Привет! Немного впечатлений после прохождения кампании Kings of Ruins.
Контекст.
Два года назад попалась в руки коробка "Падение Авалона", которую я продал после 16ч игры. Игра раздражала буквально всем: темпом, гриндом, лишними или нераскрытыми механиками и не особо привлекательным текстом. Вкусовщина, но за 3 главы меня ни разу не зацепил хоть какой-нибудь сюжет или описание. Единственным выдающимся моментом считаю вступление к игре, где ожидание игроков ломается фактом, что играть они будут не за супер классных рыцарей из легенд, о которых только что прочитали красочную экспозицию, а за простых работяг. Это было неожиданно и интересно. Но не нашел в себе силы хотя бы по книге сюжетов пробежаться и вскоре продал игру. Через год со мной случился ISS Vanguard. Прошли его и первое дополнение. Сюжет был неплохим, местами даже интересный, но из-за баланса всего, что есть в игре, она казалась скорее прототипом. Например, стартовый шмот и ранние уникальные шмотки для отделов будут круче, чем всё остальное, что вы найдете в игре после них. Это должно быть чем-то крайне весомым, чтобы перебить бонусы какого-нибудь джетпака или удаленной связи, поэтому сотни карт предметов лежат у вас мертвым грузом в запасе. И так почти со всем в игре. Дополнение вносит побольше приятных моментов, но всё равно как-то быстро скатывается. Так, не питая надежд на сюжетные игры от AR, но желая открывать для себя новые впечатления, я приобрел King of Ruin. И...
Это просто восторг! Вкратце: игра - огонь! Начав с мыслью "не понравится - просто быстро гляну, что есть по сюжету", после первых часов я уже не мог оторваться.
Компоненты.
С качеством компонентов у студии всё всегда на высшем уровне. Это и плотные карты, которые хочется трогать, и толстенные планшеты, и очень детализированные миньки, и самая толстая книга сюжетов, которую я когда-либо держал (с огромной спиралью и плотными страницами), и несколько интересных спойлерных компонентов. Всё организуется множеством разделителей. Естественно, внутренние органайзеры не предназначены для карт в протекторах. К сожалению, это беда примерно всех настолок. И единственный минус - малое количество пластиковых кубов (маркеров). При игре тремя персами уже ощущаешь недостаток "единичек", постоянно всё приходится конвертировать в "пятёрки" и разменивать обратно. Просто докиньте второй пакетик с маркерами, чтобы игрокам не нужно было искать разные замены. Околоминус: абсолютная бесполезность минек монстров для тех, кто их купил. Стражи на поле появляются крайне редко, и почти всегда - в начале дня, поэтому первым делом идешь их убивать. Я даже стендики не искал, просто клал карту Стража в на локацию, либо сразу с ним бился. Миньки боссов крутые, периодически выставляются на поле. Самих компонентов стало чуть больше, немного увеличились разные колоды (например, 74 локации в KoR против 63 локаций в Падении Авалона).
Геймплей.
Сразу начну с самого важного: авторы проделали ОГРОМНУЮ работу по пересчёту баланса, и под новый баланс перепридумали игру. Главной проблемой предыдущей части был не гринд, как принято считать, а "наказание" игроков за исследование мира. Гринд регулируется просто подставлением иных требований или формул, которые вы сами можете придумать, убрав проблему полностью или частично. Что и было сделано с выходом эрраты для Падения Авалона. "Наказание" же (не буквально, но по сути) имеет более глубокие последствия, и как-то решить, без перестроения системы такое не получится. Речь идет о трате энергии персонажем для выполнения исследования локации. Вы всегда были вынуждены тратить 1 энергию, чтобы сделать "Исследование". Это создает ряд неприятных ограничений, связанных со свободой исследования мира игры. В рамках ограниченного времени, когда у игроков возникают варианты (а это почти всегда) того, на что потратить свои действия, то они с большей вероятностью будут следовать по основному квесту (что терпимо) или будут совершать повторяющиеся действия для сбора ресурсов (что сильно хуже), а не погружаться в изучение потаённых мест, секретов и т.д. Это и следует называть условно "наказанием": вы тратите сильно больше, чем возможно получите, если хотите отойти от заданного маршрута. Что изменили в Kings of Ruins? Исследование стало бесплатным. Что это дало? О, много приятных моментов. Теперь локации стали насыщеннее для взаимодействия. Сами варианты исследования расписаны в книге сюжетов, вы можете в любой момент игры заглянуть туда и посмотреть, что вам требуется или что вы могли бы сделать. Более того, до половины всех вариантов являются полностью бесплатными. И это отрывает огромный простор для исследования и изучения игры. К примеру, вы можете потратить последнюю энергию на движение, но вам всё равно будет, что поделать и что почитать на новой локации. Игра про исследование внезапно стала игрой про исследование простым пересчетом баланса. Считаю, что это самое главное и важное изменение в игре. Спасибо авторам, что обратили на это внимание. Разумеется, под всё это пересобрали структуру взаимодействия.
