Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
tinartem 50 | |||
Mansur1991 50 | |||
StepannoZle 50 | |||
Pirog42 209 | |||
Osokatan 94 | 8.5 | ||
svetline_kuz 60 | |||
a4k 68 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Andrey_spb
53
|
б/у 8500 руб. 1 | |
DOOMachevsky
7959
|
новая 4000 руб. 1 | |
Greentriangl
383
|
новая 7400 руб. 1 | |
Rollplayerru
62
|
новая 4590 руб. 1 | |
Faustam
50
|
б/у 2600 руб. 1 | |
Umnitsa
128
|
б/у 1500 руб. 1 | |
Naiks
132
|
б/у 3000 руб. |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Midnight908 55 | ||
Dron4eg 262 | новую | |
AzazelloKamael 99 | б.у. 3000 руб. 1 | |
EvGeniyZaVidniy 50 | новую | |
Katby 50 | 3000 руб. | |
Sahara35 50 | ||
perel 152 | 1500 руб. |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Osokatan 94 | 8.5 | |
svetline_kuz 60 | ||
Gokutok59 50 | ||
after 2864 | 8 | |
vedzevul 53 | ||
EoHorus 140 | ||
Inquisitormax 55 |
комплектация: игровое поле |
1359 |
геймплей |
8.18 |
глубина |
8.17 |
оригинальность |
7.84 |
реализация |
8.34 |
A Game of Thrones: The Board Game Second Edition — второе издание настольной «Игры престолов». Отличается от первого обновлённым оформлением поля и игровых компонетов, а также пластиковыми фишками с мраморной текстурой вместо деревянных, и включает элементы выпущенных к игре ранее дополнений и нововведения. В новое издание перекочевали порты, осадные орудия, гарнизоны и карты одичалых. К ним добавились ширмы, за которыми можно прятать жетоны, и колода карт «хода битвы», которая делает исход сражения более непредсказуемым и отображает не зависящие от полководца напрямую факторы, например, погодные условия, состояние боевого духа войска и незапланированные тактические преимущества. Более того, второе издание в отличие от первого поддерживает от трёх до шести игроков, то есть сразу включает великий Дом Мартелл.
Русское издание в продаже с 25 апреля 2012.
Комментарии
Отыграли достаточно много партий на 4 и намного меньше на 5-6 человек.
Да, на 6 самый смак, все настолько плотно, что постоянно проходят дипломатические дебаты и происходит конфликт интересов (постоянные мелкие и крупные стычки за лакомые земли, и, как итог, нарастание напряжённости в отношениях с одними великими домами и улучшение отношений с другими великими домами). И так каждый раунд, веселуха!!!
Но, на мой взгляд, режим на 4 недооценён. Хотя он более требователен к игрокам. Особенно к Грейджоям.
Да, намного более "свободно" на карте, да, есть нейтральный и богатый юг. Но, если на 6 у Грейджоев особо выбора то и нет, то на 4... На 2-3 ходу можно рвануть грабить/захватывать этих богатых южан/нейтральные земли дома Тирелл. К 3 ходу можно организовать десант в Три башни/взять на копьё Звездопад. Какой оперативный простор! Охо-хо. Дальше можно двигаться на земли нейтрального дома Мартеллов, разделив нейтрального Тиррела с Ланистером полюбовно или в ходе боёв. А там и до Баратеонов рукой подать.
Хочу поделиться парочкой весьма забавных партий. Именно за Грейджоев и именно на 4-ых.
В одной партии пришлось, ну, так сложилась дипломатическая обстановка:), вести тяжёлые оборонительно/наступательные бои на два фронта. Рубился я рубился, с переменным успехом с Ланистерами и Старками... Наступает 7 ход и... Жоп@... Тихонько сидевший Баратеон накопил столько земель и сил, что если аврально не принять меры... Вот он, победитель.
На срочной дипломатической встрече 3-х великих домов умелые дипломаты Грейджоев (три раза ха-ха, не будем вспоминать кто начал войну с 1 хода:)) достигли невообразимых успехов! Договорённости о перемирии, оборонительном альянсе и, полюбовных договорённостей о разделе спорных провинций. И тут к Баратеонам пришёл некий пушной зверёк...
Ещё более забавная партия, где я почувствовал себя Баратеоном из прошлой истории, причём со второго хода! Хотя нет, даже не Баратеоном, а Сауроном, Грейджои как раз, такие чёрненькие... Как раз цвет для "Мирового зла" подходящий.
С первого хода боестолкновение с Ланистерами... Со второго хода мне объявляют войну Старки, а с третьего и Баратеон, которые выдвигает свои войска пешим маршем... Дипломатия всю игру не дипломатилась, похоже эти Ланистеры, как и говорили в сериале, действительно ср*т золотом. Ничём иным это и не объяснишь:)
Всю игру, всю игру!! Тяжелейшие оборонительные бои против альянса трёх великих домов. Бои каждый ход, да и часто не по одному сражению. Давление со всех сторон и с суши и с моря... Колода карт домов прокручивается то ли 3, то ли 4 раз...
