В футболе об игре команды говорят "бей-беги", когда хотят сказать об отсутствии тренерской мысли в действиях команды. Вот я тоже хочу поговорить об отсутствии мысли.
Что-то я переиграл, похоже, в "Борьбу за Галактику". И мне сейчас кажется, что в ней есть всего две основные выигрышные стратегии. Конечно, с кучей ньюансов, но все же именно такие.
БЕЙ. Самая лучшая стратегия. Где-то с 4-5 ПО в фазу потребления выгодно закончить игру, выбив все жетоны ПО. Для этого чередуются производство и потребление х2. Обогнать сможет как правило только такой игрок, который запустил чередование этих фаз позже, но выбивает больше жетонов.
БЕГИ. Хорошо работает в военных мирах или если не складывается первая стратегия, но зато есть скидки на выкладывание карт и/или получение карт в фазы производства и потребления. Цель - как можно быстрее выложить 12 карт, чтобы никто не успел запустить первую стратегию. Выигрыш - за счет большего числа карт на столе, т.е. как правило большего числа ПО, за них полученного.
Бывают конечно победы и за счет красивой комбинации. Они всегда вызывают удовлетворение, что и так тоже можно, но такое случается раз на 10-20(скорее 20, чем 10) побед.
Из допов знаком только с первым, но цели, которые доп добавляет, имхо эту схему не ломают.
А вы что скажете?
Выступлю в защиту автора. В некотором смысле у меня была подобная ситуация с базовой версией.
После покупки игры мы вдвоем сыграли уйму партий и были неимоверно довольны тем многообразием вариантов действий, которые предоставляла игра. Всегда это были красивые комбинации и не одна из стратегий явно не давлела над другими. В один прекрасный день мы решили эту игру показать друзьям и сыграли несколько партий вчетвером. И вот эти несколько партий выявили явно выигрышную стратегию, с помощью которой удавалось побеждать практически всегда. Конечно, игра вчетвером отличается большей хаотичностью, чем игра с меньшим количеством игроков, но тем не менее факт остается фактом. После этого все наши партии вдвоем проходят под гнетом знания того, что есть выигрышная стратегия, т.к. она одинаково действует при любом количестве игроков. Поскольку сам процесс нам иногда более интересен, чем результат, то мы всегда пытаемся найти новый путь достижения победы. Благо разнообразие комбинаций свойств игровых карт позволяет каждый раз получать совершенно другой результат.
Сейчас осваиваем первое дополнение. Трудно пока делать выводы, т.к. партий сыграно мало. Но уже можно отметить несколько новых способов получения победных очков. А главное, ослабление выигрышной стратегии, которая успешно использовалась в базовой игре.
Возможно, в погоне за красотой, мы не пытались добиться наибольшей оптимизации "карты-победные очки". Поэтому мы можем заблуждаться говоря о выигрышной стратегии.
Было бы небезинтересно узнать поподробнее об этой чудо-стратегии, которую вы нашли.
Лично я воспринимаю "дуэльную" и "мультиплеерную" RftG практически как очень разные игры. Когда я только приобрёл её, мы играли исключительно вчетвером и игра вскоре была заброшена. Не из-за бедности стратегий, нет. Просто появилась BSG - игра намного более сильная для нашей компании. Потом я "переоткрыл" её для себя, начав играть один-на-один. И вот тут я обратил внимание на наличие в этой игре "метагейма" - очень сильного элемента, значительно углубляющий игру. Суть его в том, что решения, принимаемые в процессе игрового хода бывают обусловлены не только игровой, но и внеигровой информацией. Ты учитываешь не только, ЧТО есть у твоего противника, но и КАК он играет в целом. А оппонент, что интересно, делает то же самое. Игры, которые допускают столь высокую степень вариативности, автоматически преумножают количество стратегий за счёт этого эффекта. И их можно пытаться группировать и типизировать, но об их "выигрышности" становится очень трудно говорить в отрыве от конкретного метагейма.
+1
Дуэль играется совсем по-другому и на мой вкус много интереснее.
1. А какие еще вы хотите увидеть тут стратегии (конкретных примеров парочку приведите, пожалуйста)?
2. В любой абсолютно игре есть пара стандартных стратегий и сложновыполнимые извраты, которые встречаются редко, поэтому и сложные.
Вспомнил в тему мою САМУЮ оригинальную партию: начиная с первого раунда играл без перебоя "улучшение". Выиграл с хорошим счетом =)
Ну сама мысль начала оформляться после победы с раскладом:
4 синий производящих мира ценой в 1 и 2, 5 "шестерок": "-2", дающая бонусы за усовершенствования; синяя шестерка, шестерка за производящие миры, шестерка с глазом, дающая по 1 ПО за каждый мир, и шестерка с производством. И еще синяя "пятерка".
И как-то стало обидно, что такие красивые ситуации проигрывают простым стратегиям. Хоть и понимаю, что всё логично, но ничего с этим чувством поделать не могу.
Так красивая ситуация - это часть какой-то стандартной стратегии, вот и у вас получилось производство на синих и удалось красиво выйти в шестерки. =)
На самом деле вы сильно абстрагируете, в этой игре как минимум несколько вариаций стратегии производство/потребление и несколько вариаций стратегии "освоения". Вообще, строго говоря, эти два момента можно рассматривать как альтернативные пути достижения победы: либо строим миры либо зарабатываем ПО, а не как отдельные стратегии. Например, у нас сейчас одна из самых успешных комбинированная стратегия: Завоевываем военные миры накопления и под конец игры удвоенно потребляем с них товары. Плюс такого маневра в том, что можно не сбавлять темпа за счет "бесплатного" освоения, при этом получать ПО.
а минус в том, что надо потом где-то это все потребить махом =)
ХМхм. что то у меня не возникает такого ощущения. Может, я не самый сильный игрок, но и слабаком меня не назвать. Как мне кажется, (игра один на один и игра больше, чем вдвоём- это СОВСЕМ разные игры) выигрывает тот в большинстве случаев, кто умеет подстроиться под соперника, заставить ЕГО фазы работать на СЕБЯ.
По моему, рассуждать так, это всё равно что говорить:
"В Magic: the Gathering всего две стратегии: АГРО и КОНТРОЛЬ."
"В шахматах всего две стратегии: ЖЕРТВУЙ и ЗАЩИЩАЙ.
"В го всего две стратегии: ЗАХВАТЫВАЙ и СОЕДИНЯЙ."
+
в магии комбы есть еще
Как бы название игры мягко намекает - "race". И это верно на 100%. Так, что ничего удивительного в этом факте нет. А с появлением жетонов целей гонка стала ощущаться еще сильнее.