PSARUS написал 17 минут назад к статье «Как в старой сказке…» или первое советское ДНД: # Но ведь "маргинальные персоны" упомянуты в контексте их любви к предме...
Mylene написал полчаса назад к игре Покрас драконов и демона из D&D Adventure: # А что не так?
TVP написала полчаса назад к игре Чёрная книга: # Механизм описан в примере на 15 странице. Там один игрок начал прове...
KABARGA написал час назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # Также добавлю про счётчик. Если вы не любитель подбрасывать подобные в...
Kromm_Kruah написал час назад к статье «Как в старой сказке…» или первое советское ДНД: # Любой текст, претендующий на разумные рассуждения и начинающийся с мар...
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey.
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда»
Фанатское дополнение к Войне Кольца.
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе.
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.

IvNNews

Денис Варшавский — интервью

19 января 2023

Информация

добавить
персоны Денис Варшавский
Дата: 19 января 2023
Оценка пользователей
8.9021
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

Продолжаем наше общение с победителями и призёрами конкурса «КОРНИ 11». Сегодня мы поговорим с Денисом Варшавским, который на данный момент отметился лишь одной игрой — карточной версией «Экономикуса». Однако звёзды указывают на то, что ситуация должна через некоторое время измениться. Каким образом? Читайте наше интервью, где помимо прочего и в полном соответствии с нынешним трендом вас ждёт анонс потенциального анонса (да, мы решили пойти ещё дальше). Приятного чтения!

 

 

 

 

Добрый день, Денис! Спасибо, что откликнулся на наше предложение и согласился немного побеседовать.

 

Привет! Спасибо за предложение.

 

 

Для начала немного расскажи о себе для тех наших читателей, кто тебя может не знать.

 

Я — Варшавский Денис. Настольными играми увлекаюсь где-то лет восемь-девять, а их разработкой (также в качестве хобби) занимаюсь уже лет шесть. На данный момент из изданного могу похвастаться только игрой «Экономикус. Карточная игра», автором которой я являюсь (хотя на коробке указан и автор «большой» версии Фёдор Корженков, без него карточная версия не появилась бы). Ещё у меня подписано два проекта, издания которых жду сам. И на этом я останавливаться не планирую.

 

 

Как получилось с карточной версией «Экономикуса»? Была ли игра изначально о другом, а потом издатель её переложил в такой вид? Или ты настолько впечатлился «большой» версией, что решил реализовать её в формате карточной игры?

 

Тут, пожалуй, не совсем стандартная ситуация. На одной из встреч «ГРаНИ» я спросил Фёдора, какие игры были бы интересны его издательству, поскольку в тот момент я находился в поиске новых идей. К тому же здорово, когда делаешь что-то кому-нибудь нужное) Он показал небольшой список идей и концепций, среди которых была «карточная версия “Экономикуса”».

 

Задумка меня зацепила, и уже на следующую встречу я принёс прототип, в результате одобренный и взятый в работу издательством. Это был интересный опыт — попробовать переложить игру на другие компоненты, сохранив при этом основную идею и отсекая всё, чем можно пожертвовать. Правда, получившийся прототип вряд ли понадобился бы другому издательству.

 

 

 

 

Хотя здесь история получилась другая, как ты вообще относишься к тому, что издатель чаще всего меняет тематику игры при её доработке?

 

Поскольку подобное является распространённым, отношусь я к этому нормально. Более того, при разработке игры я по возможности сразу стараюсь придумать пару запасных тем, в которые можно переложить мою механику без особых изменений.

 

 

Авторам вроде как рекомендуется не заморачиваться с продумыванием тематики при работе над прототипом. Если я правильно понимаю, ты в какой-то степени продумываешь связь темы и механик?

 

Совсем без темы делать игру сложно, конечно, если речь не идёт про абсолютный абстракт. Как минимум она помогает игрокам понять, что происходит в игре и для чего они совершают те или иные действия, облегчает задачу с объяснением правил. Также тема может посодействовать при придумывании контента и вспомогательных механик игры. Но я никогда не заморачиваюсь основательным сочинением историй отдельных персонажей и лором игрового мира. Мне достаточно того уровня, который поможет объяснить происходящее в игре.

 

 

 

 

Твоя разработка «Безумные археологи» вошла в число призёров конкурса «Корни», с чем можно поздравить. Ты впервые участвовал в подобном мероприятии?