Немного про бэктрекинг. В Падении Авалона я не дошел до этого, но, судя по отзывам, в определенные моменты игры, крайне навязчивым образом игроки были вынуждены впустую проходить по уже давно исследованным территориям (сюда ещё и гринд для выживания и менгиров накладывался). В Kings of Ruin мир разделен на определенное количество зон, в которых вы проходите сюжетные главы. И бэктрекинг в них сделан очень аккуратно и ненавязчиво. Изучение локаций - крайне интересное занятие. И множество сюжетов (не основных) раскрываются, когда переходите из одной в другую, собираете данные, часть персов отправляете в третью, кого-то снова в первую, и таким образом проходите игру. И это прям хочется делать! Как и писал выше, вам всегда будет, что почитать или поизучать. Структура взаимосвязей локаций и квестов на высшем уровне. Здесь же упомяну, что все карты локаций в игре двухсторонние. Это добавляет интереса и мозголомности, как проходить ту или иную местность.
Про темп игры. Здесь прослеживаются три условных "слоя". Первый: для тех, кто хочет пройти по сюжету с минимумом отвлечений на побочки. Игра позволяет сделать это быстро и безопасно. В то же время, вам будет, над чем подумать и как распределить ресурсы. Второй слой: для тех, кто хочет пройти очевидные побочные квесты. Здесь уже нужно будет грамотно составлять план действий и заниматься менеджментом ресурсов. Риски в виде ограниченного времени и прочих дебафов незамедлительно дадут о себе знать. Но вас вознаградят крутыми сюжетами и разными бонусами. Игра всегда готова дать что-то в обмен на старания игрока. Третий слой: погрузиться в найти всё самое скрытое. Это связано с большими рисками, придется много всего тратить, но получать разные уникальные штуки за это (предметы, отметки, квесты, сюжеты и кусочки лора). Разного, хорошо скрытого в игре полно. Я в своём прохождении задался целью собрать все возможные отметки в листе кампании. И прям пылесосил все локации, идя на определенные жертвы. Но все равно, по ходу игры постоянно встречал какие-то требования к статусам, которые где-то упустил (без учёта того, что история ветвится, и за одно прохождение вы не посмотрите всё). Очень здорово, что игра поощряет исследование, и что авторы нашли и уловили такой баланс в потребностях разных игроков. Возможные минусы: реальное время, которое нужно будет потратить на прохождение. В игре 10 глав, при доскональном изучении всего у меня уходило, в среднем, по 10 часов на каждую. Это большая и долгая игра. Была пара небольших глав, по 6 часов, большая часть глав проходилась до 12 часов. На форуме видел отзывы, где у людей выходило 4-5 часа на главу. Не уверен, но, возможно, они проходили только основную сюжетную часть. Главы разделены на части, в конце которых есть контрольные точки, поэтому сейвить игру не проблематично.
Вторым по значимости изменением стал перерасчет баланса карт боя\дипломатии. Теперь колоды состоят минимум из 10 карт, что на треть меньше, чем в первой части (было 15). Не имея перед собой источника для сравнения, просто на ощущениях скажу, что теперь каждая карта имеет больше импакта. То есть вам не придется раскладывать вереницу карт, чтобы одолеть противника. Бои\дипломатия стали не просто менее муторными, они стали крайне интересными! Не было желания пропустить ни одной встречи за всю игру. Всё ещё приходится думать (порой очень даже потно), как скомбинировать все выпавшие карты, но теперь бои разрешаются в 1 (чаще) или в 2 (реже) раунда. У героев всегда есть шанс на победу, разница лишь в том, с какими потерями он выйдет. И, как по мне, это тоже крайне удачное решение: сместить баланс не в сторону тактики ухода от противника, а чтобы столкновения были интересными для игрока.
