Оценка пользователей
8.3520
Оценить:
-

Дневник разработчиков This War Of Mine на kickstarter часть 3

 

Продолжаю любительский перевод дневников разработчиков This War Of Mine: The Board Game на Kickstarter.

 

Правила официально завершены!

 

Привет, ребята!

 

Прежде всего, простите нас за задержку очередного обновления. Мы были сосредоточены на клиентском сервисе в  Pledge Manager, а также на том, чтобы соблюсти сроки производства. Теперь пришло время поделиться некоторыми  хорошими новостями!

 

Создание правил для базовой игры завершено!

 

Это означает, что написание правил закончено, и они проходят сейчас процесс корректуры и графического усовершенствования. Остановимся немного на том, что изменилось:

 

Одна из важнейших вещей в любой игре — это «поток» (англ. «flow» ; неразрывность, динамичность игрового процесса, вовлеченность – прим. переводчика). Это часто упускаемый момент, содержащий в себе большой потенциал, он полностью теряется из—за механики, которая может быть слишком сложной для запоминания, не удобной для игрока, не акцентировать внимание на конкретных частях геймплея.

 

Это действительно трудно обеспечить отличный «поток», но мы знали, чтобы создать хорошее приключение, которое вы заслуживаете —  нужно вложить в это время и силы.  Сейчас, после множества тестов и затраченного труда, мы с гордостью можем сказать, что работа сделана! Нам удалось создать очень эффективный набор правил, который прост для усвоения даже для не очень опытных  игроков.  Но что самое главное – нам удалось сделать это таким образом, что ни одна из первоначально запланированных механик не была вырезана из игры. Давайте разберем это на некоторых примерах.

 

Одной из наиболее важных колод была колода Вновь Прибывших (Arrivals deck). Благодаря ей новые выжившие могли приходить и оставаться жить в нашем убежище. Они были обычно изнурены голодом, раненые или просто нуждались в помощи, однако эти люди приносили с собой не только проблемы, но часто и ценные вещи. Механика этой колоды нуждалась в отдельной фазе: нужно было проверить достаточно ли у нас места для еще одного человека в убежище, и только затем карта Вновь Прибывших могла быть взята и принята к рассмотрению.

 

После долгих месяцев тестирования карты Вновь Прибывших были объединены с колодой Посетителей (Visitors deck) и отдельная фаза (для Вновь Прибывших) исчезла. Игра ускорилась.

 

Вдобавок, когда незнакомец стучит в нашу дверь, и мы решаем не принимать его или ее, всегда возможно поторговать с этим человеком – купить все, что он несет (например, какую—нибудь еду). Однако, если мы решим принять этого человека в наше убежище, как нового игрового персонажа, это означает, что такого рода «трейдер» больше не появится. Все имеет свою цену. Игра с таким механизмом – это игра со множеством нюансов, делающих ее более интересной.

 

Колода Посетителей (Visitors deck) также нуждалась в отдельной фазе. И опять же внесенные изменения ускорили игру. Этой фазы больше нет, и Посетители теперь – это действие, всегда доступное во время фазы Дня (Day phase). Это очень полезное действие, но также и рискованное (высунуть нос на улицу средь бела дня).

 

Мини—фаза Зимы была также удалена, ее основная цель заключалась в подсчете карт Зимы, лежащих на ячейке холода (Cold space) и добавлении соответсвующего числа жетонов холода (Cold tokens). Отныне, каждая карта события (Event card) дополнительно генерирует от 0 до 3 жетонов холода, которые скапливаются в ячейке холода на игровом поле. Эта механика не только проще и быстрее, она также привносит более любопытные комбинации в игровой процесс.

 

Отдельная мини—колода Карты (Map cards) была также удалена, вместе с фазой, где вам нужно было подготовить карту до входа в любую локацию, с определенными препятствиями—помехами (решетки, завал, закрытая дверь, вход в подвал и т.п.). Карты из колоды Map deсk нашли свое место в колоде Исследования (Exploration deck) и появляются, когда вы изучаете определенную локацию, и снова это не только ускорило геймплей (благодаря удалению мини—фазы), но также сделало более увлекательным порядок взаимодействия со специфическими препятствиями в локации.

 

Раз уж мы заговорили о картах исследования, то стоит отметить, что механика каждой отдельной карты была также изменена как результат обширного тестирования (так сейчас добавлены не только дополнительные карты исследования, относящиеся к препятствиям, но и ценные сюрпризы – несколько карт с захватывающими событиями, увеличивающими риск).

 

Упомянутые ранее карты Локаций — это еще один пример того, как игра была настроена в области беспрерывного и гладкого течения игрового процесса и его скорости. Когда игрок покидал локацию (до изменений), он должен был проверить, не истощена ли она, если это оказывалось так, то ее необходимо было убрать и заменить на новую. Эта мини—фаза была также удалена, и проверка на замену локации была перенесена на этап использования мини—колоды с картами Судьбы (Chance Cards).