 

Нет. Это уже моё третье участие в «Корнях», правда, после некоторого перерыва. В «КОРНИ 6» я стал одним из победителей с игрой «Полоса препятствий». На «КОРНИ 7» я отправил довольно сырой проект, который ничего не выиграл, поэтому я решил так больше не делать и отправлять только то, в чём уверен. И на момент регистрации в «КОРНИ 11» у меня как раз был такой проект.

 

 

Можешь рассказать о своей разработке? И что всё-таки побудило несчастных археологов потерять собственный разум?

 

Археологи стали безумными, потому что в игре они работают чуть ли не до потери пульса или пока не уснут. В большей степени выбор названия обусловлен механиками игры, ведь между принятиями стратегических решений и борьбой с собственными жадностью и азартом игрокам приходится запоминать довольно много информации, что может быть весьма непросто.

 

Основными механиками моей игры стали memory, push-your-luck и deckbuilding. Я довольно скептически отношусь к механике memory, но, как оказалось, сделать хорошую игру на ней всё же возможно. Сама же идея возникла при прочтении дискуссии в чате московского сообщества разработчиков на тему баланса в играх на механике memory. Я просто подумал: «А чего бы ещё такого прикрутить к memory?» И выбор пал на deckbuilding.

 

 

А что не так с механикой memory? Чем она заслужила скепсис с твоей стороны?

 

В классическом исполнении memory проверяет навык запоминания и сдабривает игровой процесс неконтролируемым рандомом. И если с последним я готов мириться, то проверка физического навыка мне совсем не интересна. Главное здесь не то, какие решения ты принимаешь, а то, помнишь ли ты, где лежит такая же карточка. Всё равно что назвать игрой «пауэрлифтинг», где ты либо поднимаешь вес, либо нет. Именно принятие решений делает игру игрой.

 

 

 

 

Есть ещё какие-то механики, от которых ты не в восторге? Или, наоборот, любимые, с которыми хотел бы поработать?

 

Мне не нравятся и прочие проверки физических навыков, например, когда нужно на скорость что-то схватить раньше других игроков.

 

В целом, я бы не сказал, что у меня есть какие-то особые предпочтения. Вот хотел сделать deckbuilding, но сейчас вроде закрыл эту потребность «Безумными археологами». Раньше пытался запихнуть majority во многие свои прототипы, однако теперь отношусь к этой механике более осознано, потому что часто в результате вместо игры получался «симулятор бухгалтера». =)

 

 

Как, по-твоему, можно ли сейчас придумать какую-то совершенно новую механику?

 

Смотря что считать новой механикой. Например, считать ли bag building и deck building разными механиками? А разные виды драфта? Принципиально новую механику будет очень сложно придумать, а вот новую интерпретацию старой или какой-то взгляд под другим углом вполне реально. И это то, к чему стоит стремиться авторам.

 

 

Учитывая, что и твоя уже вышедшая игра, и «Археологи» основываются на картах в качестве основного элемента, верным ли будет предположение, что ты — любитель карточных игр?

 

Не сказал бы, что я отдаю им какое-то особое предпочтение. Скажем, с тем же карточным «Экономикусом» была просто поставлена такая цель. В случае с другими моими проектами, возможно, на каком-то подсознательном уровне работает лень, ведь карты — это простой и дешёвый компонент для изготовления прототипа. Всё-таки удобство при разработке тоже имеет значение. Недавно попробовал сделать roll&write, и при подготовке прототипа данный подход вновь показал себя максимально удобным. А, например, использования (и изготовления соответственно) полимино или гексагональных тайлов в своих прототипах я избегаю, но собираюсь с этим бороться. Скажем, сейчас я работаю над проектом, где основной игровой процесс будет завязан на гексы. Но карты в нём всё равно будут)

 

 

 

 

Проявило ли какое-то из наших издательств интерес к твоему проекту? Сможем ли мы со временем увидеть, пощупать и поиграть в игру?

 

Да, интерес проявили. Правда, так вышло, что случилось это не благодаря конкурсу. Ещё до того, как объявили победителей «КОРНИ 11», у меня уже было предложение от Cosmodrome Games, которое я принял. Собственно, одним из подписанных проектов, упомянутых в начале, как раз являются «Безумные археологи». Теперь надеюсь, что поиграть в мою игру можно будет уже довольно скоро.

 

 

Раз уж мы коснулись этого, можешь несколько слов сказать и о втором проекте?

 

Я нередко играю в судоку на телефоне, например, когда еду в метро, и у меня появилось желание сделать игру с подобным игровым процессом, но не для одного игрока. В качестве основной механики выбор пал на roll&write. Думаю, получившаяся в результате простая и лаконичная игра должна понравиться любителям «Хитрого хода» и «Супермегабинго».