Враги в игре интересны и разнообразны. Они умеют удивлять. К ним придётся искать свои уникальные подходы, поведение стало более сложное и интересное. И дизайн поведения подчеркивает их сюжетную значимость или какой-нибудь лорный отыгрыш. Встречи получаются очень атмосферными. Количество карт встреч большое, мне почти никогда не попадались одни и те же враги, и за одно прохождение я увидел далеко не всех противников в игре. Это хороший плюс к реиграбельности. Боссы тоже хороши. К ним придется подбирать свои ключики =)
Ресурсный движок.
Убран ресурс Репутации. Не скажу, насколько он был значимым в первой части, не помню уже. В остальном, всё то же. Еда очень важна для отхила, но теперь она не обязательна к употреблению в конце дня (как в эррате к Падению Авалона). За золото торгуемся и можно им оплатить Путеводные камни.
Опыт нынче дается *только* за квесты. Т.е. за игру вы можете получить ограниченное количество опыта (поэтому, стоит уделить внимание секретам!). Это хорошее решение, на мой взгляд, так как герои не могут раскачаться до максимума, и даже в конце игры имеют слабые стороны. Как противовес системам, где герои в конце игры становятся могущественными, что приводит к их универсальности, что, в свою очередь, приводит к ощущению, что вы всегда играете одним и тем же персонажем (который может буквально всё), какого бы перса вначале игры вы не выбрали.
К балансу магии у меня странное отношение. В начале игры особо её нет и часто не хватает. А после первой трети редко бывает меньше 10 единиц на каждом персонаже. Всё ждал момента, когда игра попросит разово уплатить пару десятков единиц магии, раз уж так щедро её накидывает. В каком-нибудь секретном квесте, например. В целом, ничего такого не произошло, и есть ощущение недоработки баланса у этого ресурса. Но зависит от того, желали авторы вложить в этот элемент кризисность или нет. При следующем прохождении за 4 персов будет интересно посмотреть, изменится ли как-то этот баланс.
Переработаны менгиры. И это третье по важности изменение. Вместо них - Путеводные камни. Отличий масса, и все они приятные. Во-первых, доработали их применение. Теперь они не ставятся на карту, а на угол карты, тем самым не закрывая визуал карточки локации. Во-вторых, не нужно узнавать, от каких ресурсов спавнится камень. Всегда одна и та же стоимость по ресурсам. Если ресов нет, можете расплатиться ХПшкой и Ужасом (довольно сурово). В-третьих, один камень может "подсветить" только 4 локации, т.к. ставится в углы карт. Что подталкивает игрока к планированию своего перемещения по региону. Эту задачку было всегда интересно решать. В-четвертых, камни теперь стоят вечно. Но не без нюансов =)
Отдельно ещё отмечу, что журнал сюжетов теперь не так сильно тратит ваши ресурсы. Хотя всё местами остался бесячий паттерн: потратить действие в журнале, чтобы посмотреть, что у вас сейчас не хватает ресурса какого-то (или ещё действий), завершить исследование, чтобы потом снова потратить действие и дойти до конца диалога. Однако, в целом, авторы сместили баланс от бесконечного получения ресов и их трат, как отвлекающий фактор от геймплея, к более осмысленному менеджменту. И больше нет событий, которые на рандоме попросят вас скинуть добрую часть ваших запасов.
Персонажи.
Пару слов про героев хочется сказать. Без спойлеров, личные сюжеты персов получились разнообразными, вариативными и просто клёвыми. Я играл тремя персами, и мне было интересно следить за личной историей каждого из них. Это похвально. Единственным замечанием будет то, что в начале личных писем персонажей скопировано вступление к игре из книги правил, которое вы читаете на старте кампании. Оно максимально общее, и стилистически вообще не подходит к тексту письма. Тем более, что вы его вот только что уже прочитали. Странное решение.
Сильные и слабые стороны на планшетах персонажей хорошо обыграны с лорной точки зрения и исходя из истории персонажа.
Развитие персов тоже интересное, и на протяжении всей игры они не теряют своей уникальности. Как писал выше, развитие не скатывается в одну точку, где все персонажи будут равны по силе и по геймплею, как будто это один и тот же персонаж. За каждого интересно подраться и подипломатить, через колоды чувствуется характер перса. Но нюансы имеются.
В Падении Авалона один из путей прокачки - карты навыков, которые имели совершенно странный баланс. Что выберет игрок, когда у него есть вариант взять навык, удваивающий импакт от первой карты в бою, или навык, который дает при улучшении колоды в конце дня взять 4 рандомные карты, а не 3. Хм... Дайте подумать... Как будто бы здесь выбор без выбора. В Kings of Ruin баланс навыков примерно тот же. Есть абсолютно офигенные навыки, которые нет смысла не брать, и есть куча навыков, область применения которых сомнительна. И я не уверен, что их актуальность будет разнится от выбранного плейстайла, что создает большую проблему: будут ли персонажи в вашем прохождении сильно отличаться от моих? Захочется ли в новом прохождении мне делать билд персонажу, отличный от того, каким играл до этого, или мне придется делать это специально, игнорируя слишком сильные навыки? Чувствуется, что игра сама не подталкивает игрока к разнообразию сборок. В этом мне она напомнила ISS Vanguard, где одни вещи и абилки были намного сильнее, чем всё остальное. Но об этом поговорим ещё чуть позже. И ещё есть самая страшная штука, которую можно было придумать: навыки, выключающие механики игры. Без спойлеров, но у каждого перса есть навык, который исключает одну из механик исследования мира. И это очень плохо, никогда не делайте такого в создании своих игр, либо используйте более осторожный подход.
Про прокачку колоды. Прошел игру, на двух персах ни разу не взяв ни одной карты из апгрейдов, третьму взял 4 карты новые боевые карты в 9 главе (из 10). В целом, стартовые колоды хорошо сбалансированы, за некоторые секретки вам дадут уникальные карты в колоды, и на этом можно спокойно пройти игру. То, что остается опция как-то помодифицировать колоды самому при желании, это очень здорово. Но есть претензия к механике этой прокачки. При апгрейде вы должны вытянуть 3 *рандомные* карты из колоды апгрейдов, а не выбрать из всего то, что вам необходимо. До конца думал, что в этом есть какой-то смысл в балансе, почему я не могу выбрать из всего арсенала приёмов тот, которым обучу моего персонажа в данный момент. Но нет, рандом ради рандома. Абсолютно лишний элемент, который не несет в себе никакого смысла в такой продуманной игре.
Предметы.
И это основной минус игры. Как и навыки здесь, как и предметы и навыки из предыдущих игр AR, имеют крайне сомнительный баланс. Колоды делятся на 5 тиров, и по идее, по ходу игры должны давать лучшие бонусы, чем предыдущие итемы персонажей. Отчасти, так и есть. Но часто происходит так, что берешь карты из новой колоды, которая только что вошла в игру, смотришь, и сразу откладываешь в стопку "продать потом в городе". Теоретически, это решение можно объяснить тем, что персонажи будут время от времени терять снаряжение, и чтобы новое не давало каких-то ощутимых бонусов, а просто заменяло потерю. Если цель дизайна была в этом, то окей, вопросов нет. Но тогда возникают ситуации, когда я, например, прошел игру со стартовым луком, не встретив на протяжении всей игры какой-то лучшей замены. Механически, проблемы в этом нет: есть клевое оружие - пользуйся. Но на ощущения игрока это точно повлияет. В целом, подход, открытый для дискуссий. Вторая проблема - преобладание актуальности предметов с прямыми бонусами над предметами с условиями. Первые - очень сильны, вы всегда хотите оставить их себе. Например, конь, который просто раз в день дает доп движение. Супер полезно, супер универсально, мастхэв, берешь его и даже не смотришь на всё остальное. Иногда выпадает что-то настолько сильное, что задумываешься, а реально ли это работает прям так, как написано. В противовес, предметы с условиями "если произойдет Х, то получите Y". Бывают и полезные среди них, но главная их задача в такой системе - просто наполнить колоду. Грустно, но как есть.
Нарратив.
Здесь всё ОЧЕНЬ круто. Сам текст - моё почтение. Игра - очень яркий представитель темного фэнтези. Такой подход к качеству текста действительно редко встретишь. Мне нравится, что игра местами не жалеет чувства игроков, а такое встречается ещё реже в современных реалиях. Она позволяет совершать опасные поступки. Позволяет быть "злым" (хотя бы чуть-чуть). На фоне большого количества фрэндли-дарк фэнтези проектов (как я их называю), такой подход ощущается эффектно и свежо. За отсылки на восточно-европейский фольклор отдельный респект. Также присутствуют типичные для постмодерна темы: петли времени, перенос сознания, слом четвертой стены. Читать, изучать, размышлять над этим было огромным удовольствием.
Кубики.