 

Вероятность заболеть из—за неудаленных жетонов холода была объединена вместе тестами Персонажей (Character tests) для каждого выжившего. Но это еще не все, выполнение действий, которые требуют больше времени на завершение (для которых требуется жетон «Ожидания» («Wait»)) также было перенесено в колоду Судьбы. Таким образом, все необходимые полу—фазы были удалены из игры, так же как отдельные броски кубиков для них – теперь взятая карта Судьбы (Chance Cards) говорит нам прямо – что необходимо сделать, так она заменяет броски кубиков во всех этих эффектах. Статистический результат остался прежним, но механика выполнения действий стала заметно быстрее и проще – берешь одну карту вместо выполнения нескольких полуфаз с отдельными бросками кубов.

 

Фаза, где вы могли попытаться придумать Приспособления (Fittings) была также удалена – она просто стала действием.

 

Из 20 фаз и полу—фаз игры после серьезных исправлений осталось 11 (почти вдвое меньше!) и это было сделано без удаления каких—либо элементов игры.

 

Конечно это только часть того, что было проделано за последние месяцы работы по «очистке» и улучшению «потока» игры – масса других больших и меньших подстроек и изменений были выполнены тут и там, чтобы сделать приключение более ясным, сбалансированным и, с другой стороны, более интересным/захватывающим. Нам очень не терпится показать все это вам!

 

Pledge Manager — когда закрытие?

 

Так как не все еще внесли свои данные в Pledge Manager, он будет открыт, по крайней мере, до конца сентября. У нас также есть список людей, которые не заполнили Pledge Manager и в сентябре мы свяжемся с ними, чтобы завершить работу Pledge Manager.

 

В производственном процессе не должно быть ошибок, благодаря соглашениям, которые мы заключили с издателями, а также с фабриками.

 

Что касается изменений заказов или устранения технических проблем, мы стараемся отвечать на все письма так быстро, как это возможно, учитываю загрузку нашего рабочего графика. Пожалуйста, имейте в виду, что может пройти несколько дней, прежде чем мы доберемся до вашего сообщения. В целом, даже если Pledge Manager будет закрыт, это не означает, что информацию, которую вы внесли, нельзя будет модифицировать — мы будем все еще в состоянии изменить ее по вашему запросу.

 

Если у вас все еще есть какие—то проблемы с Pledge Manager — пожалуйста, напишите напрямую на contact@gamefound.com, вместо создания комментария на Kikstarter или отправки нам сообщения через форму Kikstarter, это поможет нам быстрее и эффективнее обработать ваше обращение.

 

The Edge: Dawnfall — тестирование.

 

Многие из вас, ребята, предлагали свою помощь в тестировании TWOM, и мы всегда сильно ценили эти предложения. К сожалению, из—за временных ограничений и сроков, которые мы себе установили, нам нужно было использовать местных тестировщиков для получения обратной связи как можно быстрее.

 

 

Всем, кто любит пробовать совершенно новые вещи и прототипы, может быть интересна игра The Edge: Dawnfall. Это наш новый проект (пока еще должным образом не анонсированный), который развивался в течение года и оставался в тени, а теперь готов войти в фазу тестирования. Это соревновательная игра высокого уровня сложности с миниатюрами, новые идеи которой потенциально могут произвести маленькую революцию в этом типе игр.

 

 

Перед тем как вы начнете волноваться, хотим сказать, что любые работы по The Edge не будут влиять на завершение работ по This War of Mine. Над играми работают разные команды людей с общим автором — Михалом Орачем. Вот почему мы начинаем тесты только сейчас, когда фаза тестов TWOM уже завершена.

 

Если вам интересно протестировать игру с вашим местным клубом, то напишите нам на email contact@awakenrealms.com письмо со следующей информацией:

 

  • Имя и адрес доставки
  • Вы одиночный тестировщик/участник игровой группы
  • Был ли у вас прежде опыт в тестировании и/или обзорах игр

 

Из—за числа доступных прототипов, мы сможем выслать коробки с игрой, миниатюрами и всеми компонентами 10 отобранным тестерам, но всех остальных желающих  мы обеспечим Print & Play материалами.

 

Новая модель кота.

 

И последняя по счету новость, но не по важности. Мы проделали дополнительную работу по улучшению внешнего вида модели кота. Вот результат.

 

 

Пару слов о мехе — он выглядит немного ненатурально, но благодаря масштабированию для физической модели все встанет на свои места (мы, вероятно, сможем показать вам готовую модель в следующем обновлении).

 

Спасибо за вашу постоянную поддержку и мы надеемся, что вам понравилось это обновление!

 

Ранее по теме:

Дневники разработчиков на kickstarter часть 1, часть 2.

Состав игры This War of Mine: The Board Game и некоторых дополнений

 

Бонус: видео из дневников разработчик про изготовление миниатюр, статья с которым не переводилась мной в силу отсутсвия содержательной части.

Mortemanes написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за перевод!

Сам получил такое письмо пару дней назад. И как-то расстроился немного. Не по душе мне такие перемены.
Я отыграл 4 партии в прототип и считаю, что все эти изменения и удаления мини-фаз сделаны очень зря и не пойдут на пользу игре. По крайней мне они очень нравились. Конечно не поиграв, сложно понять до конца как новинки зайдут в игре. Остаётся надеяться, что всё будет реализовано хорошо.

valentia написала 9 лет назад: #

Я надеюсь на то, что они в своих изменениях не пошли по пути примитивизации игры. Не хотелось бы, чтобы пропала глубина в угоду скорости. В любом случае окончательно можно будет судить только сыграв в готовую игру.