Прочитав момент про монополию сразу вспомнился один «крутящий» проект. https://boomstarter.ru/projects/280478/nastolnaya_igra_artefakt А он я вам скажу в трех частях (в самом низу) :)
Не указаны еще две очень распространенные проблемы: 1) одержимость псевдо-оригинальностью, изобретение велосипедов. 2) Нежелание учиться на чужом опыте и использовать декомпозицию чужих механик и игр. Аргументируя: "я не буду играть в чужие игры, потому что так я не создам чего-то действительно уникального"
Я вообще не считаю это проблемами. Гейм дизайнер обязательно должен изучать другие игры, для того, чтобы знать "как это работает". Но - это действительно мешает в разработке, вместо того, чтобы придумать что-нибудь свое, автор начинает копирование. Вот пример - отличная механика "ролей" Зейфарта, которую он потом втискивал в другие свои проекты. Или например, "тасование колоды" Мэтта Ликока, которое он использовал во многих своих играх. Изучение этих механик не означает, что автор должен их копировать. Придумай себе рондель сам;) И такой вопрос: что вы вкладываете в понятие декомпозиция?
В контексте настольных игр, декомпозиция - это разделение игры на отдельные механики.
Это необходимо для того, чтобы понимать из каких элементов собрана игра, как эти элементы взаимосвязаны и какие задачи решают.
Подобный багаж не может мешать разработке.
Куда большая вероятность изобрести заново известный элемент, потому как он решает вашу задачу в сходном контексте и комплектации. При этом, потратив куда больше времени и сил, чем если бы вы знали об аналогичном элементе, который был использован в других играх.
Вы можете придумывать свой рондель, не вопрос, но зачем, если он уже был придуман ранее? Так вы никогда не получите прогресса и будете топтаться на месте.
И, как правило, в комплексных играх есть одна-две новых идеи или композиция из нескольких старых идей, но рассмотренных под другим углом. Но, обычно этого мало, чтобы механика заработала. И тогда очень поможет знание того, как другие авторы решали аналогичные проблемы.
Нужно наверное просто для себя решить: для чего вы делаете игры? Если только для того, чтобы придумать что-то "необычное и оригинальное", но неиграбельное и с удовлетворением убрать это в стол, чтобы взяться за новую идею. Тогда да, опыт предшественников, наверное и не нужен.
"Подобный багаж не может мешать разработке" Может. "Придумать свой рондель - не вопрос". Вопрос. И очень большой. Конечно, гораздо легче заняться крупноузловой сборкой - трек времени из "Фив", сбор сетов из "Билета на поезд", ограничение границ из "Львиное сердце" - вуаля, я придумал игру. Не думаю, что кто то изобретает велосипед, для того, чтобы потом на нем не ездить. ;) Есть наверное и такие люди конечно. Но для решения поставленной задачи может использоваться любой метод - я имею в виду как аналитический (я сам сторонник такого подхода), мне кажется что и вы; так и эмпирический. Кроме того, я абсолютно убежден, что в настольных играх можно бесконечно много придумать новых элементов. Просто если сравнивать с композицией, в вашем смысле - я называю это гибридизацией - это намного, в разы труднее. Так что в данном случае я думаю, что не нужно навязывать человеку свой подход к решению - каждый автор пройдет своим путем в зависимости от многих самых разных вещей.
Большую часть мыслей автор как с языка снял, разве что не соглашусь про классические темы - как мне кажется, их тоже можно красиво преподать. Вот если избитая тема сочетается с избитой механикой - тогда да, шансов на успех мало.
Я тут не согласен. По моим наблюдениям, в плане сеттинга большинство игроков не хотят чего-то принципиально нового. Это можно заметить если посидеть пару часов в магазине натолок=)
Именно по этому хорошо продаются ремейки и игры по брендовым вселенным.
Игорь, согласен, просто настолку с одновременно неорегинальными сеттингом и механикой издатели обычно не берут, ибо наклепать их можно и без сторонних авторов. А если речь идет про просто классическую тему - так я и писал, что считаю это вполне нормальным и только лишь в этом пункте несогласен с автором статьи :-)
Начинают рисовать "дико атмосферную вселенную с упором на логичность и правдоподобность", забивая большой болт на механику.