В игре есть два классических генератора рандома. Один D6 используется для определения поведения Стражей и боссов на глобальной карте. В целом, без изысков. В текущей системе механик это ощущается, как "работает, ну и хорошо". Другой, числовой D6 вы будете кидать в сюжетах. Интересно, что это не всегда прямой рандом, а чаще вы используете модификатором статы персонажа, плюс сам сюжет вам может позволить докинуть ресов, чтобы получить интересующий вас результат. Мне нравится уменьшение влияния рандома и бОльшая роль принятых игроком решений в игре.
Прочие минусы.
В игре присутствует какое-то количество опечаток. Одни - не особо значимые, но есть и такие, которые могут не дать вам завершить сюжетный цикл (в главе или каком-нибудь квесте). Вроде бы, большинство ошибок уже исправлены в эррате, но я также встречал те, которых нет ни в эррате, ни в обсуждениях на форуме. Какая-то часть фиксится правилом противоречивых ситуаций, которые можно разыграть в пользу игрока (хотя я бы добавил приоритет лорного отыгрыша). Но если встретится ссылка на неверный лог, то тут такое не спасёт: вы просто не сможете пройти дальше. Я при игре сверялся с эрратой, и всё было хорошо. К сожалению, в игре с огромным количеством переплетений и толстой книгой сюжетов, подобных ошибок не избежать. У меня претензий к этому нет, но кому-то может впечатление подпортить. Надеюсь, русская локализация будет включать все исправления.
Отдельно ещё отмечу свои затупы в иконографике. В игре есть черные и белые маркеры времени. Но в книге правил, книге сюжетов, на игровых компонентах иконки этих жетонов имеют совершенно разный цветовой оттенок. Правильная трактовка: черный маркер времени - это всегда только черная иконка на игровых компонентах. Иконка любого оттенка серого цвета (даже тёмно-серого) - это всегда белый маркер. Очень путала эта ситуация, пока на форуме специально не разобрался. Может кому пригодится.
Заключение.
Вот, пожалуй, и все первые мысли об игре, которыми пока готов поделиться. Получил огромное удовольствие от прохождения. 100% вернусь на Авалон снова. Во-первых, осталась кампания Lost Chapters: отдельные эпизоды в мире игры, для них требуется создать персов заново. Это интересный подход, как можно включить в игру разные идеи и наработки, которые не стали частью основной игры, но и на забвение их отправлять не хочется. Во-вторых, есть желание пройти игру снова, чтобы посмотреть другие сюжетные главы, которые были недоступны при одном прохождении. И ещё более внимательно отслеживать всё, что дает игра. По ощущениям, пропустил какое-то количество отметок, которые требовались потом в игре для выбора разных интересных вариантов. Интересно будет снова всё скрупулёзно поискать. Мой настоятельный совет - ведите записи. В игре столько всего происходит, что даже при непрерывном прохождении забываешь или упускаешь какие-то важные штуки. Дополнение Places from Beyond оставил на следующее прохождение. Думаю, что оно будет интересно именно там. Оно немного (или существенно - пока сказать трудно) изменяет эксплоринг в игре.
Отмечу отличное исполнение игры: механики не кажутся модульными, всё очень грамотно интегрированно в игровой процесс (пожалуй, за исключением рандома карт при апгрейде), компоненты супер приятные, оформление выглядит красиво и погружает в игру (ещё раз похвалю здесь художника за иллюстрации в журнале - это просто нечто), нарратив - один из лучших в жанре. Имеются проблемы в балансе навыков и предметов, но, в основном, это терпимо. Ошибки в навигации по сюжетам более серьезные, но уже есть фиксы.
Kings of Ruin - значительный шаг в развитии проекта. Количество и качество изменений однозначно, вывело игру на новый уровень. У меня появилось желание последить за дополнениями, если будут выходить, и обратить внимание на другие проекты студии. Надежда не так мертва, как предполагалось.
"стартовый шмот и ранние уникальные шмотки для отделов будут круче, чем всё остальное, что вы найдете в игре после них"
Правда они только для обучения и в кампании не применяются.
В обучении есть карты из колоды умений, ивенты, травмы и карты миссии.
Но не припомню, чтобы именно итемы, например, джетпак, зиплайн и лайфстриминг убирались из игры. А они очень сильные. Что бы ни происходило, фиолетовый игрок всегда первым должен ходить (это шмот его отдела). Потом ещё появляется апгрейд джетпака, который аж на два сектора за действие дает полетать, игноря иконки пути.
Каких именно кубов не хватает?
https://aliexpress.ru/item/1005002122689475.html?sku_id=12000018815396375 - такие подойдут?
Да, да, такие. Спасибо)