Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. |
Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!
Продолжаем наше общение с победителями и призёрами конкурса «КОРНИ 11». Сегодня мы поговорим с Денисом Варшавским, который на данный момент отметился лишь одной игрой — карточной версией «Экономикуса». Однако звёзды указывают на то, что ситуация должна через некоторое время измениться. Каким образом? Читайте наше интервью, где помимо прочего и в полном соответствии с нынешним трендом вас ждёт анонс потенциального анонса (да, мы решили пойти ещё дальше). Приятного чтения!
Привет! Спасибо за предложение.
Я — Варшавский Денис. Настольными играми увлекаюсь где-то лет восемь-девять, а их разработкой (также в качестве хобби) занимаюсь уже лет шесть. На данный момент из изданного могу похвастаться только игрой «Экономикус. Карточная игра», автором которой я являюсь (хотя на коробке указан и автор «большой» версии Фёдор Корженков, без него карточная версия не появилась бы). Ещё у меня подписано два проекта, издания которых жду сам. И на этом я останавливаться не планирую.
Тут, пожалуй, не совсем стандартная ситуация. На одной из встреч «ГРаНИ» я спросил Фёдора, какие игры были бы интересны его издательству, поскольку в тот момент я находился в поиске новых идей. К тому же здорово, когда делаешь что-то кому-нибудь нужное) Он показал небольшой список идей и концепций, среди которых была «карточная версия “Экономикуса”».
Задумка меня зацепила, и уже на следующую встречу я принёс прототип, в результате одобренный и взятый в работу издательством. Это был интересный опыт — попробовать переложить игру на другие компоненты, сохранив при этом основную идею и отсекая всё, чем можно пожертвовать. Правда, получившийся прототип вряд ли понадобился бы другому издательству.
Поскольку подобное является распространённым, отношусь я к этому нормально. Более того, при разработке игры я по возможности сразу стараюсь придумать пару запасных тем, в которые можно переложить мою механику без особых изменений.
Совсем без темы делать игру сложно, конечно, если речь не идёт про абсолютный абстракт. Как минимум она помогает игрокам понять, что происходит в игре и для чего они совершают те или иные действия, облегчает задачу с объяснением правил. Также тема может посодействовать при придумывании контента и вспомогательных механик игры. Но я никогда не заморачиваюсь основательным сочинением историй отдельных персонажей и лором игрового мира. Мне достаточно того уровня, который поможет объяснить происходящее в игре.
Нет. Это уже моё третье участие в «Корнях», правда, после некоторого перерыва. В «КОРНИ 6» я стал одним из победителей с игрой «Полоса препятствий». На «КОРНИ 7» я отправил довольно сырой проект, который ничего не выиграл, поэтому я решил так больше не делать и отправлять только то, в чём уверен. И на момент регистрации в «КОРНИ 11» у меня как раз был такой проект.
Археологи стали безумными, потому что в игре они работают чуть ли не до потери пульса или пока не уснут. В большей степени выбор названия обусловлен механиками игры, ведь между принятиями стратегических решений и борьбой с собственными жадностью и азартом игрокам приходится запоминать довольно много информации, что может быть весьма непросто.
Основными механиками моей игры стали memory, push-your-luck и deckbuilding. Я довольно скептически отношусь к механике memory, но, как оказалось, сделать хорошую игру на ней всё же возможно. Сама же идея возникла при прочтении дискуссии в чате московского сообщества разработчиков на тему баланса в играх на механике memory. Я просто подумал: «А чего бы ещё такого прикрутить к memory?» И выбор пал на deckbuilding.
В классическом исполнении memory проверяет навык запоминания и сдабривает игровой процесс неконтролируемым рандомом. И если с последним я готов мириться, то проверка физического навыка мне совсем не интересна. Главное здесь не то, какие решения ты принимаешь, а то, помнишь ли ты, где лежит такая же карточка. Всё равно что назвать игрой «пауэрлифтинг», где ты либо поднимаешь вес, либо нет. Именно принятие решений делает игру игрой.
Мне не нравятся и прочие проверки физических навыков, например, когда нужно на скорость что-то схватить раньше других игроков.
В целом, я бы не сказал, что у меня есть какие-то особые предпочтения. Вот хотел сделать deckbuilding, но сейчас вроде закрыл эту потребность «Безумными археологами». Раньше пытался запихнуть majority во многие свои прототипы, однако теперь отношусь к этой механике более осознано, потому что часто в результате вместо игры получался «симулятор бухгалтера». =)
Смотря что считать новой механикой. Например, считать ли bag building и deck building разными механиками? А разные виды драфта? Принципиально новую механику будет очень сложно придумать, а вот новую интерпретацию старой или какой-то взгляд под другим углом вполне реально. И это то, к чему стоит стремиться авторам.
Не сказал бы, что я отдаю им какое-то особое предпочтение. Скажем, с тем же карточным «Экономикусом» была просто поставлена такая цель. В случае с другими моими проектами, возможно, на каком-то подсознательном уровне работает лень, ведь карты — это простой и дешёвый компонент для изготовления прототипа. Всё-таки удобство при разработке тоже имеет значение. Недавно попробовал сделать roll&write, и при подготовке прототипа данный подход вновь показал себя максимально удобным. А, например, использования (и изготовления соответственно) полимино или гексагональных тайлов в своих прототипах я избегаю, но собираюсь с этим бороться. Скажем, сейчас я работаю над проектом, где основной игровой процесс будет завязан на гексы. Но карты в нём всё равно будут)
Да, интерес проявили. Правда, так вышло, что случилось это не благодаря конкурсу. Ещё до того, как объявили победителей «КОРНИ 11», у меня уже было предложение от Cosmodrome Games, которое я принял. Собственно, одним из подписанных проектов, упомянутых в начале, как раз являются «Безумные археологи». Теперь надеюсь, что поиграть в мою игру можно будет уже довольно скоро.
Я нередко играю в судоку на телефоне, например, когда еду в метро, и у меня появилось желание сделать игру с подобным игровым процессом, но не для одного игрока. В качестве основной механики выбор пал на roll&write. Думаю, получившаяся в результате простая и лаконичная игра должна понравиться любителям «Хитрого хода» и «Супермегабинго».
В этот раз у меня в кои-то веки незадолго до закрытия регистрации на «Корни» был хороший проект в пристойном состоянии, чтобы показывать его издателям.
А что насчёт преимуществ, один из важных плюсов «Корней» — наличие некоего дедлайна, до которого ты должен поднажать и допилить проект к определённому моменту. Ну, и возможность что-то выиграть и заработать некое достижение, как разработчик настольных игр, тоже довольно приятны.
Да, я трижды участвовал в «Граниконе»: в 2018, 2019 и 2022 годах. Ковидные «Граниконы» с их онлайн-форматом я пропустил.
Сравнивать два мероприятия, пожалуй, не совсем правильно, слишком уж они разные. «Корни» — это некий чёрный ящик, возможность получить компетентную оценку твоего проекта — и, в принципе, всё. Ты не узнаешь, кто именно и как оценивал твой проект, не получишь комментариев, что в игре не так и что можно улучшить. А «Граникон» — это своеобразная тусовка. Здесь ты можешь получить огромное количество обратной связи, чтобы улучшить свой проект; можешь посмотреть и поиграть в игры других авторов. На последнем «Граниконе» я даже получил диплом за активное тестирование проектов других авторов. Надеюсь, для многих из них моя обратная связь была полезной.
А ещё начинающему автору на «Граниконе» удобнее всего найти издателя для своей игры.
Сложно сказать, нужно ли больше таких мероприятий, ведь и авторам, и издателям придётся распылять свои силы на них. Хотя на «Игроконе» была авторская игротека, которая выполняла схожую с «Граниконом» функцию, так что, возможно, ещё одно подобное мероприятие и не было бы лишним для наиболее продуктивных авторов.
Это происходит по-разному. Иногда, как в случае с «Безумными археологами», всё начинается из желания попробовать какое-то необычное сочетание механик. Иногда подталкивает некая идея или тема, про которую хочется сделать игру, — в таком случае механики подбираются позже. Но чаще всего я начинаю отталкиваться от механики, а потом уже придумываю тему, которая логично объяснит игровой процесс.
Разумеется, да. Нередко при игре в проекты других авторов у меня появляются мысли вроде: «О, а эта механика прикольная, что будет, если развить её и сделать основной в игре?» или «Кажется, примерно так можно реализовать мою старую идею про...» Так появляется очередной прототип) Ну и играть в чужие игры является очень полезным опытом для гейм-дизайнера.
Я играю в игры, а не в авторов, так что таких у меня нет. Безусловно, я обращаю внимание на то, кто является автором понравившейся мне игры, но мне нравятся разные игры. Если мне понравилась игра Х и я знаю, что игра Y того же автора на неё похожа по ряду критериев, в частности из-за авторского стиля, то это скорее оттолкнёт меня от неё, ведь хочется получать максимально новый игровой опыт. Если же игры совершенно разные, то уже не так важно, что у них один и тот же автор.
Уровень очевидно растёт. Возможно, из-за того, что я в соответствующем инфополе, я вижу много хороших российских проектов — гораздо больше, чем лет пять назад. Даже глядя на количество и средний уровень проектов на «Граниконе», можно увидеть прогресс. Думаю, эта тенденция сохранится, ведь появляется всё больше опытных российских авторов, за плечами которых несколько изданных проектов.
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: