью будете контролировать Shipbreaker Bay, Blackwater Bay и прилегающие к ним города. Даже Штормовой Предел, который то и дело пытаются прибрать к рукам Мартеллы, чаще всего получается вернуть обратно. Как и Cracklaw Point. Но в шестерке у вас, увы, все равно практически нет шанса на победу (5% по итогам 54 партий!). Баратеоны в настольной "Игре Престолов" еще больше привязаны к морю, чем Грейджои. У вас очень тяжело отобрать прибрежные районы, включая вкуснейшую Королевскую Гавань; у вас будет очень, очень много власти – ее можно грести кучей каждый ход; ваш флот почти непобедим благодаря Салладору и Станнису.
Однако в шаговой доступности от моря лишь 4 замка. Можно взять Харренхолл, пока Ланнистер воюет с Грейджоем или Тиреллом. Если повезет, вы захватите под шумок и Простор. Но как его удержать? И где взять седьмой замок?
Остается надеяться на ошибки соседей: или Старк уступит вам Narrow Sea (вот уж где будет, чем поживиться!), или Мартелл, развязав войну с Тиреллом, ослабит тылы.
Зато при игре впятером и вчетвером у вас лучшие шансы на победу (35% и 45% соответственно) благодаря свободному югу. Как бы ни пытался Старк вас остановить, Станнис и Салла должны крепко держать море. А Тиреллы и Ланнистеры – не самые опасные для вас противники, особенно если вы сумеете договориться с Грейджоем, который вам при любом раскладе не враг.
Мы не сеем, мы не жнем, только грабим, жжем и пьем
Грейджои, на мой взгляд, самый не интересный великий дом. Вся стратегия всегда сводится к наращиванию флота и постоянному прессингу соседа (при неудачном раскладе – войне против двоих и даже троих), стараниям удержать Валирийский Меч и стремлению заполучить при этом хотя бы одну звезду. Война, война и еще раз война – вот главная победная стратегия.
Для разнообразия можно договориться о мире с Ланнистером и пойти войной на Север или даже, наоборот, на Юг – к Тиреллу – но Ланнистеры всегда очень странно платят свои долги и чересчур близки к Пайку, так что рано или поздно ударят в спину… Так что их лучше всего и делать основной мишенью.
По результатам статистики ГЖ одерживает победу в 18,5% партий на шестерых (тем самым он делит второе место со своим извечным оппонентом Ланнистером), занимает гордое второе место в четверке (27%), однако безнадежен при 5 игроках (0 побед по итогам 14 партий).
Растем и внезапно крепнем
Самый зеленый дом Вестероса интересен благодаря своим картам, позволяющим в нужный момент совершить ВОТЭТОПОВОРОТ. Главная звезда – это, конечно, сер Лорас (недаром народная мудрость гласит, что один раз – не серлорас); очень коварна Оленна; да и лорд Олух Мейс Хайгарденский может замечательно сыграть, снизив численность противной армии на целого пехотинца. Баланс щитов и мечей в колоде тоже на высоте, а прекрасное расположение и вкусные окрестные земли делают Тиреллов моим любимым домом.
Есть шансы на победу в шестерке (13% - ненамного ниже, чем у Мартеллов, так что они практически равны). Проще всего было бы рвануть на Ланнистера и по-быстрому захватить все его замки. Но тогда вы станете самой лакомой добычей для Грейджоя… Поэтому лучше всего заключить договор о ненападении с тем и другим или помогать проигрывающей стороне поддержкой и поджогами, чтобы их противостояние затянулось. Естественно, договариваться нужно на выгодных для себя условиях: Простор, Черноводная, а там, глядишь, и выход к Харренхоллу и Клешням. С Баратеоном цапаться смысла нет, разве что вы заключите договор с Мартеллом и пойдете громить оленей вместе. Но и в этом случае вам выгоднее всего будет в подходящий момент предать южан и отжевать их владения.
Итак, ваш главный и естественный враг – Мартеллы. Вот тут-то и идут в ход все возможные тактические уловки и приемы: дело в том, что не только Арианна контрит вашего Лораса, и Доран отбирает меч. Но и вся колода Мартеллов является по сути сбалансированной против вас декой, так что вы изначально равны по силе, и лишь полководческие таланты (а также вмешательство Баратеона) помогут вам выиграть. Старайтесь контролировать моря – это жизненно необходимо – и не бойтесь рисковать. Ведь в случае поражения вас при правильной дипломатии все равно должны поддержать Баратеоны, которым не выгодно усиление южного соседа.
Прекрасные перспективы на пятерых - 28%. Тут главное по возможности ни во что не ввязываться и потихоньку осваивать свободный юг. Главное – сделать это раньше, чем Баратеон. А в случае с закрытыми землями Мартеллов – всячески содействуйте взаимному истреблению Грейджоев и Ланнистеров, помогайте более слабому, не забывайте бить в спину (это Игра Престолов!) и захватывать владения тех и других.
Гордые принцы юга и с чем их едят
У Мартеллов замечательная колода и прекрасное стартовое расположение. Они позволяют без особых усилий удержать свои позиции, но это – всего лишь 4 замка в лучшем случае, а нас это ну никак не устраивает. Тем более что сбалансированные карты все-таки больше заточены на атаку и истребление войск противника, иначе зачем нам столько мечей?
Чаще всего попытки напасть на Баратеона приводят к поражению: у него очень сильный флот и прекрасная оборона, а в случае успешных действий южан Тиреллы обязательно, с 99,9% вероятности ударят вас в спину и, скорее всего, сомнут. Поэтому не мудрствуйте лукаво и бросайтесь на Тиреллов.
Прекрасная тактика – блицкриг (или атака на первых ходах, или неожиданный рейд после мирных и взаимно выгодных условий ненападения). Причем о замках следует беспокоиться лишь во вторую очередь, главное – моря. Зажатый на суше Тирелл становится более легкой добычей, чем потерявший значительную часть земель, но оставшийся при флоте да еще с Хайгарденом и Староместом. И не жалейте мечи! Вовремя сыгранный Оберин (когда вы, например, побеждаете единичкой) может оказаться в результате куда более полезен, чем сэкономленная четверка. Агрессия, натиск и быстрый, сильные удары – вот то, что приведет вас к победе над Тиреллом. А защищенные тылы – необходимое условие победы в игре, тем более что Баратеон, по сути, единственный, кто сможет вас остановить в случае удачной войны с зелеными.
Однако не особо надейтесь на 7 замков: как показывает практика, все-таки большая часть побед Мартеллов – это 6 замков на 10 ходах и хорошее положение по снабжению. Так что за этот дом проще всего играть и, пожалуй, сложнее всего выиграть (ну, не считая победу за Баратеонов, которую я бы назвал вообще почти что фантастическим явлением).
А вчетвером и впятером игра идет по классическим правилам с гарнизоном 5 в Копье, 3 в Айронвуде и т.д.?
При написании этой статьи - да. В дальнейшем мы отказались от классических правил в пользу полностью заблокированного юга или, наоборот, Южной Четверки с полностью заблокированным севером.
Ну и в принципе статистика по ИП усложняется тем простым фактором который мы называем "нубы". Если за столом есть новичек, то результат обычно предсказуем - почти наверняка выиграет один из его соседей. И даже не обязательно этому соседу новичка щемить. Просто он воспользуется тем что новичек не имеет представления об "игровом балансе" и поэтому не станет его атачить когда тот начнет вырываться в лидеры.
На вассале же вообще таких "слабопонимающих" очень много.
Поэтому и моя и Ваша статистика не более чем кучка цифр. И Вы и я свободно уделаем любого новичка любым домом против любого его. Опыт и мастерство решает всю статистику.
Ну так вопрос открытый - что делать с опытным Грейджоем?
Ну я в своих статьях предлагаю как вариант сдерживания грейджоя обоюдный протекторат Старков и Ланнистеров с первого хода. Если Грейджой атакует одного то второй сразу атакует Грейджоя. Грейджой силен, но до первого сбора войск он не способен противостоять сразу двоим.
Я уже два раза такое разыгрывал, по разу Ланнистером и Старком. В первом случае мы оттеснили грейджоя в Пайк, отобрав на двоих все его сухопутные земли (море отбить не смогли, карт не хватило а он руку поциклил раньше естественно). Во втором случае я забил Грея слишком поздно, когда он уже захватил Ланниспорт и Риверран. Но Сигард, Клешню и Закатное море он потерял.
Да и Тирелл обычно подключается когда дело запахнет Лорасом в Закатном море. Обычно хоту так на 3-4м когда Тиреллы уже со звездами и с 6ю кораблями. Вот тогда весело)
Прочел цифры на которых построена данная статья, и как человек отыгравший свои добрые 100+ партий как за реальным столом так и на том же вассале - не согласен по половине пунктов в процентном соотношении побед.
Большинство побед достается именно Грейджоям, потому что они одни из немногих домов которые могут закончить игру штурмом и поулчением 7ми замков. Три своих +3 старковских/ланнистеровских и + 1 ров кейлин/риверран и финиш. Именно такой расклад чаще всего заканчивает игру. И те 30% которые автор дает Старкам (вообще внезапно) я бы отдал Грейджоям не задумываясь. Даже 35-40% я бы сказал.
Еще около 20% идет Тиреллам которые часто вторгаются как в земли Ланнистеров через каменную септу или по суше, так и в земли Мартеллов. Пять замков для Тирелла это не проблема, семь - задачка. Но не каждая партия заканчивается штурмом, а те что кончаются по времени часто берутся либо тиреллами либо Старками.
Старкам я бы дал 15-18%, потому как они хоть и берут свои родных 4 замка и условный пятый-Клешню у Баратеонов, на этом их война часто и заканчивается. Если Грейджой воюет со Старками они и того не получат, а если не воюет - Грейджой как правило побеждает раньше или имеет хотя бы 6 замков, так что Старк не победит.
Ну а оставшиеся 30% раскиданы более менее равномерно между Ланнистер-Мартелл-Баратеон. Даже при союзе Ланнистеров с Грейджоем, львы не могут противопоставить свою силу Тиреллам, до Мартеллов тупо не дотягиваются физически, а любой отжатый у Баратеонов замок тут же будет отбит обратно из Драконьего камня. Так что для Ланнистеров 3 родных замка и возможно еще клешня на последнем ходу - вышка. Если только не играть против Тирелла вместе с Мартеллом, тогда есть вариант взять 6 замков, но здесь тогда должен быть очень слоупочный Баратеон который вообще не понимает что вокруг него все воют друг с другом и тупо сидит и бездействует)
Мартеллы могут победить штурмом и полным уничтожением тиреллов, но такое происходит редко. И если быстрой победы нет, то Тиреллы потом станут сильнее них и по треку и по войскам. На штурм мало кто решается.
Ну а Баратеоны, эх Барашки. Редкая игра для баратеонов идет один-на-один. Обычно на них идут двое-трое и всю партию тот сидит зажавшись и держится как 300 спартанцев периодически покрикивая "Нам ярость, блеа!". Ну и всё, в итоге если все три додержит до конца - уже гуд. Вариант со штурмом старков иногда проходит, но Мартеллы часто пользуются этим и бьют в спину. Найти верного Мартелла удается редко)
Да, пожалуй, так и есть. Баратеонам несладко приходится - не пойму, откуда многие взяли, что они в лидерах всегда почти?
И, раз 100+ партий, то вопрос: а что же тогда делать с Грейджоями, чтоб им тоже несладко приходилось?
на тесере давно подобного не читал.
поставил бы 12 - но тут тока 10))))
просьба не стесняться и писать о престолах чаще.
есть несколько идей в рамках обмена мнениями) не придираюсь не в коем случае)
во-первых отмечу, что уже давно не играем классику, хотя по раскладу иногда она получается.
играем "фишера" произвольная колода на произвольном месте
во-вторых, я не помню партий у нас за последний год, где война не начиналась на 1-м, ну в крайнем случае на 2-м ходу. так что исхожу из предположения быстрого начала битв
в-третьих, очень удивлен таким раскладам по старкам. сколько помню классику они не выиграли ни разу, даже с сильными игроками. уж больно колоды соседей заточены под старков. А раннее столкновение с баратеонами грозит разрывом связки болтон - нед старк (пестряк, само собой) из за этого просто становится нечем убивать врагов. да и стартовая снабжуха не располагает с давлению массой.
единственное, что приходит на ум это тайтовость (пассивность) партий. видимо люди стремились сначала разжиреть, а только потом шли битвы. Ну либо линейность поведения грейджоя при атаке на 1-м ходу на ланнистера
в-четвертых, о перспективности союзов.
грейджой-ланнистер - это самый МОЩНЕЙШИЙ союз в игре. продолбить его безумно сложно.
(в одной из последних партий как раз была стандартная расстановка, правда на 4-х, я грейджой, ШедоуКрича ланнистер, несмотря на блестящую игру баратеона, шансов на победу у противников не было. старка стал убивать с первого хода. в итоге 7 ходов - 7 замков, при том что пришлось жертвовать винтерфеллом и белой гаванью, чтобы отводить войска на приморские марки, для поддержки союзника)
Союз выгоден ВСЕМ!
грейджои просто давят старков, ланнистер может развивать экспансию в глубь карты, на 4-5 ходу грейджой дает ему возможность вывести флот во внешку и идти на юг, если это необходимо.
черным гут, что играют один на один со старком, флот тиреллов не опасен из-за кучи поддержки в остальных морях.
красным гут что на них не прыгают изначально. несмотря на то что грейджои победят от этого, но 4 хода стабильно ты полностью вовлечен в битву с ланнистерами, за это время старки отъедаются - а таки оно разве надо грейджоям?))
тирелл-мартелл, опять же мощнейший союз.
юг становится неприступен. плюс за счет этого тиреллы мгновенно отжираются жетонами власти. экспансия север само собой. союз опять же обоим выгоден.
оранжу не просто взять у тирелла оперативно 3 замка и удержать своих 4. баратеоны вряд ли это позволят. да и проще мартеллам на север идти.
зеленый уходит вверх по жетонам власти, и к 5-6 ходу скапливает такую силищу, что вынести их невозможно
мартелл-баратеон очень перспективный союз. он у нас возникал реже. думаю еще не все тонкости его рассмотрели. там есть варианты один на север, один на зеленых. либо распил зеленых (вот тока мартеллу дальше жестко становится)
в-пятых
взаимоотношение колод и их пользование.
Баратеоны. колода - шикарнейшая (имхо), но к ней нужно придр..читься. я очень люблю их колоду. Она не простая, но очень интересная.
с одной стороны
2-е тройки, одна потенциальная пятерка (ситуация возникает обычно у опытных игроков, и вообще реже чем хочется)
лучшая нулевка в колоде (возможно на равне с мартеловской). убийственна против всех, пожалуй кроме грейджоев
морская карта опять же
с другой
всего 3 меча и 1-на башня
отсюда вывод - не проигрывать битвы!) (банально - да:)))) ) поэтому, при игре за братишек ВСЕ возможные битвы просчитывайте минимум на ход вперед. потеря одной карты не в нужное время - может обернуться потерей темпа или более серьезными бедами.
в остальных случаях используйте СВОЙСТВА карт в максимум. уж больно они прикольные. и по моему мнению - колода баратеонов атакующая
старки. колода скучна.
да есть
3 меча и 5 башен (рыба за 3 как бы идет)
возврат колоды - шикарнейше
но
если связку болтон-старк разбили - чем играть то? становится жутко оборонительная колода
старки смотрятся нормально если у них нет соседей которые стоят в классике. а так греджои просто сильнейшие, а баратюни один на один, как минимум не уступают старкам.
да и вообще редко очень вижу вариативную игру за беленьких - уж слишком заманчивый финт ушами. хотя были случаи, да. (хотя наверное просто не моя колода, люблю выдумывать за столом - на этом и горю зачастую)
вывод просто не допустить потерю болтона, больше пользований единицами.
мартеллы. идеальная колода для новичка (имхо). минимум текста, максимум профита.
в плюсе
4(5) мечей и (2)3 башни
подлый доран нулевка, с ним экономятся жетоны на клинок при игре против 1-го соперника
карта отвода войск врагом из захваченной провинции
и лучшая четверка в игре (на все случаи жизни)
в минусе... ну даж не знаю что
3-йка невпопад ну и кривые руки игрока))
(хотя тож, как в предыдущем случае, не моя колода. скучненько)
вывод прост - берете и выигрываете. все-таки вторая по силе колода в игре
тиреллы. блестящая колода в умелых руках.
в последнее время попадаю на нее - и мне она все больше нравится. хотя до уровня ШэдоуКрича не дотягиваю (ну его это колода)
за
3 меча, 2 башни
четверка с моментальной смертью пеха (в атаку играем)
лучшая тройка в игре (имхо). это и смерть вражеских войск и взятые легко замки
бабушка нулевка, опять же хороша, особенно в атаке
против
колода атакующая. чем быстрее ее меняешь тем хуже сопернику.
вот только мартелл ужасно напрягает... против него ой как не просто. 4-рка на море не работает, доран бесит, ариана нейтрализует твою тройку.
отсюда вывод - старайтесь крутить колоду побыстрее.
ланнистер. колода без правильного подбора войск совсем слаба.
с одной строны
4 меча, 2 башни (но на 1-й карте)
единичка под пеховую атаку
интересная нулевка, но она далеко не всегда нормально играет
вторая доставляющая единичка, но не против всех колод
маньяк трешка
с другой стороны
только одна карта с обороной
мертвая четверка
вывод - колода не слишком продуктивная против ребят с больших количеством карт с мечами. Так что просто не проигрывайте битвы) все так же как и с баратеонами
грейджоев обсуждать не буду.
в-шестых
стратегия всегда решает. часто даже шероховатости тактических боев можно восполнить стратегией. дипломатия часть победной стратегии.
я на память не вспомню ни одной из последних нескольких десятков партий, где была случайная победа. всегда побеждает тот кто совместил развитие дома с правильной дипломатией.
для 6-х
ежели результаты старков были НАСТОЛЬКО высоки, а баратеонов столь низкими.
остается только сказать, что ребята на грейджоях и баратеонах просто проваливались по стратегии
и у тех и у других шансы в стандартной расстановке (имхо) выше чем по результатам
на 5-х
не понимаю 0 в графе побед грейджоя. совсем не понимаю (хоть бейте сапогами)
на 3-х вообще вилы)))))
сыграли совсем не много таких партий. но там у старков вообще шансов не было. а чаще всего выигрывали ланнистеры.
хотя я безумный фанат статистики (по хоккейной хоть лекции читай) - поэтому цифры не врут!!! это дядя Сережа видимо что-то недопонимает))))
и еще раз огромное спасибо за статью!
ЗЫЖ две просьбы, если не наглею
1 - в будущем было бы прикольно еще указывать победные результаты дома (5 замков или 7 замков 9-й ход)
2 - описывать регламент турнира (возможно какие-то ограничения по времени) и правила партий
(момент важный. многие играют с определенными ограничениями. как-то товарищ попал в компанию, где чтобы нарущить союз надо платить 10 жетонов - куча фана от этого была убита на корню)
1) Я сейчас больше в Танец с драконами.
2) У нас на первых ходах обычно воюют ГЖ и Тиреллы/Мартеллы, остальные - не всегда.
3) Постепенный сбор войск, освоение Севера, постоянные поддержки - вот это позволяет Старку разжиреть, если за него не примутся всерьез. С потерей связки Болтон+Эддард игра вовсе не обязательно заканчивается, благо 2 хороших защитных карты и Амбер с мечом.
4) Да, ГЖ+Л - союз чрезвычайно выгодный. Но Ланни обязательно должны рано или поздно должны предать ГЖ, чтобы предотвратить их победу и попытаться выиграть самим. Правила и дух игры обязывают.
От Т+М опять же сильно выигрывает Тирелл, а Мартеллу тяжеловато пробить Бару и удержаться на его землях без помощи Старка.
А вот Мартелл + Баратеон мне нравится гораздо больше.
5) "доран бесит, ариана нейтрализует твою тройку."
Очень прикольно, когда Мартелл ждет очевидного Лораса и кладет Арианну, удивить его Гарланом)))
А бабушка хороша, чтобы взламывать оборону противника. Атакуешь пехом или 1 кораблем, убираешь поддержку в море, а затем бьешь в область без поддержки основными силами.
7) У меня есть победные результаты по играм с уфимского турнира, но не по остальным, увы. Там даже отмечалось, какие замки чаще всего были у победителей)
Почему обязательно лани должен предать? Иногда гж предаёт. Любой союз длится не дольше чем до шестого замка.
статья в статье )))
елсли грейджой хороший игрок - он не будет убивать ланистера, тем самым помогая старку победить. грейджои и ланистеры один из самых сильных союзов, но к сожалению из-за небольшого преимущества в начале грейджои слепнут и не понимают, что норммального ланистера он убьет слишко большой ценой для себя. И в этом противостоянии выигрывает старк.
Абсолютно верно!
Да, все так.