bigbadbgu написал 19 минут назад к компании Пираты картонных морей: # Он сидит в канале, а не в чате.
Anrimati написал полчаса назад к компании Пираты картонных морей: # У вас эту звучит как-то круто. Бухгалтер там явно одна девочка ведущая...
LordEris написал полтора часа назад к игре Tsar: # По гражданской войне в РИ достаточно игр, есть ещё настольные игры (ма...
bg01cc написал полтора часа назад к компании Пираты картонных морей: # Как вам может быть понятно "все", если вы откровенно не пытаетесь поня...
bg01cc написал 2 часа назад к компании Пираты картонных морей: # Крайне выборочно скопированные вами сообщения написаны до публикации с...
Идут сборы на Netherwatch
Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ...
Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny
Гигантская стратегическая игра на основе серии от Paradox, теперь и на столе.
Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki
Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница.
С миру по нитке [23.09.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Когда приедут,...
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло".

livingroomstudio

Как разработать карту для настольной игры. Дневник разработки

16 мая 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 16 мая 2023
Оценка пользователей
7.8918
-

В предыдущем дневнике мы рассказали о том, как мы прописывали основы, вокруг которых будет строиться игра «Земли былых легенд». Сегодня мы начнём знакомить вас с тем, как поэтапно рождался каждый отдельный элемент.

 

 

На что обращают внимание в первую очередь, когда открывают коробку с «большой» игрой? Всё правильно — на карту.

 

В силу того, что мы начали делать игру по уже готовому миру, проблем с материалом для игрофикации карты для нашей игры у нас практически не было. Некоторые области карты мы прорабатывали совместно с авторами ЗБЛ, по другим нам была предоставлена определённая творческая свобода.

 

 

Разработка игрового поля

 

 

Мы хотели сделать взаимодействия с игровым полем значительной и интересной частью игры, поэтому карта континента разбита на области, и каждая расскажет свои истории. Атмосфера относительно мирного, но полного подковёрных интриг Жоэнвельского королевства, диких Нейтральных земель или загадочной Закатной империи подаётся через события, региональные колоды контактов и связанные побочные квесты.

 

Области поделены на 3 локации, соединённые путями, по которым и путешествуют персонажи. Взаимодействия между персонажами, такие как обмен артефактами и помощь в проверках, требуют нахождения в одной области. Закончив фазу путешествия в конкретной точке, игрок может разыграть квест или сталкивается с контактом.

 

 

 

Событие, квест и контакт, раскрывающие истории в области.

 

 

В областях могут находиться положительные и отрицательные жетоны-модификаторы, влияющие на проверки в них. Отрицательные появляются в результате провалов некоторых проверок и розыгрыша событий. Положительные — это награды за некоторые контакты, причём преуспевший игрок сам определяет область, куда выложить жетон. Таким образом игроки развивают игровое поле, повышая эффективность своих проверок или подавляя отрицательные модификаторы.

 

В некоторых локациях есть постройки, где игроки могут получать ресурсы, например в храмах можно восстанавливать здоровье, в домах ордена паладинов — снимать проклятия, а в тавернах — брать новые квесты. Мы неоднократно перемещали эти постройки по полю… Изначально орден паладинов базировался в единственной точке на карте, также существовало «озеро возрождения», в котором погибшие персонажи могли возродиться (растеряв свои артефакты). Но тесты показали, что отдельная точка возрождения избыточна, а вот мест для очищения проклятий не хватает. Поэтому паладины забрали на себя функцию воскрешения, заселили озеро возрождения, а потом и перенесли его на другую сторону континента.

 

 

 

Модификаторы областей и постройки с ресурсами в локациях.

 

 

Как мы уже сказали выше, закончив своё перемещение в области, игрок должен начать квест или вытянуть карту контакта — небольшое приключение, препятствие или возможность на пути героя. Каждая локация имеет параметр сложности контактов, который определяет соотношение риск / награда в ней. В простых локациях контакты могут предоставить лечение или вдохновение (используется для перебросов), а в случае неудачи — нанести немного урона или замедлить. Тогда как в сложных локациях можно нарваться на проклятия и значительный урон, однако возможность получить артефакт вполне окупает риск.

 

Ну и, конечно, распределение областей и локаций не далось далеко не с первого раза. Картинка выразит это лучше слов. Упомянем только, что если любого разработчика разбудить ночью, он на память назовёт самые длинные маршруты в 3 хода.

 

 

 

Топология нашего игрового поля прошла через множество изменений.

 

 

И ещё одна механика, позволяющая игрокам эффективно взаимодействовать с игровым полем — свободная очерёдность хода. Например, игрок может сделать ход первым, чтобы получить положительный модификатор и положить его в область, где находятся другие игроки, которые добавят дополнительные кубики уже свою в проверку.

 

А пытались ли вы когда-нибудь рисовать карту для своего выдуманного мира? Поделитесь своим опытом в комментариях.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы