Оценка пользователей
7.5618
Оценить:
-

Почему забыт Мерв?

время: 21 апреля 2025

Автор - настольный блог "Второй Стеллаж" https://t.me/secondrack2

Мерв: Сердце Шёлкового Пути - это евро-игра в сеттинге борьбы за влияние в процветающем городе Мерв, примерно в XII веке. Позже Мерв был разграблен монголами, и сейчас от него остались только руины, которые можно посетить в нынешнем Туркменистане.

Монголы ещё только на подходе, и в наших силах защитить город надёжными стенами, не забывая торговать товарами, скупать специи, расширять своё влияние в религии и во дворце, а также изучать свитки, постигая ценные мудрости.

 

Когда-то весной 2021 года, ещё до объявления локи, я в первый и единственный раз самостоятельно заказал игру в американском магазине Miniature Market, впоследствии какое-то время Мерв был моей любимой игрой. Сейчас уже эмоции подостыли, в моём топе он окажется примерно на 33-м месте. Что значит, что я всё ещё его очень ценю и считаю одним из лучших евро.

 

Правила.

 

Игра разделена на 3 «года» по 4 хода в каждом, итого 12 ходов. Каждый ход начинается с (выставления рабочих) перемещения своего единственного мипла и выбора столбца - затем в этом столбце выбирается ячейка - после этого собираются ресурсы - и активируется действие ячейки. Когда все походят, миплы занимают очередь на следующем углу для следующего хода.

Всё это касается центральной части поля.

 

По краям поля несколько модулей:

Мечеть - в виде разветвлённого трека, движение по которому даёт бонусы;

Библиотека - покупка свитков и получение «технологий»;

Рынок - покупка обычных и редких товаров для выполнения контрактов;

Караван-сарай - покупка специй для сбора сетов, приносящего много очков;

Дворец - для скоринга в конце года по выбранному вами пути;

И Стены - постройка стен для получения репутации в городе.

 

В конце 1-го года ничего не происходит. В конце 2-го и 3-го года начинается нашествие монголов. Монголы сносят все не защищённые здания. Никаких рандомных карточек атаки, никакой случайности, чисто одно правило: Монголы атакуют с каждой стороны на глубину в 2 клетки. Чтобы защитить здание, нужно чтобы с двух этих сторон его закрывала стена (или страж, или можно откупиться ресурсом, или нужны только ворота на центральных столбцах).

 

Теперь, собственно, Обзор, мнение, мысли.

 

Если я внезапно узнаю, что игру делал Фабио Лопиано, - для меня это гарант отличной элегантной евро-игры, с небольшим количеством ходов, с плотным взаимодействием между игроками и с оригинальными механиками. Мерв именно такой. Нагляднее всего перечислить по пунктам, чем он интересен:

 

1) В игре вообще отсутствует рандом после начальной раскладки города, состоящего из тайлов сеткой 5х5 в центре. Весь рандом (если кто-то его так называет) - в действиях других игроков, от которых вы сильно зависите. Город состоит из плиток, 4 - на каждое из 6 видов действий, каждого цвета по одной. Для опытных игроков построение поля может на старте определять стратегию, как расклад поля в Взп или в Марко Поло. Порой желаемые вами действия не особо стакаются и находятся в разных столбцах/ряды. Для опытных игроков это та ещё задачка, а для всех игроков - реиграбельность.

 

2) С течением партии на центральном поле будет всё больше и больше зданий игроков. Начнут формироваться жирные столбцы/ряды из зданий одного игрока. Приходя на такие ряды, игрок получает ресурсы со всех своих зданий. Но не беда! Мы тоже можем встать на его ряд!) Теперь мы получим все эти ресурсы и выполним одно из действий с его зданий. Владелец в качестве компенсации получит ресурс с активируемого здания. Таким образом, строить жирные ряды не панацея, а лакомый кусочек для всех. В то же время владельцу не так уж прям больно, потому что ему на халяву также перепадает ресурс.