 

 

Почему ты в принципе участвуешь в «Корнях»? Какие преимущества для себя ты видишь в этом?

 

В этот раз у меня в кои-то веки незадолго до закрытия регистрации на «Корни» был хороший проект в пристойном состоянии, чтобы показывать его издателям.

 

А что насчёт преимуществ, один из важных плюсов «Корней» — наличие некоего дедлайна, до которого ты должен поднажать и допилить проект к определённому моменту. Ну, и возможность что-то выиграть и заработать некое достижение, как разработчик настольных игр, тоже довольно приятны.

 

 

 

 

Принимал ли ты участие в «Граниконе»? Какие отличия этого мероприятия от «Корней» ты для себя видишь?

 

Да, я трижды участвовал в «Граниконе»: в 2018, 2019 и 2022 годах. Ковидные «Граниконы» с их онлайн-форматом я пропустил.

 

Сравнивать два мероприятия, пожалуй, не совсем правильно, слишком уж они разные. «Корни» — это некий чёрный ящик, возможность получить компетентную оценку твоего проекта — и, в принципе, всё. Ты не узнаешь, кто именно и как оценивал твой проект, не получишь комментариев, что в игре не так и что можно улучшить. А «Граникон» — это своеобразная тусовка. Здесь ты можешь получить огромное количество обратной связи, чтобы улучшить свой проект; можешь посмотреть и поиграть в игры других авторов. На последнем «Граниконе» я даже получил диплом за активное тестирование проектов других авторов. Надеюсь, для многих из них моя обратная связь была полезной.

 

А ещё начинающему автору на «Граниконе» удобнее всего найти издателя для своей игры.

 

 

Нужно ли больше мероприятий наподобие «Корней» и «Граникона»? Может быть интересным был бы какой-то ещё формат?

 

Сложно сказать, нужно ли больше таких мероприятий, ведь и авторам, и издателям придётся распылять свои силы на них. Хотя на «Игроконе» была авторская игротека, которая выполняла схожую с «Граниконом» функцию, так что, возможно, ещё одно подобное мероприятие и не было бы лишним для наиболее продуктивных авторов.

 

 

Как ты находишь идеи для своих разработок? Появляется ли центральная идея из какой-то темы или же, наоборот, всё начинается с какой-то механики, которую ты хочешь попробовать?

 

Это происходит по-разному. Иногда, как в случае с «Безумными археологами», всё начинается из желания попробовать какое-то необычное сочетание механик. Иногда подталкивает некая идея или тема, про которую хочется сделать игру, — в таком случае механики подбираются позже. Но чаще всего я начинаю отталкиваться от механики, а потом уже придумываю тему, которая логично объяснит игровой процесс.

 

 

 

 

Черпаешь ли ты вдохновение у других авторов и в их играх?

 

Разумеется, да. Нередко при игре в проекты других авторов у меня появляются мысли вроде: «О, а эта механика прикольная, что будет, если развить её и сделать основной в игре?» или «Кажется, примерно так можно реализовать мою старую идею про...» Так появляется очередной прототип) Ну и играть в чужие игры является очень полезным опытом для гейм-дизайнера.

 

 

Есть ли автор, которого ты можешь назвать любимым?

 

Я играю в игры, а не в авторов, так что таких у меня нет. Безусловно, я обращаю внимание на то, кто является автором понравившейся мне игры, но мне нравятся разные игры. Если мне понравилась игра Х и я знаю, что игра Y того же автора на неё похожа по ряду критериев, в частности из-за авторского стиля, то это скорее оттолкнёт меня от неё, ведь хочется получать максимально новый игровой опыт. Если же игры совершенно разные, то уже не так важно, что у них один и тот же автор.

 

 

А как ты оцениваешь ситуацию в российской индустрии настольных игр в целом и уровень российских разработок, вышедших и потенциальных, в частности?

 

Уровень очевидно растёт. Возможно, из-за того, что я в соответствующем инфополе, я вижу много хороших российских проектов — гораздо больше, чем лет пять назад. Даже глядя на количество и средний уровень проектов на «Граниконе», можно увидеть прогресс. Думаю, эта тенденция сохранится, ведь появляется всё больше опытных российских авторов, за плечами которых несколько изданных проектов.

 

 

Что ж, большое спасибо за ответы, Денис! Нам остаётся ждать официальных подробностей о твоих подписанных проектах. Желаем новых идей и будем держать руку на пульсе относительно твоих следующих разработок.

 

 


Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы