Siar написал полчаса назад к фото Коробка: # О, Печорин?
RobinHood написал час назад к игре Крестоносцы: # Не играл, не спорю. Посмотрел на эту мешанину всего, и решил, что есть...
Aviraen написал полтора часа назад к игре Lords of Waterdeep: # Вот казалось бы мне очень нравятся Лорды и мне очень нравится колодост...
vadmedz написал полтора часа назад к статье Петля трагедии – что я поменял в игре: # Все карты в коробке! Просто в одной карточке допущена ошибка Подробне...
vadmedz написал полтора часа назад к статье Петля трагедии – что я поменял в игре: # Будем знать!
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

Warpstone

Дневники разработчиков «Сказочных земель»

20 ноября 2018

Информация

добавить
игры Сказочные земли
персоны Мэтью Данстан
Бретт Дж. Гилберт
компании IELLO
Фабрика игр
Дата: 20 ноября 2018
Оценка пользователей
6.1437
-

 

Как заставить дракона, рыцаря и принцессу ужиться в одном королевстве, а игрокам подарить простые, но при этом качественные и продуманные игровые механики? Читайте в дневниках разработчиков «Сказочных земель». Познакомиться поближе с финальной версией игры можно на странице предзаказа.

 

P.S. Кстати, вы знали, что один из разработчиков «Сказочных земель», Мэттью Данстан, получил в Кембридже степень доктора химических наук? :)

 

***

 

Брэтт Дж. Гилберт

 

Давным-давно (осень 2014) в далёком-предалёком царстве (известном как инженерный факультет Кембриджского университета) два человека нарезали бумагу и собрались за столом. Мэтт занимался Наукой (с большой буквы), а я рассказывал ему свои идеи по созданию настольных игр.

 

Одной из моих задумок была на тот момент безымянная игра, в которой поле создавалось из отдельных элементов — различных земель. Игроки должны были по очереди разыгрывать тайлы рек, лесов и гор так, чтобы выполнять некие общие задания. Особенность была в том, что каждый игрок мог менять эти задания, чтобы получить преимущество от расположения тайлов. Мы быстро решили, что общих заданий должно быть три, а каждый игрок должен иметь набор тайлов и собственных заданий. Каждый ход можно было либо сыграть тайл и получить определённое количество очков, либо заменить общее задание на задание с руки, чтобы получить больше очков впоследствии.

 

Эволюция тайлов в ходе разработки

 

Возможность менять свои цели в ходе игр позволяла игрокам планировать наперёд, но они должны были помнить, что выгодная для них цель в любой момент может быть заменена. Когда мы проводили первые тестирования, игра выглядела как куча практически одинаковых бумажек, но, как это всегда происходит при разработке игр, внешний вид — не главное... Главное — что мы придумали механику, нарезали компоненты и сели играть. Важно сделать этот первый шаг.

 

Далее мы отложили игру на несколько дней, чтобы она «настоялась», а в это время обменивались мыслями по Сети. Когда вы начинаете делать игру, не стесняйтесь записывать каждую идею! Чтобы создать механику, нужно не только придумать её, но и описать понятным для любого человека образом. Именно поэтому я люблю составлять правила на ранней стадии разработки игры (а ещё потому, что я забывчивый).

 

Насколько я помню, мы довольно быстро додумались заселить наши девственные леса, реки и горы. Сеттинг с самого начала был условно фэнтезийным, так что переход к сказочному был лёгким и естественным. Вскоре один за другим появились несколько персонажей, и нам сразу стало понятно, что они должны жить собственной жизнью, а не быть под контролем одного или нескольких игроков. Появление персонажей было ключевым моментом разработки: они завершали наше представление об игре, а значит, можно было делать прототип.

 

В любой команде разработчиков есть разделение труда. Мы не были исключением: Мэтт делал карты, а я — тайлы. Фишки персонажей мы позаимствовали из других игр: рыцарь был чёрной минькой, дракон — пластиковым динозавром, а принцесса — прозрачной фишкой из «Скотланд-ярда». С такой комплектацией мы снова сели тестировать.

 

Геймплейных решений стало больше: нужно было следить не только за землями. Мы ведь поставили фишки не просто для того, чтобы они стояли: принцесса, рыцарь и дракон должны были двигаться, причём не бесцельно. Карты, дающие победные очки за создание лесов, рек и гор, остались, но к ним добавились другие, вознаграждающие игроков за встречу персонажей, или их путешествие в определённые земли, или их местоположение относительно друг друга. Также мы сделали тему более выраженной, назвав карты заданий «страницами» из древних книг.

