Оценка пользователей
8.6015
Оценить:
-

Попытка - не пытка!

время: 03 апреля 2012

Вчера в очередной раз после работы уселись мы с коллегами сообразить на троих за настолками. Выбор наш пал на «Core Worlds» и «DungeonQuest». Вышло почти «per aspera ad astra», да только наоборот: с имперских межгалактических высот мы устремились в драконье подземелье в поисках сокровищ. А теперь обо всем по порядку.

 

В «Центральные Миры» мы играли уже в третий раз, и «царем-горы» предыдущих партий стал ваш скромный слуга. А поскольку мы играли в той же кампании (Маша, Егор и я), то желание потеснить меня с пьедестала никто не скрывал. Игра началась в уже штатном режиме с «предыгрового драфта», в ходе которого были добавлены в стартовую колоду (для ее разнообразия) две уникальные карты. Я старался прокачивать свою «военную машину», уделяя внимание в равной степени, как наземным войскам, так и воздушному флоту, которому все же в середине игры отдал предпочтение, отправляя на колонизацию планет все больше простую пехоту и пополняя колоду звездными крейсерами.

 

Мне посчастливилось приобрести карту, дающая колоссальную скидку на покупку новых карт, что, в частности, позволило мне выкупить на последнем раунде игры две дорогостоящие Карты Престижа (приносят дополнительные Победные Очки). Помимо этой карты, в мою колоду затесалась карта, которая позволяла «приворовывать» Очко Энергии (вид местной валюты) у другого игрока, а себе прибавлять аж два! Трижды я ее применял, всякий раз увеличивая нужду и без того бедствующего Егора («богатые богатеют, а бедные становятся беднее»).

 

Основная гонка разразилась у меня с Машей. Количество производимой Энергии нашими Мирами было значительно выше, чем у Егора, но при этом был почти всегда равным между нами. Разницу составляли так называемые «Имперские Очки» (другими словами, «Победные Очки»), которые начислялись за обладание тем или иным Миром. Как раз по последнему параметру у нас с Машей и была реальная конкуренция. На потуги Егора догнать нас под конец игры мы перестали обращать внимание. Ведь сражались Титаны, не меньше!

 

Маша выбрала интересную стратегию – почти все карты из своей колоды были, как минимум дважды за всю игру, выложены полностью в ее Боевой Зоне, а потому Миры колонизировались за текущий раунд «пачками». Я же действовал по старинке, захватывая по одному Миру почти каждый второй раунд.

 

И вот наступил восьмой раунд, а на горизонте замаячил V Сектор с долгожданными и «вкусными» Центральными Мирами в нем. Я начал массовый сбор в своей Боевой Зоне асов летной академии и старую наземную гвардию, закаленную не в одной схватке, и решил сделать ставку только на один из двух Миров – Zeus или Anu – поскольку для завоевания обоих почти не требовались пехотные соединения.

 

На начало девятого раунда Маркер Судьбы лежал подле меня, а это означало, что я первым среди прочих начну выполнять свои действия. В Центральной Зоне (основном игровом пространстве) оказался только один из тех Миров, на которые я нацелился, а именно Zeus, для захвата которого требовалось 5 пехотных и 10 звездных подразделений. Мир обещал принести мне 2 Имперских Очка + еще по одному за каждый истребитель (Starfighter) в моей колоде. А Anu мог бы мне принести целых 6 Имперских Очка + еще по одному за каждые крейсер (Cruiser) и головной корабль (Capital Ship) в моей колоде.

 

Я оказался перед дилеммой, которую можно выразить в хорошо известной фразе: «Лучше синица в руке, чем журавль в небе», только со знаком вопроса. Захватывать ли мне прямо сейчас Zeus или дождаться следующего раунда и захватить Anu? В этом раунде я ходил первым, а в следующем лишь третьим, и возможность захвата этого Мира Машей была высока. Даже несмотря на то, что я мог бы разыграть своего Консула (официальное мини-дополнение, направленное на баланс последних раундов) для совместного правления в данном Мире, я мог банально не успеть подготовить необходимое количество соединений для авиаудара (а именно 14!), т.к. обладал лишь десятью на данный момент.

 

Взвесив все эти pro et contra, я все же захватил первым же своим действием в девятом раунде Мир Zeus, удалив все карты из своей Боевой Зоны, и планируя приобрести одну Карту Престижа в заключительном раунде этой захватывающей партии.

 

Как и предполагал, в десятом раунде Маша завоевала Anu, а сверх того еще и Wotan! Мне же оставались лишь Карты Престижа… Благо мне в руку пришла карта, позволившая увеличить мой показатель произведенной Энергии на этот тур до 14 единиц, что дало мне возможность завладеть для своей Империи аж двумя Картами Престижа, каждая из которых принесла мне по 3 Имперских Очка!

 

Теперь все должен был решить финальный подсчет. Маша уже ликовала, ведь ей удалось набрать 27 Очков (против 16 и 22 в прошлых играх)! Действительно весомый задел!… Что ж, я, не печалясь, начал перелистывание своих карт, отмеряя полученную выгоду на треке Энергии своего персонального поля игрока. Какого же было недоумение на лице у Маши, когда Маркеру не хватило тридцати очкового трека, чтобы отмерить все мои Очки! Итоговый счет: 36-27-16.

 

Перекурив поражение и закусив неудавшуюся попытку одолеть меня в этой игре, мы радостно приступили к кладоисканию в драконьей пещере на поле игры «DungeonQuest».

 

Как известно, лозунг этой веселой игры про странствования по подземелью в надежде отыскать сокровища до того как проснется Дракон и пыхнет очищающим пламенем по своим коридорам, уничтожая все живое, очень прост: «Умри, но сдохни!» Правила объяснил коллегам минут за 5-7 и погнали.

 

Коротко о процессе игры: случайным образом каждый из игроков выбирает себе одного из доступных персонажей, у которого на его персональной карточке помимо свойств описательного характера (чаще всего связанных с возможными опциями при боевках) обязательно присутствуют 5 числовых значений. К ним относятся следующие показатели: Жизнь (он уменьшается путем добавления жетонов ран в результате тех или иных событий), Сила (сказывается на возможностях и выносливости Героя), Ловкость (сказывается на скорости Героя и способности быстро реагировать на опасные ситуации), Броня (сказывается на способности Героя предотвращать или игнорировать повреждения) и Удача (тут и так все ясно).

 

Чаще всего, чем выше значения этих показателей, тем легче проходить, так называемые «проверки» того или иного свойства Героя по требованию той или иной карты. Допустим, игрок вытащил карту «Факел гаснет!», в условиях которой сказано, что «в начале каждого своего последующего хода выполните проверку на УДАЧУ, чтобы снова зажечь его». Прошли проверку – играйте в штатном порядке, не прошли – пропускайте ход, а в следующий пытайтесь снова.

 

Сама проверка осуществляется броском двух кубиков, сумма значений которых для прохождения проверки, не должна превышать значения свойства (в данном случае Удачи). Надо отметить, что создатели игры не садисты, и придумали дополнительные жетоны, которые после провала повышают на одну единицу значение искомого параметра, что дает шанс пройти проверку уже со следующей попытки.

 

В свой ход игрок определяет куда идет, вытаскивает из мешка тайл с комнатой (если необходимо, отыгрывает ее особое свойство) и разыгрывает верхнюю карту колоды Комнат, где его может ожидать или какое-либо барахлишко (драгоценности и просто полезные вещи, например: веревка), или же встреча с какой-либо опасностью (будь то монстр или ловушка). Интересно то, что выйти из подземелья герой может через любой выход, но только не через тот, посредством которого попал в этот лабиринт (упс, тут мой косяк понимания английской фразы в правилах, о чем мне качественно указали в комментариях, см. ниже).

 

В центре пещеры (игрового поля) расположена Сокровищница, в которой самые ценные и дорогие предметы, но там спит Дракоша, а потому, прежде чем наполнять тюки добром, игрокам придется вытащить из специальной мини-колоды (всего 8 карт) одну карту, на которой в семи случаях из восьми написано, что Дракона ваша деятельность не разбудила, но если уж вам не повезло (сразу или от жадности) и вам достаемся карта «Дракон проснулся!», то молитесь богам, без ожогов в той или иной степени вам не отвертеться!

 

И последнее, на чем хотел остановиться: в игре помимо возможности перемещения по подземелью, путем вытаскивания новых тайлов комнат, есть некие катакомбы, которые располагаются подполом лабиринта комнат. Там «страшнее», но скорость перемещения подчас выше, чем когда вы перемещаетесь поверху. Тайлы там не тянутся, но каждый раз берется карта из особой колоды, где тоже есть и драгоценности, и монстры, и ловушки.

 

Так вот, представьте мою радость, когда я после спуска в катакомбы (в первой трети игры) отыскал себе Гигантский Алмаз на сумму в 4000 монет!!! Как вы понимаете, я тут же решил идти на выход, и пол игры скитался по катакомбам, но все же вышел на свет божий, потирая ручки, видя как оба моих оппонента заплутали в подземелье и подверглись аннигиляции до состояния праха в очищающем пламени проснувшегося и потянувшегося Дракона.

 

Игра настолько понравилась Маше и Егору, что мы тут же разложили вторую партию. На этом моя удача закончилась, и начались стандартные мытарства с ловушками и монстрами. Гигантский Алмаз в этот раз нашла Маша, и тихим сапом побрела на выход, но ей пришлось сильно поседеть прежде, чем она выбралась и победила. Было это так…

 

Количество раундов игры, выделенных для сна Дракона, всего 29, но пять последних сопряжены с броском кубика, а потому (при неудачном выпадении) Дракон может проснуться раньше (сон его становится менее глубоких, а слух острее). Так вот, Маше удалось выйти на поверхность (из катакомб и подземелья в целом) лишь на 25 ход! Егор при этом серьезно заплутал в лабиринтах, а мне потребовалось еще два хода (и фантастическое везение при Машином броске кубика перед каждым из них), чтобы тоже покинуть живым это неласковое место. Егор встретил свою судьбу прямо в эпицентре (он специально дошел до Сокровищницы, когда понял, что не успеет наружу), как Джек Воробей. Простите, как капитан Джек Воробей (в конце второго фильма) встретил на своей «Черной Жемчужине» Кракена.

 

Выжили мы с Машей, но в ее рюкзаке был гораздо более ценный груз, а потому победитель только один!

 

Эпичность вечера, бодрость духа, тонус внутри и приподнятое настроение… Все это довело каждого из нас до дома вчера, и сподвигло написать об этом отчет сегодня.

 

Живите в общении!

Общайтесь - играя!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Paf написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Что-то у меня дежавю.
Второй раз уже попадается утверждение о том, что в Dungeon Quest нельзя выйти там, откуда ты зашел.

Но в рулебуке такого правила нет.

Вероятно неправильно трактуется фраза "A Hero does not have to exit the dungeon through the same Tower Room that he started the game in; any Tower Room can be used to exit the dungeon"

Однако переводится она как "Герой не обязан покидать подземелье через ту же башню, в которой начал свое странствие", а не "Герой не может покинуть..."

kosulya написал 12 лет назад: #

Да, действительно... подвело плохое знание ангельского наречия... Спасибо, теперь будет проще играть... ))