Состояние, цена | ||
---|---|---|
Komissar17
![]() |
||
dima0803
![]() |
новую | |
![]() |
Blaiter
![]() |
|
![]() |
scooter
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Siar![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Velikoross
![]() |
|
hindsight
![]() |
||
vipiero
![]() |
||
![]() |
svysockih
![]() |
|
![]() |
Darkitechtor
![]() |
|
![]() |
DrakonZla
![]() |
|
freeze
![]() |
|
Комментарии
https://boardgamegeek.com/thread/2943570/much-improved-sequel-epic-dark-fantasy-campaign-fa
Вроде как заметно лучше оригинала
Грааль всегда мне казался игрой про выживание, соразмерение своих сил (энергии немного, надо планировать), добыча ресурсов (они постоянно нужны), а тут взяли все упростили, оставив те же механики и нарратив. Новый Грааль уже не тот.
Статью пока не читал, но вот лично мы не смогли играть в Грааль как раз потому, что ждали историю и квесты - а получили симулятор огорода - фарми ресурсы, получай люлей за каждым поворотом)
Очень многие жаловались на гринд, т.е. выживание и добычу ресурсов.
Это ж не повод упрощать ниже плинтуса.
Почему не повод? И что это за "упрощение" - это не упрощение как раз, а оптимизация, вырезание совершенно бесполезной механики, которая только портит игру.
Многие из тех, кто жаловались, упорно не хотели играть в режиме истории, который убирает 80% гринда.
Для меня идеальным оказался хоумрул, где для того что войти в локацию и с кем то поговорить не требовалась трата энергии. Очевидные вещи, по типу "потратил энергию, зашёл в город, поработал, получил 1 золото" или траты энергии непосредственно из за выбора остались, но вот не было этого чувства, что нужно с кем то минимуму поговорить и сломя голову бежать дальше пока менгир не потух.
Где надо считать в команде на одного игрока меньше?
Ага, он самый.
Этот режим делает гринд слегка менее занудным, но не решает проблему.
Гринд в игре невыносимый и не дает наслаждаться инрой и сюжетом, который тонет в тонне фидлинга и нринда. И бои: бои по 20-30 мин - это скукотища и хотелось их скорее скипнуть. Ни одну их компаний не дошли до конца.
Это ваше личное ощущение. Уверен, что не для всех это так, иначе у игры не было такой высокой оценки. Меня этот гринд совсем не напрягал, а добавлял атмосферности. Реальный недостаток в игре что, ближе к концу игры герои прокачиваются так, что сносят всех одной левой. Игру надо было останавливать сценарии на 12м.
Так же как и получение положительных эмоций от гринда является Вашим личным ощущением. И то, что игру упростили ниже плинтуса тоже лично для Вас является недостатком. Что касается высокой оценки у этой игры, то я бы не рекомендовал смотреть лишь на цифру. Она не совсем объективно отражает реальное положение дел, так как даже если люди поставили высокий балл, это не означает, что они в это же самое время не жаловались в комментариях на нудный гринд. И это действительно так. Просто при выставлении оценки положительные впечатления от игры перевесили этот недостаток. И тот факт, что создатели игры уменьшили гринд, явно говорит о том, что они пытаются угодить игрокам. Значит большинство игроков всё-таки за уменьшение гринда. Иначе зачем авторам менять этот аспект игры?
игра изначально позиционировалась как апокалептический выживач в стиле темного фэнтези. Если нужен один нарратив и веселье стоит обратить внимание на "Спящие боги". Она и позиционируется в отличике от Грааля как легкое приключение.
Робинзон Крузо тоже выживалка, но гринда там нет.
прошел всю первую игру и вообще какого-то ощутимого гринда, о котором стоило бы говорить, не заметил. ну ходили раз в час в леса поохотиться - ну это как бы на атмосферу работает. а при исследовании локаций ресурсы и шмот и так валяться как из гора изобилия
Аналогично, изредка тратили один игровой день еды добыть, остальные ресурсы по ходу игры и боёв в полной мере наваливают. И игра полноценной показалась (не без нареканий конечно, но любую игру можно облить..), Всё имеется: и прокачка, и бои, и кризисность какая-никакая, и сюжетка!!! а люди очевидно пришли игру-книжку почитать и ноют, что опять не то ОНИ хотели)))
В том-то и дело, что хотели все не игру-книжку, а отличное воплощение РПГ на столе: с увлекательной историей, интересным геймплеем, эффектными боями, занимательным менеджментом ресурсов и т.д. А получили из этого набора только увлекательную историю, а всё остальное на весьма среднем уровне. Поэтому люди и возмущаются, мол, если самое удачное в игре это сюжет, то не проще ли было сделать книгу-игру, и не заморачиваться со всеми остальными ненужными элементами.
Абсолютно с вами согласен. И терпения доиграть до конца - не многие осилили.
А что мешает авторам пересмотреть своё виденье игры? Многих игроков элемент выживача в первой истории не устроил, ибо он, мягко говоря, однообразный, нудный и утомительный. Игроки это вполне конкретно донесли до авторов игры, вот они и решили сконцентрироваться на истории, ибо этот элемент игры практически все оценили по достоинству.
Зачем что-то придумывать, если уже есть Властелин Колец Странствие по Средиземью где нет скучной боевки по 20 минут с крысой и нет гринда менгиров)))
да, никогда не думал что захочу что-то типо боевки на кубах кек) что бы раз бросил да-да, нет-нет. сделали б шмот на добавление успехов и все, без даунтайма и бесконечного стола для пасьянса. что особенно выражается в игре на 4.
Слушайте, если бы все бои в Граале реально занимали 20-30 минут, то тут любой бы офигел, учитывая сколько их проходит за время кампании. Однако большинство боёв либо сразу заканчивается отступлением, либо проходится за 1-10 минут. Бои на 20 минут — это уже исключение. А за 30 минут тут иногда главу успеваешь проскочить, не то что бой.
Может быть, я ошибаюсь, потому что мы играем вдвоём в стандартном режиме, и с 6-й главы у нас не было проблем с ресурсами. Допускаю, что кого-то и в режиме истории будут проблемы с гриндом, все играют по-разному.