![]() |
Идут сборы на The Adventurers |
Расхищение затерянных храмов и гробниц в духе Индианы Джонса. | |
![]() |
Предзаказ на «Primal. Пробуждение» открыт! |
Кооперативный боссбаттлер с впечатляющим рейтингом. Играть можно в двух режима... | |
![]() |
С миру по нитке [25.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказы для... | |
![]() |
Предзаказ на «Возрождение» |
Евро в сеттинге футуристического возрождения цивилизации. | |
![]() |
Идут сборы на Fairytale |
Семейное приключение с милыми животными. |
Вступление
"Киклады. Легендарное издание" представляет собой улучшенную версию стратегической игры "Киклады".
В Легендарное издание сразу интегрированы два крупных дополнения, которые выходили для оригинальной игры, "Аид" и "Титаны". В игре могут принимать участие от двух до шести игроков. Доступны как индивидуальный режим игры, так и командный. Сеттинг игры основан на мифах Древней Греции. Также в оформлении игры используются миниатюры войск, героев и мифических существ.
Игра дает ощущения схожие со стратегиями в реальном аремени. Игроки могут играть очень динамично, с высокой долей конкуренции и взаимодействия. И относительно коротким временем партии. А могут попытаться играть от обороны, закрываясь в углах карты, откладывая таким образом конец партии.
Ниже разберем принципы игры и доступные стратегии. Игра симметричная, но за счет соченания механик, сохраняет высокую вариативность и реиграбельность.
Обзор игровых механик
В игре можно выделить семь основных механик, за счет которых выстраивается игровой процесс, условно их можно назвать так:
1. Генерации игрового поля
2. Система достиженя победного условия
3. Аукцион
4. Мифические существа
5. Герои
6. Экономическая модель
7. Тактическая система
Благодаря системе генерации каждая игра будет проходить на уникальном игровом поле, которое формируется из стандартных элементов, таких как фрагмент архипелага. Игроки выкладывают по два фрагмента в произвольном порядке. Таким образом, размер архипелага будет зависеть от количества участников. Его форма может оказаться более круглой или вытянутой, с преобладанием нескольких больших или россыпью малых островов.
Условие победы для всех одно: построить три метрополии. Но сделать это можно несколькими способами:
1. Собрать набор из четырех разных построек.
2. Собрать четыре карты философов.
3. Использовать жертву героя.
4. Захватить у другого игрока.
Аукцион - стратегический уровень игры. Результаты акциона определяют структуру раунда. В какой последовательности будуь ходить игроки и какие действия будут им доступны.
Мифические существа - это дополнительный способ воздействовать на игру. С помощью мифических существ можно получать дополнительные бонусы, атаковать соперников, временно менять некоторые локальные правила, наприме делать недоступными области карты.
Герои - способ усилить войска, увеличить мобильность, а также построить метрополию.
Экономическая модель - система получения и увеличения дохода, а также структура расходов и скидок.
Тактичесая система - способы увеличения и перемещения армий. Уменьшения случайности исхода битвы, снижения потерь.
Основные принципы
"Киклады" можно отнести к играм с простыми правилами. Но сочетание доступных действий, возможностей существ и героев дает очень много комбинаций и имеет множество нюансов. Тут мы подходим к важному аспекту любой игры, а именно к вопросу баланса. В Кикладах не бывает ситуации полного доминирования одного игрока или наоборот безвыигрышных ситуаций. Выполнение победных условий не требует большого количества ресурсов, не требует большой территории, кроме того, на последнюю область игрока нельзя нападать. Соответственно, ни большой доход, ни большая территория не гарантируют победы. Более того, игрок вырвавшийся вперед по ресурсам будет вынужден тратить все больше и больше для сохранения лидерства, а не на строительство метрополий. Главное четко понимать свои возможности и возможности противников. И чем более творчески вы их используете, тем выше вероятность, что никто не разгадает ваш победный план, а следовательно и не помешает.
Итак, наш первый принцип мотивационный, биться до конца, все мысли только о победе.