И всё таки, похоже богиня Фортуна любит плохих парней. Удачно попавшиеся карты перевеса позволили несколько раз удержать критично значимые участи фронта... Но... 3 великих дома против одного... Долго ли это могло продолжатся?..
Ситуация на 9 ход:
• оборонительный фронт прорван,
• флот в Заливе железных людей разбит Ланистерами и отступил в Закатное море (остался один корабль),
• Престольная земля (остров Пайк) захвачен десантом Ланистеров из Риверана, все войска вырезаны + затоплены корабли в гавани,
• Баратеоны, при поддержке Старков, выбили меня из Сигарда, оставшийся пеший воин отступил в Сероводье.
• Отбит десант Старков на Кремень.
И, начинается 10 ход, вот честно, я уже подумывал грузиться на последний оставшийся корабль и отплывать искать мифические земли эльфов (хотя, конечно же эльфиек, чего уж тут скрывать:)). Но, гордые сыны Железных островов бьются до конца!!
Смотрю я в конце 9 хода на одного оставшегося рыцаря, одного пешего и один корабль, зарево на Пайке и что-то, как не удивительно, ничего хорошего не вижу. Начинается 10 ход, и, передел власти, вот он шанс! Выигрываю на всё торги за железный трон, первым же походом выбиваю флот Ланистеров из Залива железных людей, дальше оборонительный бой в Сероводье, отступаю в Кремень... И, наконец-то, десант из Кременя на разграбленный Пайк, победа!Вырезал все войска Ланистеров. Теперь-то можно ещё побарахтаться!
Хорошо написал.:)
Мы же, когда играли впятером после первой неудачной партии сделали простой и элегантный хоумрул: жетоны нейтральных лордов поменять на бесконечность. Тем самым блочится юг и все именно занимаются дипломатией и атакой.
Для 4х уже давно используем пир для воронов, когда напечатанный ещё в качестве pnp. Игра становится другой, но весьма интересной и кому то этот режим даже больше нравится, чем фул составом на 6х (пока больше не брали, после выхода последнего допа).
Спасибо за впечатления. Обязательно попробуем допы, как раз их уже 3. И, как всегда, я уверен, будут они лежать фиг знает сколько:) Столько всего интересного есть поиграть, а вот со временем...
Игра осталась в коллекции.
Весьма комплексная и долгая забава, при правильном подходе приносящая море удовольствия и надолго запоминающиеся партии. Главное найти 5-6+ часов и увлечённых людей на партию.
Дипломатия, интриги, предательство, блеф, классная система приказов, события и нашествия из-за стены привносят перчинку. А ещё всё это приправлено отличной миниигрой по ослаблению ближайших соседей с помощью выманивания сильных боевых карт отвлекающими атаками на главных и второстепенных участках фронта. Грызня за власть и ресурсы во всей красе.
Играем 1-2 раза за год. Надо бы почаще.
В завершение отмечу, что игра весьма требовательна к составу игроков и в каждом варианте игры есть своя прелесть:
• База - только на 6-х,
• Танец с драконами - только на 6-х,
• Пир воронов - только на 4-х,
• Мать драконов - от 4 до 8 человек.
Подскажите, у всех домов одинаковый набор Боевых единиц?
10 солдат, 5 рыцарей, 6 кораблей, 3 осадные башни? Особенно интересуют рыцари и башни, так как кажется у меня не хватает
Башни по 2 для каждого дома, остальное верно
К примеру у меня у дома Старков в базе, 3 башни! и 4 рыцаря в наборе
Значит просто у вас пересорт, башня вместо рыцаря. Пишите издателю
Mannarox, у всех всё одинаково. Перечень компонентов на стр. 2 правил.
Если что не так, пишите вот сюда -> https://hobbyworld.ru/customerservice
Игра только для тех, кто может вытерпеть несколько часов муторной возни. Выматывающей и уже не столь интересной. Особняки безумия на 4 часа пролетали не напряжно, вероятно из-за сюжета и ощущения прогресса. Тут же мнёмся 6 часов примерно на месте, как перетягивание каната то в одну сторону, то в другую. Играли только базу на 6-ых. Сократить бы её процесс до 2-3 часов, понравилась бы гораздо больше.
До 2ух никак. Но можно играть в Танец с драконами, там все действо начинается с 5го раунда. Соответственно часа 2 сэкономите
Мы играли как-то две партии по два часа, нр тут раз на раз
надо просто опыт наиграть и партия в 3 часа будет укладывать спокойно
Очевидно зависит от компании. В нашей обожают эту игру и партии всегда динамичные, с кучей интриг и переживаний, как бы твой зитрую стратегию на победу на следующий ход не заметили другие и не нарушили всё)
А как по мне, то очень увлекательная, что лично моя первая партия в 6 часов на 6-х прошла вполне гладко. Да, к концу подустал, но вряд ли в какую-то другую игру я бы столько высидел. Игра с сильным и значительным социальным аспектом. Так что для хорошей компании при хорошем расположении - отличный и объединяющий опыт! Не смотря на всё перетягивание каната, которое здесь на удивление не особо-то и ощущается. Видимо из-за масштабности игры.
Лично моя оценка: 8!
Прочитал тут в Эррате, что при игре в дополнение Пир Воронов, особое задание Старков(Владеть Винтерфелом и пятью замками/крепостями) правильно трактуется таким образом, что достаточно пяти замков включая Винтерфел, а не Винтерфел+ещё пять. Кто играл именно так, как сказано в Эррате, подскажите - не становится ли игра скучной от этого? Сигард старками легко удерживается если заручиться поддержкой Арренов, кремень и белая гавань берутся на первом ходу. Т.е. старкам можно вообще с севера не вылезать, ключом к набору очков будет сигард. А в случае победы на море над Арренами, вообще сделать что-либо старкам будет очень сложно. Ну и замес между старками и ланнистерами за Риверран(которого, если не брать Винтерфел в счёт пяти замков/крепостей, необходимых для личной цели старков, как раз и не хватает для выполнения цели) - самый яркий и эпичный замес в игре
мы когда играли было норм, если Старки брали 5 замок его часто Аррены или Ланистеры отбивали обратно чтобы не давать им продвигаться.
Возможно, мой вопрос покажется глупым или неуместныи, но после очередной партии появилась идея - а что если разрешить использовать для атак и отступлений не принадлежащий тебе флот? Разумеется, только с согласия его владельца. Понятно, что это ломает неплохо отшлифованный балланс и расстановку сил, делая некоторые союзы особенно сильными, но с другой стороны это огромный простор и ещё один рычаг дипломатии, которых в игре не так уж и много, добавление некоторой динамики(ведь если правила не запрещают уходить из замков, оставляя их соперникам по договорённости или проводить фиктивные сражения чтобы руку крутануть или вроде того, почему не упростить этот процесс, позволив соперникам с твоего разрешения пользоваться услугами твоих перевозчиков за разумное вознаграждение?). Поклонникам реалистичности это подарит новые эмоции и новый уровень погружения в дипломатию, а игре - свежие яркие краски и возможности для дружбы и предательства. Знвю, я не первый кто пытается придумать новые правила к старым играм и таких обычно тут отправляют на пару сотен партий постигать смысл, заложенный гейм-дизайнером, но это просто мысль и просто было бы интересно услышать конструктивную критику такой идеи. Буду признателен за люьые мысли на этот счёт
А в чем тут будет дипломатия то? Каковы гарантии ответной поддержки после такого реверанса - честное слово?) Так это не про Престолы)) Да и какой интерес третьей стороне спасать соперника от выпиливания? Если только из жалости.
> Да и какой интерес третьей стороне спасать соперника от выпиливания?
Если грубо смотреть, так приказ подмоги именно это и делает. Временно объединиться против общего врага - чем не дипломатия. И вечных (а иногда никаких) гарантий тут никогда давали.
Не знаю, насколько хоумрул жизнеспособен, но при беглом взгляде идея вполне в духе игры.
Ну как же - это и перемещение через море в обход замков союзника на его же кораблях(особенно актуально для Сигарда, к которому имеют лёгкий доступ 4 игрока), возможноть помощи в отступлении при окружении в обмен на замки или жетоны власти(для игры с матерью), отдача своих жетонов власти или земель в обмен на атаку прокси-силами другого игрока или поддержка атаки в несколько волн(это пока что больше всего может разрушить балланс сил, но опытные игроки никогда такого не допустят, найдя лазейки или рычаги для давления на оппонентов). Ну и спасение погибающего врага твоего врага - это очень важный момент, который сместит фокус атаки от твоих земель ещё на какое-то время. Я уже не говорю о том, что это шансы для того, кто вот-вот вылетит из игры не сидеть остаток партии в телефоне, а хотя бы идеями мщения продолжать играть) Много возможностей, очень много) в любом случае попробую и напишу какие ощущения от таких нововведений)
Гарантии это вообще не про престолы.
Пропустить другого игрока через свои корабли и в случае поражения не разрешить ему вернуться назад, вот это про престолы.
Фиктивные бои лечатся картами перевесов.
А сама идея вполне интересная. Только нужно чтобы решение каждый раз принималось (как для пропуска войск при атаке, так и для отступления).
Именно так и задумывалось)