 

Карточки заданий — от прототипа к результату

 

Как видите, на этом этапе у нас были уже все компоненты, которые затем получили прекрасное оформление благодаря IELLO: сеттинг, персонажи, книга историй. Однако начали мы не в самое удачное время, всего за несколько недель до «Эссена-2014». Игра была не готова к демонстрации, но мы, конечно, всё равно поехали, благо что набрался целый чемодан других прототипов. Когда мы вернулись, наши головы были так забиты другими играми и заботами, что мы просто не представляли, что делать дальше с нашей настольной сказкой, и мы отложили работу над ней до лучших времён.

 

Лучшие времена настали через целых шесть месяцев. Каждый автор знает, что иногда играм полезно полежать (или настояться, кому как больше нравится и у кого какая полка). На этот раз инициативу проявил Мэтт: именно он достал игру «из долгого ящика» и снова стал её тестировать. В основном он играл партии на двоих.

 

Каждый ход представлял собой географическую и комбинаторную задачу, которая становилась всё сложнее и сложнее по мере того как менялись общедоступные карты целей. Мы понимали, что лучше всего наша игра будет раскрываться в партиях с минимальным составом, поскольку между ходами игроков происходит меньше замен заданий. Мы даже подумывали сделать игру исключительно дуэльной, но как-то раз на сходке авторов игр мы сели тестировать версию на четверых. Это стало поворотным моментом.

 

Тестирование с другими авторами так же отличается от тестирования с обычными игроками, как испытания на родных и близких отличаются от испытаний на «человеке с улицы». Автору необходимо тщательно сортировать отзывы от разных групп тестировщиков, поскольку разные люди, говоря, казалось бы, одно и то же, могут иметь в виду совершенно разное. Не менее важно представлять, какую игру вы хотите сделать, и кто будет в неё играть. Мэтт хотел, чтобы игра оставалась строгой дуэлью с математическими по своей сути задачами. Мне же хотелось сделать её менее мозголомной, более быстрой и простой, чтобы в неё могли играть, что называется, «и взрослые, и дети».

 

Формула Мэтта не работала в партиях на четыре игрока, хотя, возможно, другой автор пришёл бы к другим выводам по итогам тестирования. Мне нравился сеттинг, персонажи, компоненты, геймплей — в общем, игра была многообещающей. Но для меня она не шла — и всё тут. Казалась чересчур усложнённой, и давала она, скорее, ощущение работы, а не игры.

 

Мы с Мэттом договорились, что игру всё-таки надо менять — и поменяли её кардинально! Например, мы распрощались с общими заданиями, а каждому игроку оставили всего по одной карте, дающей победные очки. Сами задания стали сложнее, зато игроки могли выполнять их не спеша, ход за ходом выстраивая собственную независимую стратегию. В первой версии игры каждый ход был головоломкой со множеством возможных решений, во второй же у каждого игрока появилась своя цель, к которой он упорно приближался.

 

Теперь, в ретроспективе, эта перемена кажется нам очевидной, будто иначе и быть не могло. Благодаря ей, мы раскрыли потенциал игры: она стала более понятной и прямолинейной, её геймплей и тематика стали более выразительными, а игроки почувствовали свободу воли и выбора. Всё это способствует получению большего удовольствия как от игры, так и от победы в ней.

 

Мы показали игру IELLO и, к счастью, она им понравилась. Теперь она, как в сказке, будет жить долго и счастливо.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
BepToJIeT написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Смущают меня красные зрачки принца...
Эй, зовите экзорциста и крестьян с вилами!

Оформление - няшное, можно, тащемта, подарить кому-нибудь из младших родственников, но из описания толком не могу понять, в чем кардинальное отличие игры от "Каркассона" с допом "ПРинцесса и Дракон", и есть ли оно вообще?

Reddas написал 7 лет назад: #

Игра с каркоссоном не имеет ничего общего, разве что, принцип «река должна продолжать реку».

gippocampus написал 7 лет назад: #

Здесь встреча дракона с персонажами (миплами) - это хорошо для всех. А в "Каркассоне" бывает, что ни для кого.-))

Michael написал 7 лет назад: #

Не виноват он, это его дракон обкурил :)