Pattern Recognition - системма создания паттернов или, если угодно групп объектов с последующей активацией оных, например, в игре "Древний Ужас" порталы (или врата) разделены на три группы по так называемым "знамениям"(названия от себя): синие созвездия, зелёные кометы, красные затмения солнца. Каждый ход, когда жетон передвигается на новое знамение(по кругу), каждые активированные врата с таким же значком повышают "безысходность"(шкала, при помощи которой измеряется длительность игры).
На 100% согласен с самым верхним мнением о механизмах. Всё перечисленное это именно механизмы. Ну или инструменты. Механика состоит из набора механизмов и инструментов, процесса и результата их взаимодействий. Считаю так будет точнее.
Pattern Building и Pattern Recognition. Если кто подскажет, в чём суть, буду только рад. (:
Распознавание рисунков (второе)
Карточки или любые другие игровые компоненты с рисунком или просто определенного цвета выкладывают или добавляют в случайные или в определенные игровыми правилами места игрового поля или друг на друга. Игрокам предлагается распознать нужный рисунок или цвет, чтобы получить победные очки или выиграть в игре.
Например, Jungle Speed, предлагает игрокам распознать одинаковые узоры и первым среагировать.
Первое это в какой-то степени Каркассон, где игрокам нужно соблюдать определенный "узор" выкладывая тайлы. Самый яркий представитель - тетрис (собери n одного цвета, вида)
Имхо, бесполезная затея. Тимофей же писал не так давно большую статью на эту тему.
А бесполезная ещё и потому, что все теги эти - в том числе "механики" - призваны помочь людям найти похожие игры на те, которые им нравятся, вот и всё. Нравится мне Каменный Век, кликнул я по механике и нашёл себе ещё Age of Empires, Castle of All Seasons.
Нравится мне Империал, нашёл себе Antike, Navegador, Finca, Shipyard.
Если пытаться с нуля определить свою "более правильную" систему, то она лишь запутает. Надо брать БГГ, слить пару механик, добавть дек-билдинг и ещё парочку - и использовать. А не велосипед изобретать.
ну в моей статье как раз механник практически не было описанно... я думал это сделать в продолжении, но мне соавтор нужен :) я хуже в этой теме разбираюсь, чем ты или Саша
а по поводу использования тегов механник все просто - есть вещи которые мне нравятся (например "одновременные ходы") или которые я хочу под компанию подобрать (например "кооперативная игра") - вот по этим тегам я и будут смотреть в каждом обозначенном случае
и не обязательно эти игры должны быть похожи в то что я играл...
>>Контроль области (Area Control / Area Influence). Игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках).
Это Area Majority. Контроль - это когда область клетки может занимать только один игрок. Контроль через большее количество - это уже majority, как в Тикале.
если мы говорим о играх на игровом поле, есть еще хорошая классификация Девида Парлета, которую я в свое время несколько адаптировал http://ludology.ru/37374 - только не факт, что она поможет для задач тегирования сильно
Спасибо автору.
Отличная статья!
Pattern Recognition - системма создания паттернов или, если угодно групп объектов с последующей активацией оных, например, в игре "Древний Ужас" порталы (или врата) разделены на три группы по так называемым "знамениям"(названия от себя): синие созвездия, зелёные кометы, красные затмения солнца. Каждый ход, когда жетон передвигается на новое знамение(по кругу), каждые активированные врата с таким же значком повышают "безысходность"(шкала, при помощи которой измеряется длительность игры).
Pattern Building - судя по всему, сходная система, при которой паттерны создают сами игроки, а не предоставляются правилами игры.
Отличная работа - всё понятно, всё просто, всё по полочкам.
На 100% согласен с самым верхним мнением о механизмах. Всё перечисленное это именно механизмы. Ну или инструменты.
Механика состоит из набора механизмов и инструментов, процесса и результата их взаимодействий.
Считаю так будет точнее.
Pattern Building и Pattern Recognition. Если кто подскажет, в чём суть, буду только рад. (:
Распознавание рисунков (второе)
Карточки или любые другие игровые компоненты с рисунком или просто определенного цвета выкладывают или добавляют в случайные или в определенные игровыми правилами места игрового поля или друг на друга. Игрокам предлагается распознать нужный рисунок или цвет, чтобы получить победные очки или выиграть в игре.
Например, Jungle Speed, предлагает игрокам распознать одинаковые узоры и первым среагировать.
Первое это в какой-то степени Каркассон, где игрокам нужно соблюдать определенный "узор" выкладывая тайлы. Самый яркий представитель - тетрис (собери n одного цвета, вида)
Я бы объединил аукцион и ставки. Слишком ничтожна разница.
Имхо, бесполезная затея. Тимофей же писал не так давно большую статью на эту тему.
А бесполезная ещё и потому, что все теги эти - в том числе "механики" - призваны помочь людям найти похожие игры на те, которые им нравятся, вот и всё. Нравится мне Каменный Век, кликнул я по механике и нашёл себе ещё Age of Empires, Castle of All Seasons.
Нравится мне Империал, нашёл себе Antike, Navegador, Finca, Shipyard.
Если пытаться с нуля определить свою "более правильную" систему, то она лишь запутает. Надо брать БГГ, слить пару механик, добавть дек-билдинг и ещё парочку - и использовать. А не велосипед изобретать.
А велосипед никто и не изобретает.
Прочитал полностью - хороший получился список. Выяснил для себя много интересных трактовок.
ну в моей статье как раз механник практически не было описанно... я думал это сделать в продолжении, но мне соавтор нужен :) я хуже в этой теме разбираюсь, чем ты или Саша
а по поводу использования тегов механник все просто - есть вещи которые мне нравятся (например "одновременные ходы") или которые я хочу под компанию подобрать (например "кооперативная игра") - вот по этим тегам я и будут смотреть в каждом обозначенном случае
и не обязательно эти игры должны быть похожи в то что я играл...
>>Контроль области (Area Control / Area Influence). Игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках).
Это Area Majority. Контроль - это когда область клетки может занимать только один игрок. Контроль через большее количество - это уже majority, как в Тикале.
Принимаю критику, пожелания и комментарии. Всем заранее спасибо.
если мы говорим о играх на игровом поле, есть еще хорошая классификация Девида Парлета, которую я в свое время несколько адаптировал
http://ludology.ru/37374 - только не факт, что она поможет для задач тегирования сильно