 

3) Бывает так, что вам кровь из носа нужно занять определённый ряд в следующем ходу. В Мерве очень интересная механика очерёдности хода… Каждый должен занять место в ближайшем углу. Начиная с самого дальнего по линии, который должен занять своё последнее место. НО он может заплатить верблюдами, чтобы занять место ближе к началу. И так идёт до самого ближайшего к предстоящему углу игрока. Который либо займёт своё законное 1 место, либо его сдвинули, но ему достались верблюды в качестве компенсации. Можно планировать на пару ходов вперёд, чтобы оказаться 100%-но оказаться первым в нужное время. Вопрос лишь в том, стоит ли оно того. Эта чехарда - одна из лучших механик перехвата первенства хода, которую я видел. Где-то на уровне Виноделия Тосканы. Делитесь, где вам нравится механика определения первенства хода?

 

4) Изначально мы не можем выполнять контракты 1,2,3 уровня, а специи можем собирать только один из четырёх видов. Но нам-то для мощного сета нужно собирать разные специи! И мощные контракты нужны. Что же делать? Нужно расширить своё влияние в городе, повысить авторитет, репутацию, делать хорошие дела. Купле-продажа - это ваши корыстные мутки. Хорошее дело в Мерве только одно - строить стены от монголов. И тут прикол: если при постройке стены вы защищаете свой домик - получаете 1 влияние, а если чужой - 2. Построив стену и закрыв сразу 2 чужих домика, вы получите 4 влияния. По опыту никто не любит закрывать свои домики:) разве что напоследок. В итоге все равномерно фармятся друг на друге, в чём тоже заключается интересное взаимодействие. Без репутации в игре никуда - без контрактов и специй вы не справитесь, одной мечети не хватит.

 

5) Настраиваемый скоринг. Действие во дворце позволяет ставить придворного в одну из палат дворца, чтобы скориться за количество: свитков, товаров, специй или шагов по треку мечети. Вы сами выбираете свой путь, если, конечно, кто-то его ещё не занял)

 

6) Выбирая плитку для действия, вы можете выполнить любое количество этих действий, пока у вас есть ресурсы. Например, можно всю игру собирать ресурсы, чтобы последним ходом пробежать по треку мечети снизу до самого верха. Ограничения, конечно, есть, но возможностей достаточно, чтобы сделать один мощный ход… если есть ресурсы, понятное дело. Учитывая всего 12 ходов, игра вынуждает где-то переждать, а где-то максимально выстрелить. 

 

Это были механические интересности, которые делают для меня Мерв одной из самых оригинальных евро-игр. 

Безусловно, меня подкупают также сеттинг Ближнего Востока и пёстрое, как турецкий ковёр, оформление Иэна О’Тула.

 

Вопросы к игре.

 

Стратегии балансны?

 

Тут всё сложно, весело и ни разу не печально. В самом начале мы думали, что специи - имба. Картон Спейсы выигрывали и предполагали, что мечеть - имба (могу нас путать). Видел мнение, кто-то считает, что рынок товаров - имба. Точно могу сказать, что свитки и стены являются вспомогательными действиями: они дают бонусы и возможность выполнять другие сильнее.

Специи мощные, да, но вам ведь нужны ресурсы одного цвета для покупки кучи карт, а караван-сарай каждого цвета только один. А ещё вас могут легко подрезать другие игроки, просто вычистив парочку видов специй, чтобы разрушить ваши сеты.

Мечеть мощная, да, но там всегда нужны строго определённые ресурсы. Она тоже очень хороша как буст, но сама по себе много очков не даёт. Бонусы даёт, да. Всё хотят молиться.

Рынок мощный, да, он предлагает к покупке товары под любые ваши ресурсы, очень гибко… Но выхлоп товаров - это контракты. Парочка подрезаний контрактов (они общие) - и вы уже не получите столько очков, к тому же контракт можно выполнять только 1 за ход.

 

Недавно мы сыграли партию, и я, убеждённый в имбе мечети и специй, пошёл в рынок. Выиграл, что очень порадовало. Хотя я и специй чуть набрал, и в мечети продвинулся на 2/3. Как будто начинает проклёвываться тема, как с Арнаком: не храм имба, а всё нужно использовать в совокупности.

 

Как оно на двоих?

 

Ну, не очень. Это я говорю, как влюбившийся в Мерв и сыгравший на двоих несколько партий. Кто-то скажет, что норм. Мне уже нет.

На двоих там подключается бот, которым ходят оба игрока: первый игрок выбирает для бота ряд, второй игрок выбирает для бота ячейку, и там бот ставит домик. Получается, ломает жирные ряды игроков, ну, или потихоньку строит свои.