В результате мы видим красивые картинки, какие-то рассказы в правилах, но в плане механики все очень примитивно. В духе: "брось кубик и пройди проверку на ловкость"
Статья хорошая, мне понравилась. К сожалению, по некоторым пунктам вынужден не согласиться с автором статьи. 1. Если человеку нравится "Монополия", пускай попробует сделать что-то из нее. Ведь им движет желание создать "свою идеальную" игру. Не надо заранее ставить в рамки творческий процесс. Скорее всего, у начинающего автора мало что получится. Но если вдруг у автора игры возникнет одна- две идеи, в корне меняющих геймплей - честь ему и хвала. Может выйти и круче. Надо только работать. А что, а вдруг? :) 2. Если автору нравятся "длинные" игры - почему нет. Да, для начинающего это безусловно более тяжелый, более длительный труд. Меньше шансов на успешную настолку - совершенно очевидно. Но тут опять все упирается в волю и терпение. Если, к примеру, разработчик долго работал над своей собственной игровой вселенной, он вряд ли согласится ее "укоротить". 3. С пунктом про "оптимизацию" хода вообще не согласен. Если игровой баланс выверен, а условий для комбинаций достаточно - оптимальными ходы только кажутся, но не являются. То, чем будут чаще пользоваться игроки - еще не означает, что этот ход оптимальный. Чтобы не быть голословным - часто в шахматах считается оптимальным начальный ход е2-е4 (в шатаре он вообще является исходной позицией), но в общем, это работает не всегда. 4. Про сеттинг - см. пункт 1. Если автору нравится эта тематика, пусть с ней и работает. Посмотрите на Уве Розенберга - сплошная ферма. Но в каждой своей игре он раскрывает эту тему по своему. Или Алан Мун - логистика по жизни. Это нормальное явление. Если автору нравятся игры про войну, не надо отказываться от этой темы только потому, что она "избита". Вполне возможно, что ему удастся сделать что то свое и раскрыть эту тему по-новому. 5. Насчет плагиата. Конечно, не надо прятать свою настольную игру от тестеров - это глупо. Но если вы считаете, что у вас есть такая оригинальная идея, которой нигде не было - не думайте, что ей никто не воспользуется. Конечно, никто не будет брать игру целиком. Интересный элемент механики можно запросто взять, и воспользоваться с большим успехом, нежели исходная игра. Примером являются многочисленные клоны разных игр. Примером уважительного отношения (когда авторы дают разрешение на использование своей механики) является например "Пираты 7 морей" и "Rattle battle grab the loot". Как то так, в целом у всех, кто связан с разработкой игр, возникали такие вопросы. Так что, повторюсь, автор статьи - молодец ;)
5. вы забываете, что клонируют не идеи и не механики. Клонируют успех. Ты сначала продай, а мы посмотрим. Продашь успешно - клонируем. Вот подход тех кто ворует игры. Разрабатывать сами они не будут.
А по пунктам 1-4 - никто же не запрещает. Просто такую игру никто не купит. Вот вы купите зомби-монополию со временем партии 9-12 часов? А потому потраченные время, силы и деньги будут потрачены впустую.
Безусловно, все перечисленные рекомендации даются с оговорками: можно попробовать вытянуть старую (оригинальную но порядком забытую) игру в топ, переделав ее на современные механики. Можно сделать игру класса "эпик" на 4-6 часов, но только точно представляя целевую аудиторию, и выверея игру на нее как часы (и то в России издателя на нее скорее всего не найдешь). Можно использовать популярный сеттинг (с оговоркой что ты сможешь добыть лицензию на него и не разоришься на ней), но тогда ты должен использовать этот сеттинг так, как до тебя этого еще никто не делал. Но новичку я этим всем заниматься не рекомендовал бы. Опыта, имени, и знаний не хватит, чтобы не сделать клон-ширпотреб, который в лучшем случае не издадут.
1. Тут важно понимать, какая цель. Если она - тренироваться на кошках, то можно брать любую игру и делать с ней что угодно. Качать скилл, так сказать. Но если цель - создать игру, в которую будут играть, то, как мне кажется, лучше изобретать что-то своё, нежели перелицовывать уже имеющееся. Да еще не так, как играть другим будет лучше, а так, как нравится автору.
2. Да, но лучше, опять же имхо, идти от простого к сложному.
3. Думаю, сходу выверить баланс не получится и у опытных геймдизайнеров, а уж у новичков... Поэтому частота использования игрового элемента - важный параметр, по которому и можно править баланс.
4. Да я, в общем, не против, пусть цветут тысячи цветков =))) Просто описал возможные последствия.
5. Вот Юра Журавлев писал - хоть кто-нибудь, своруйте у меня идеи, их уже некуда девать, а так хоть посмотрю, как их применят =)))
Проблема в том, что читатели Тесеры, Бордгеймера и Офлекса и наступатели на грабли из статьи выше - разные люди. Те, кому эти советы были бы полезнее всего, вряд ли их увидят, а тем, кто их читает, они кажутся банальными и пройденным этапом.
Не соглашусь. Можно быть гиком и читать все эти ресурсы, но плохо разрабатывать игры. Тем более что данные сайты читают не только гики, которые также могут плохо делать настолки =)
Честно говоря не замечал чрезмерных взаимных похвал, ни в группе ГРаНей, ни в Питере на тестовых встречах. Когда есть за что - критикуют, указывают на недостатки, правда, в отличие от большого Интернета, обычно без стеба, троллинга и перехода на личности.
А вот вне профессионального сообщества критика одних авторов другими действительно не очень распространена. Но это мне, как раз, представляется весьма здоровым явлением.
Отличная статья! Спасибо автору!
Вам спасибо!
Прочитав момент про монополию сразу вспомнился один «крутящий» проект.
https://boomstarter.ru/projects/280478/nastolnaya_igra_artefakt
А он я вам скажу в трех частях (в самом низу) :)
0 рублей из 100 000 собрал, с чего бы это вдруг?
Автор арта был очень удивлен, что он такую красивую "монополию" нарисовал :)
Не указаны еще две очень распространенные проблемы:
1) одержимость псевдо-оригинальностью, изобретение велосипедов.
2) Нежелание учиться на чужом опыте и использовать декомпозицию чужих механик и игр. Аргументируя: "я не буду играть в чужие игры, потому что так я не создам чего-то действительно уникального"
Согласен, такое тоже встречается.
Я вообще не считаю это проблемами.
Гейм дизайнер обязательно должен изучать другие игры, для того, чтобы знать "как это работает".
Но - это действительно мешает в разработке, вместо того, чтобы придумать что-нибудь свое, автор начинает копирование.
Вот пример - отличная механика "ролей" Зейфарта, которую он потом втискивал в другие свои проекты. Или например, "тасование колоды" Мэтта Ликока, которое он использовал во многих своих играх.
Изучение этих механик не означает, что автор должен их копировать.
Придумай себе рондель сам;)
И такой вопрос: что вы вкладываете в понятие декомпозиция?
В контексте настольных игр, декомпозиция - это разделение игры на отдельные механики.
Это необходимо для того, чтобы понимать из каких элементов собрана игра, как эти элементы взаимосвязаны и какие задачи решают.
Подобный багаж не может мешать разработке.
Куда большая вероятность изобрести заново известный элемент, потому как он решает вашу задачу в сходном контексте и комплектации.
При этом, потратив куда больше времени и сил, чем если бы вы знали об аналогичном элементе, который был использован в других играх.
Вы можете придумывать свой рондель, не вопрос, но зачем, если он уже был придуман ранее? Так вы никогда не получите прогресса и будете топтаться на месте.
И, как правило, в комплексных играх есть одна-две новых идеи или композиция из нескольких старых идей, но рассмотренных под другим углом. Но, обычно этого мало, чтобы механика заработала. И тогда очень поможет знание того, как другие авторы решали аналогичные проблемы.
Нужно наверное просто для себя решить: для чего вы делаете игры? Если только для того, чтобы придумать что-то "необычное и оригинальное", но неиграбельное и с удовлетворением убрать это в стол, чтобы взяться за новую идею. Тогда да, опыт предшественников, наверное и не нужен.
"Подобный багаж не может мешать разработке"
Может.
"Придумать свой рондель - не вопрос".
Вопрос. И очень большой.
Конечно, гораздо легче заняться крупноузловой сборкой - трек времени из "Фив", сбор сетов из "Билета на поезд", ограничение границ из "Львиное сердце" - вуаля, я придумал игру.
Не думаю, что кто то изобретает велосипед, для того, чтобы потом на нем не ездить. ;)
Есть наверное и такие люди конечно.
Но для решения поставленной задачи может использоваться любой метод - я имею в виду как аналитический (я сам сторонник такого подхода), мне кажется что и вы; так и эмпирический.
Кроме того, я абсолютно убежден, что в настольных играх можно бесконечно много придумать новых элементов. Просто если сравнивать с композицией, в вашем смысле - я называю это гибридизацией - это намного, в разы труднее.
Так что в данном случае я думаю, что не нужно навязывать человеку свой подход к решению - каждый автор пройдет своим путем в зависимости от многих самых разных вещей.
Это где же такие водятся?!
Большую часть мыслей автор как с языка снял, разве что не соглашусь про классические темы - как мне кажется, их тоже можно красиво преподать. Вот если избитая тема сочетается с избитой механикой - тогда да, шансов на успех мало.
Я тут не согласен. По моим наблюдениям, в плане сеттинга большинство игроков не хотят чего-то принципиально нового. Это можно заметить если посидеть пару часов в магазине натолок=)
Именно по этому хорошо продаются ремейки и игры по брендовым вселенным.
Но гики ноют, да. Гикам вообще свойственно ныть.
Игорь, согласен, просто настолку с одновременно неорегинальными сеттингом и механикой издатели обычно не берут, ибо наклепать их можно и без сторонних авторов. А если речь идет про просто классическую тему - так я и писал, что считаю это вполне нормальным и только лишь в этом пункте несогласен с автором статьи :-)
Это ошибки дизайна, даже у опытного игродела присутствуют. Про начинающих - только про тайминг верно. Основная ошибка, имхо - ударяются в америтреш.
Про америтреш - как это?
Начинают рисовать "дико атмосферную вселенную с упором на логичность и правдоподобность", забивая большой болт на механику.
В результате мы видим красивые картинки, какие-то рассказы в правилах, но в плане механики все очень примитивно. В духе: "брось кубик и пройди проверку на ловкость"
Слава, по моему опыту, про начинающих тут верно все :-)
Хотя с тем, что указанное встречается не только у новичков, согласен.
Статья хорошая, мне понравилась.
К сожалению, по некоторым пунктам вынужден не согласиться с автором статьи.
1. Если человеку нравится "Монополия", пускай попробует сделать что-то из нее. Ведь им движет желание создать "свою идеальную" игру. Не надо заранее ставить в рамки творческий процесс. Скорее всего, у начинающего автора мало что получится. Но если вдруг у автора игры возникнет одна- две идеи, в корне меняющих геймплей - честь ему и хвала. Может выйти и круче. Надо только работать. А что, а вдруг? :)
2. Если автору нравятся "длинные" игры - почему нет. Да, для начинающего это безусловно более тяжелый, более длительный труд. Меньше шансов на успешную настолку - совершенно очевидно. Но тут опять все упирается в волю и терпение. Если, к примеру, разработчик долго работал над своей собственной игровой вселенной, он вряд ли согласится ее "укоротить".
3. С пунктом про "оптимизацию" хода вообще не согласен. Если игровой баланс выверен, а условий для комбинаций достаточно - оптимальными ходы только кажутся, но не являются. То, чем будут чаще пользоваться игроки - еще не означает, что этот ход оптимальный. Чтобы не быть голословным - часто в шахматах считается оптимальным начальный ход е2-е4 (в шатаре он вообще является исходной позицией), но в общем, это работает не всегда.
4. Про сеттинг - см. пункт 1. Если автору нравится эта тематика, пусть с ней и работает. Посмотрите на Уве Розенберга - сплошная ферма. Но в каждой своей игре он раскрывает эту тему по своему. Или Алан Мун - логистика по жизни. Это нормальное явление. Если автору нравятся игры про войну, не надо отказываться от этой темы только потому, что она "избита". Вполне возможно, что ему удастся сделать что то свое и раскрыть эту тему по-новому.
5. Насчет плагиата. Конечно, не надо прятать свою настольную игру от тестеров - это глупо. Но если вы считаете, что у вас есть такая оригинальная идея, которой нигде не было - не думайте, что ей никто не воспользуется. Конечно, никто не будет брать игру целиком. Интересный элемент механики можно запросто взять, и воспользоваться с большим успехом, нежели исходная игра. Примером являются многочисленные клоны разных игр. Примером уважительного отношения (когда авторы дают разрешение на использование своей механики) является например "Пираты 7 морей" и "Rattle battle grab the loot".
Как то так, в целом у всех, кто связан с разработкой игр, возникали такие вопросы. Так что, повторюсь, автор статьи - молодец ;)
5. вы забываете, что клонируют не идеи и не механики. Клонируют успех. Ты сначала продай, а мы посмотрим. Продашь успешно - клонируем. Вот подход тех кто ворует игры. Разрабатывать сами они не будут.
А по пунктам 1-4 - никто же не запрещает. Просто такую игру никто не купит. Вот вы купите зомби-монополию со временем партии 9-12 часов? А потому потраченные время, силы и деньги будут потрачены впустую.
Безусловно, все перечисленные рекомендации даются с оговорками: можно попробовать вытянуть старую (оригинальную но порядком забытую) игру в топ, переделав ее на современные механики. Можно сделать игру класса "эпик" на 4-6 часов, но только точно представляя целевую аудиторию, и выверея игру на нее как часы (и то в России издателя на нее скорее всего не найдешь). Можно использовать популярный сеттинг (с оговоркой что ты сможешь добыть лицензию на него и не разоришься на ней), но тогда ты должен использовать этот сеттинг так, как до тебя этого еще никто не делал. Но новичку я этим всем заниматься не рекомендовал бы. Опыта, имени, и знаний не хватит, чтобы не сделать клон-ширпотреб, который в лучшем случае не издадут.
Спасибо за добрые слова. Отвечу по пунктам =)
1. Тут важно понимать, какая цель. Если она - тренироваться на кошках, то можно брать любую игру и делать с ней что угодно. Качать скилл, так сказать. Но если цель - создать игру, в которую будут играть, то, как мне кажется, лучше изобретать что-то своё, нежели перелицовывать уже имеющееся. Да еще не так, как играть другим будет лучше, а так, как нравится автору.
2. Да, но лучше, опять же имхо, идти от простого к сложному.
3. Думаю, сходу выверить баланс не получится и у опытных геймдизайнеров, а уж у новичков... Поэтому частота использования игрового элемента - важный параметр, по которому и можно править баланс.
4. Да я, в общем, не против, пусть цветут тысячи цветков =))) Просто описал возможные последствия.
5. Вот Юра Журавлев писал - хоть кто-нибудь, своруйте у меня идеи, их уже некуда девать, а так хоть посмотрю, как их применят =)))
на Офликсе еще разместите.
p.s. аватарка - супер!
Спасибо =) А на Офликсе каждый может размещать? Просто я не в курсе.
А у Юры каждый?)))))
У Юры размещает Юра, а на Офликсе - я не в курсах вообще =))
Проблема в том, что читатели Тесеры, Бордгеймера и Офлекса и наступатели на грабли из статьи выше - разные люди. Те, кому эти советы были бы полезнее всего, вряд ли их увидят, а тем, кто их читает, они кажутся банальными и пройденным этапом.
и тем не менее...
Не соглашусь. Можно быть гиком и читать все эти ресурсы, но плохо разрабатывать игры. Тем более что данные сайты читают не только гики, которые также могут плохо делать настолки =)
Вы еще забыли упомянуть кастовость- когда авторы-гики хвалят друг друга и не обращают внимания на мнение окружающих.
Гм, а разве это распространено? Я ни одного такого геймдиза не знаю =)
друг друга гладят по животикам
Честно говоря не замечал чрезмерных взаимных похвал, ни в группе ГРаНей, ни в Питере на тестовых встречах. Когда есть за что - критикуют, указывают на недостатки, правда, в отличие от большого Интернета, обычно без стеба, троллинга и перехода на личности.
А вот вне профессионального сообщества критика одних авторов другими действительно не очень распространена. Но это мне, как раз, представляется весьма здоровым явлением.
Плюсую. На первой картинке Ктулху? )
В детстве.
Хорошая статья, мне понравилась. Если человек осознал свои ошибки и решил их описать - честь ему и хвала. Снизил балл за слово "косплеить".
Какая-то категорично-наивная недоайснановщина. Начиная с первого же предложения.