Простите за вопрос, если что :). Я не специалист, но:
"По правилам при четырехкратном превосходстве по размеру армии одинокий вражеский блок в данной деревне должен был быть автоматически уничтожен, каково было мое удивление, когда оказалось, что это блок самого лидера «западной коалиции» Исиды…"
Хорошо бы узнать "суть" правила, т.е. какую именно ситуацию оно описывает. Потому что "автоматическое уничтожение" без сражения - это, судя по всему, "саморассеивание" отряда перед лицом заметно превосходящего противника (т.е. бегство). В случае, если одинокий отряд - собственно лидер некоей стороны, то никакого бегства быть не может (согласитесь, одно дело некие асигару с "нижними чинами", которые просто сами разбегаются, другое - сам даймё или его ближайшие военачальники).
Если одинокий блок – лидер, обыгрывать ситуацию нужно как-то иначе. Вспомним историю с тем же Хидеёси, когда он, узнав о смерти Нобунага, заключил перемирие с текущим противником, оставил войско и САМ помчал куда-то там :). В устроенной на него засады чуть не погиб (скрылся в монастыре, прикинувшись монахом, и преследователи не смогли его найти). После этого «блок» Хидеёси не только не был "уничтожен", но и стал Сёгуном..
в игре это называется overrun. Каждый раз, когда в одной локации, не содержащей замка, встречаются войска противников, причем численность одних превышает численность других не менее, чем в 4 раза, последние автоматически рассеиваются. Боя не происходит, карты не играются, их блоки автоматически уходят в мертвяк. Даже движение можно продолжить. Лидер там или армия не играет роли.
Блок лидера это сам даймио и 5000 солдат. Я так понимаю, что это правило означает захват или окружение, при этом нужно чтобы было просто в 4 раза больше блоков, при этом сила блоков игнорируется. Если в области есть замок, то количество блоков в данной области до лимита мвестимости замка нельзя захватить. Ну и не забываейте, что это достаточно абстрактный варгейм, за симуляцией, правда чуть более ранних событий в Японии, лучше обратиться к A Most Dangerous Time: Japan in Chaos от MMP.
Нет, не играл. Хотел было в свое время купить после данного отчета http://prowargames.ru/ramdt.html , но так как переведенных правил нет, решил повременить.
Тогда стоит вспомнить и о том, как именно умер сам Нобунага - был окружён со своим отрядом в храме и погиб. Возможно, авторы отталкивались от этой ситуации.
Александр, отличный обзор партии! - Секигахара одна из лучших блочных игр на мой взгляд, лёгкие, запоминающиеся правила, интересный, захватывающийся геймплей. В игре надо думать как походить, стоит ли атаковать или проще отсидеться в замке. - Боёвка происходит с помощью карт, элемент удачи в бою присутствует, но им можно и нужно грамотно управлять, что немаловажно для этой игры. - Отличная игра, рекомендую каждому любителю сложных игр в неё сыграть. - А кто живёт в Санкт-Петербурге и любит серьёзные военные игры, приходите в наш клуб.
Александр, спасибо за обзор, с интересом прочитал. Чуть дополню, по сравнению с первым изданием внесены изменения на игровое поле для удобства игроков города чуть дальше разнесены. (видеообзор Марко Арнаудо) Не совсем понял по "игровой процесс у последней (Секигахары) просто в разы интенсивней" и "даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15". В Коламбии подобных ступоров не припомню) У меня по Секигахаре пара вопросов: - при розыгрыше 0 карт в фазе движения, можно поменять всю руку? Использовали это правило? - насколько реиграбельна при одной кампании и фиксированной расстановке? Собственно столкнулся с мнением, что после 3ей-4ой партии, несколько стартовых игровых ходов уже стандартны и партия начинает течь примерно в одинаковых вариантах.
По Ричарду 3: - в сравнении с Молотом/Крестоносцами/Цезарем - плюсы/минусы на твой взгляд? - где взять эти красивые и удобные подсказки для Ричарда3?)
«Чуть дополню, по сравнению с первым изданием внесены изменения на игровое поле для удобства игроков города чуть дальше разнесены. (видеообзор Марко Арнаудо)»
К сожалению это не особо помогло.
Не совсем понял по "игровой процесс у последней (Секигахары) просто в разы интенсивней" и "даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15". В Коламбии подобных ступоров не припомню)
В Секигахаре просто нужно очень много думать из-за того, что тут каждый игровой элемент взаимоувязан на карты. Даже просто в начале хода сбрасывая половину карт для набора 5-6 карт, и сбрасывая карты на инициативу, нужно уже думать о возможных в этом ходу сражениях в разрезе используемых карточных комбинаций и т.д. Андрей много играл в Crusader Rex, так вот, он считает, что Секигахара значительно мозголомнее, но при этом совсем не шахматная и не сухая, за что многие пеняют Крестоносцам. Ну и боевка тут просто блеск, помимо комбинаторики и блефа, постоянное чувство «террора» картами лояльности неслабо доставляет (у нас как раз на исход трех сражений повлияли карты лояльности, два раза из-за несвоевременного их использования, а один раз из-за правильного использования).
«- при розыгрыше 0 карт в фазе движения, можно поменять всю руку? Использовали это правило?»
Да, можно поменять любое количество карт, но у нас был такой накал борьбы, что так ни кто не решился простаивать ради этого в течение хода. Я прокручивал колоду во второстепенных битвах и осадах.
«- насколько реиграбельна при одной кампании и фиксированной расстановке?»
Я это как раз и отметил в минусах, все-таки это не долгая и сложная (по степени симуляции) игра, к которой хочется возвращаться только несколько раз в году. Тут сам гемплей очень располагает и прямо тянет к частым партиям, так что сценарии про какие-то другие битвы не помешали бы, при этом авторам стоило только чуть поднапрячься и добавить с десяток блоков и что-то добавить на карте, тогда можно было бы отобразить и другие столкновения эпохи объединения Японии. Так что рецепт, как сделать так, чтобы игра не надоела, достаточно простой – сыграть запоем партии три, четыре, а потом вернуться к игре через полгода, благо других игр навалом.
«По Ричарду 3: - в сравнении с Молотом/Крестоносцами/Цезарем - плюсы/минусы на твой взгляд?
+ 1) Если играть по сценариям, это самый быстрый блочный варгейм из известных мне. 2) Более бодрый по сравнению с перечисленными тобою играми темп. 3) Чуть больше деталей, с осмысленной необходимостью их применения, 4) Чуть лучше оформление :) - минусов по сравнению с перечисленными тобой играми не заметил.
«- где взять эти красивые и удобные подсказки для Ричарда3?)» Текст сценариев на сайте Коламбии, а графические расстановки под эти сценарии и маты для игроков на странице игры на БГГ.
Спасибо за отличный обзор!
Заинтересовался настолько, что решил взять себе.
К тому же, самый интересный период истории Японии.)
Простите за вопрос, если что :). Я не специалист, но:
"По правилам при четырехкратном превосходстве по размеру армии одинокий вражеский блок в данной деревне должен был быть автоматически уничтожен, каково было мое удивление, когда оказалось, что это блок самого лидера «западной коалиции» Исиды…"
Хорошо бы узнать "суть" правила, т.е. какую именно ситуацию оно описывает. Потому что "автоматическое уничтожение" без сражения - это, судя по всему, "саморассеивание" отряда перед лицом заметно превосходящего противника (т.е. бегство). В случае, если одинокий отряд - собственно лидер некоей стороны, то никакого бегства быть не может (согласитесь, одно дело некие асигару с "нижними чинами", которые просто сами разбегаются, другое - сам даймё или его ближайшие военачальники).
Если одинокий блок – лидер, обыгрывать ситуацию нужно как-то иначе. Вспомним историю с тем же Хидеёси, когда он, узнав о смерти Нобунага, заключил перемирие с текущим противником, оставил войско и САМ помчал куда-то там :). В устроенной на него засады чуть не погиб (скрылся в монастыре, прикинувшись монахом, и преследователи не смогли его найти). После этого «блок» Хидеёси не только не был "уничтожен", но и стал Сёгуном..
в игре это называется overrun. Каждый раз, когда в одной локации, не содержащей замка, встречаются войска противников, причем численность одних превышает численность других не менее, чем в 4 раза, последние автоматически рассеиваются. Боя не происходит, карты не играются, их блоки автоматически уходят в мертвяк. Даже движение можно продолжить. Лидер там или армия не играет роли.
Блок лидера это сам даймио и 5000 солдат.
Я так понимаю, что это правило означает захват или окружение, при этом нужно чтобы было просто в 4 раза больше блоков, при этом сила блоков игнорируется. Если в области есть замок, то количество блоков в данной области до лимита мвестимости замка нельзя захватить.
Ну и не забываейте, что это достаточно абстрактный варгейм, за симуляцией, правда чуть более ранних событий в Японии, лучше обратиться к A Most Dangerous Time: Japan in Chaos от MMP.
о, а ты в нее играл? Как она в сравнении с Секигахарой?
Нет, не играл. Хотел было в свое время купить после данного отчета http://prowargames.ru/ramdt.html , но так как переведенных правил нет, решил повременить.
Примерно как Paths of Glory в сравнении с Мемуарами.
Тогда стоит вспомнить и о том, как именно умер сам Нобунага - был окружён со своим отрядом в храме и погиб.
Возможно, авторы отталкивались от этой ситуации.
Всё понял, спасибо :).
Александр, отличный обзор партии!
-
Секигахара одна из лучших блочных игр на мой взгляд, лёгкие, запоминающиеся правила, интересный, захватывающийся геймплей. В игре надо думать как походить, стоит ли атаковать или проще отсидеться в замке.
-
Боёвка происходит с помощью карт, элемент удачи в бою присутствует, но им можно и нужно грамотно управлять, что немаловажно для этой игры.
-
Отличная игра, рекомендую каждому любителю сложных игр в неё сыграть.
-
А кто живёт в Санкт-Петербурге и любит серьёзные военные игры, приходите в наш клуб.
Рад, что понравилось. Ну и партию нужно обязательно повторить.
Где можно узнать информацию о клубе? Какие дни? Во сколько? Что нужно с собой – читательский билет нужен?)
всё ещё: http://vk.com/club54696931
здорово) благодарю!
Приходите, будем рады.
отличный красочный отчет!
Получается, сам Исида Мицунари не участвовал в бою перед отступлением? Иначе для тебя это не было бы новостью.
В стеке он, как оказывается, был, но Андрей его не активировал (прятал), так что я ни чего не знал.
Александр, спасибо за обзор, с интересом прочитал.
Чуть дополню, по сравнению с первым изданием внесены изменения на игровое поле для удобства игроков города чуть дальше разнесены. (видеообзор Марко Арнаудо)
Не совсем понял по "игровой процесс у последней (Секигахары) просто в разы интенсивней" и "даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15". В Коламбии подобных ступоров не припомню)
У меня по Секигахаре пара вопросов:
- при розыгрыше 0 карт в фазе движения, можно поменять всю руку? Использовали это правило?
- насколько реиграбельна при одной кампании и фиксированной расстановке?
Собственно столкнулся с мнением, что после 3ей-4ой партии, несколько стартовых игровых ходов уже стандартны и партия начинает течь примерно в одинаковых вариантах.
По Ричарду 3:
- в сравнении с Молотом/Крестоносцами/Цезарем - плюсы/минусы на твой взгляд?
- где взять эти красивые и удобные подсказки для Ричарда3?)
Виктор, да не за что.
«Чуть дополню, по сравнению с первым изданием внесены изменения на игровое поле для удобства игроков города чуть дальше разнесены. (видеообзор Марко Арнаудо)»
К сожалению это не особо помогло.
Не совсем понял по "игровой процесс у последней (Секигахары) просто в разы интенсивней" и "даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15". В Коламбии подобных ступоров не припомню)
В Секигахаре просто нужно очень много думать из-за того, что тут каждый игровой элемент взаимоувязан на карты. Даже просто в начале хода сбрасывая половину карт для набора 5-6 карт, и сбрасывая карты на инициативу, нужно уже думать о возможных в этом ходу сражениях в разрезе используемых карточных комбинаций и т.д. Андрей много играл в Crusader Rex, так вот, он считает, что Секигахара значительно мозголомнее, но при этом совсем не шахматная и не сухая, за что многие пеняют Крестоносцам. Ну и боевка тут просто блеск, помимо комбинаторики и блефа, постоянное чувство «террора» картами лояльности неслабо доставляет (у нас как раз на исход трех сражений повлияли карты лояльности, два раза из-за несвоевременного их использования, а один раз из-за правильного использования).
«- при розыгрыше 0 карт в фазе движения, можно поменять всю руку? Использовали это правило?»
Да, можно поменять любое количество карт, но у нас был такой накал борьбы, что так ни кто не решился простаивать ради этого в течение хода. Я прокручивал колоду во второстепенных битвах и осадах.
«- насколько реиграбельна при одной кампании и фиксированной расстановке?»
Я это как раз и отметил в минусах, все-таки это не долгая и сложная (по степени симуляции) игра, к которой хочется возвращаться только несколько раз в году. Тут сам гемплей очень располагает и прямо тянет к частым партиям, так что сценарии про какие-то другие битвы не помешали бы, при этом авторам стоило только чуть поднапрячься и добавить с десяток блоков и что-то добавить на карте, тогда можно было бы отобразить и другие столкновения эпохи объединения Японии. Так что рецепт, как сделать так, чтобы игра не надоела, достаточно простой – сыграть запоем партии три, четыре, а потом вернуться к игре через полгода, благо других игр навалом.
«По Ричарду 3:
- в сравнении с Молотом/Крестоносцами/Цезарем - плюсы/минусы на твой взгляд?
+ 1) Если играть по сценариям, это самый быстрый блочный варгейм из известных мне. 2) Более бодрый по сравнению с перечисленными тобою играми темп. 3) Чуть больше деталей, с осмысленной необходимостью их применения, 4) Чуть лучше оформление :)
- минусов по сравнению с перечисленными тобой играми не заметил.
«- где взять эти красивые и удобные подсказки для Ричарда3?)»
Текст сценариев на сайте Коламбии, а графические расстановки под эти сценарии и маты для игроков на странице игры на БГГ.
Понял, спасибо - пошел качать)
Буду брать, если второй тираж зимой не закончится
Не беспокойтесь, репринты у них обычно расходятся медленно.