Как и во всех играх с плотным взаимодействием - ареа-контролы, Аргент, Мерв - партии на двоих ощущаются для меня слишком шахматными. Больше не о себе думаешь, а о том, как больно подрезать. Иначе какой смысл. Ну, для этого есть шикарные дуэльки.

Так что для меня Мерв - это про коллективную суету на поле, когда не знаешь, кто сейчас займёт твой ряд, а кто защитит стенами твои здания. Есть масса евро-игр, отлично играющихся на двоих. Мерв из тех евро, что на состав 3-4 игрока, имхо. Как Аргент, Терра Мистика, Трикерион, На Марсе, Скаймайнс, Дюна империя и тд.

Мерв: Сердце Шёлкового Пути занимает 748 место на бгг. Но у нас он стал Сабикой ещё до появления Сабики. Было время, когда на маркетплейсах он продавался в полцены. Гага назвала его одним из самых неудачных своих проектов по продажам.

Так почему же Мерв настолько обделён вниманием соотечественников?

 

а) Евро не для двоих.

Если кто-то в чатах спрашивает, стоит ли брать Мерв на двоих, обычно я первый, кто отвечает «нет». Как писал выше, это евро про взаимодействие, нужны люди. А очень часто в евро играют настольщик и его половинка, или настольщица и её половина. Такова жизнь, жанр евро наиболее удачен для неконфликтного совместного состязания в эффективности принимаемых решений. Второй вариант - коопы, третий - дуэльки. Таким образом, значительная часть аудитории выпадает.

 

б) Абстрактность.

Нужно нормально так включить фантазию, чтобы понять всё, что я тут рассказал о механиках) При всей красочности, симпатичности стен и даже атаке монголов, Мерв ближе к абстрактным евро, за счёт центральной механики передвижения по кругу и активации рядов домиков. Это весьма абстрактная идея. По мне, она здорово окупается оригинальным и увлекательным процессом, но тут уж восприятию не прикажешь.

 

в) Ближний Восток.

Насколько у нас любят японскую сакуру и английский уголь, настолько же нашему соотечественнику обычно плевать на арабские ковры. Сабика - бан, Марко Поло - бан. Лишь Пять племён блистает на пьедестале евро-жанра, но и по ней, когда рекомендую, я периодически слышу: «Просто мне как-то арабская тематика не очень». Вы чево, не любите Аладдина?!)

 

Но имеем что имеем. Жаль, что так. К сожалению, в России вряд ли локнут продолжение серии Sankore и Avar от того же Фабио Лопиано. И Baghdad вряд ли, надежда только на Shackleton Base, на который очень хорошие отзывы. Благо он про космос:)

 

А так, довольствуемся Мервом, Калималой и Цирком Трёх Арен)

П.С. На момент публикации данной статьи в моей телеге информации о локализации Базы Шеклтон ещё не было. Сейчас уже запущен предзаказ, с чем я нас всех и поздравляю!)

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mirax написала полгода назад: #

Почему это Марко Поло бан? Хорошая игра!
А вот Мерв мне как-то не очень, играла в гостях 1 раз - норм, но больше не тянет.

KittenLS написал полгода назад: #

Игра такой проходничек у нее и есть свои поклонники конечно кому зашло. Но опять же рассчитывать на большие продажи игре из 8ой сотни бгг если не ошибаюсь сложно.

Yoto написал полгода назад: #

Был "Мерв" в коллекции, но играем на двоих и действительно ходить за третьего порой не радует.
Потом была приобретена "Барселона", которая полностью вытеснила "Мерв" - похожая по механикам, но как будто бы чуть более тематичная. Да и строить Барселону и гонять по ней трамвайчики оказалось веселее, чем собирать специи и перемещать верблюдов :) Да и на двоих там изменение только в подготовке, и то минимальное.
Так что всем любителям "Мерва" очень рекомендую присмотреться ещё и к "Барселоне".

Tankus написал полгода назад: # скрыть ответы

Есть и мерв (очень нравится) купил Санкор пока учу английский не терпится поиграть. Есть цирк трех орен тоже в почете. в предзаказе Шеклтон. хочу себе еще запатек и багдат. отличные у него игры если судить по тем немногим что удалось поиграть.

martinthegod9 написал полгода назад: #

Сегодня сыграли в Багдад. Хорошая, понравилась

LocoS написал полгода назад: #

не сказал бы, что Мерв забыт, Гага его каждую Анархию за полцены толкает :)