Игра очень вариативная, в ней нет универсального рецепта на все случаи жизни. Многое зависит от стартовых условий, многое меняется в процессе игры, динамика в игре очень высокая, даже небольшие события могут иметь важные последствия. Это означает, что если вы хотите выиграть, вам необходим высокий уровень контроля над игрой, так как цена ошибки, которая была допущена из-за невнимательности или необдуманности, может быть слишком высокой. Поэтому необходимо сразу определить свою стратегию на игру. И сделать это на этапе стартового размещения. К этому моменту уже будут понятны очередность богов, наличие существ на первый раунд и доступные герои.
Итак, второй принцип – четкое определение целей на этапе подготовки.
Количество войск и флотов ограничено. Здесь не будет огромных армий, даже с учетом героев и наемников. Это ограничивает возможности обороны и открывает путь не эпическим сражениям, а мелким набегам. Сбалансированная экспансия ради получения рогов изобилия, и постоянные рейды на территории противника, с целью ухудшить его доход и не позволить сконцентрировать силы, дадут гораздо более высокий результат, чем попытка уйти в глухую оборону. Так же стоит помнить, что ущерб наносят не только войска, но и мифические существа. И урон, который не нанесли вы, нанесут вам.
Третий принцип – агрессивная игра.
Если игра идет не на двух и не на трех игроков это сильно ослабляет ваш контроль над ситуацией. Так как своими непосредственными действиями вы не сможете эффективно повлиять сразу на трех игроков. При игре вчетвером даже возможно ситуация, когда у вас с одним из противников не будет непосредственного контакта. При этом тактика сдерживания в этой игре очень важна. Во многом ваша победа зависит от того, насколько вы сможете помешать выиграть другому. Таким образом, при игре от четырех игроков особое значение приобретает дипломатия. Если вы не можете что-то сделать сами, кто-то должен сделать это за вас. Поэтому договаривайтесь с другими игроками, стравливайте их друг с другом, если надо, дайте хороший совет. Но не забывайте, что все, что делают ваши «союзники» в действительности должно приближать к победе не их, а вас.
Итак, четвертый принцип – дипломатический, ищи друзей своих, среди врагов своих, и ты будешь великодушен и непобедим.
Резюмируем:
1. Воля к победе – желание победить не только хороший стимул к изучению тонкостей игры, это еще заставит и вас и ваших противников по-настоящему вовлечься в игру.
2. Четкое планирование – единый стратегический план на всю игру, который позволит вам полностью сфокусироваться на поставленной цели. Этот план может и будет меняться, но он должен быть. Не бывает хороших и плохих действий. Бывают те, что приближают победу и не приближают. И если ваш противник сделал что-то непонятное, жди беды. Возможно он сейчас победит.
3. Агрессивный стиль – позволит вам, двигаясь к победе, эффективно сдерживать противников, не превращая игру в бег наперегонки, а распределяя ресурсы в соответствии с собственными планами.
4. Дипломатия – позволит увеличить ваше влияние на игру и заставит ваших противников действовать в ваших интересах.
Стратегия победы
Вначале оценим возможности выполнения победного условия - получения трех метрополий.
Без завоеваний, победы можно, технически, достичь за пять раундов. Нужно сделать ставки на четырех богов, среди которых будет Гера и Афина. Купить героя и философа. Получить первую метрополию за здания. Затем сделать еще одну ставку на Афину и снова купить философа. Получить вторую метрополию за четверых философов и принести героя в жертву ради третьей. Разумеется, никто не позволит вам так спокойно выиграть. В среднем игра длится десять раундов. Но это важно для понимания - игра быстрая. Построить две метрополии за раунд довольно легко. С использованием завоеваний можно получить все три метрополии за один раунд. Для этого даже не требуется захват готовой метрополии, можно захватить недостающие здания. Также процесс постройки могут ускорить мифические существа и герои. Сатир ворует философа. Гектор позволяет обменять жриц на философов 2:1. Одиссей строит метрополию на трех зданиях. Кроме геров упрощающих строительство, есть герои дающие метрополию. Аякс - дает метрополию, если у вас есть семь сухопутных областей. Ясон - если выставлены все восемь кораблей. Крез - за 15 монет.
Все герои усиливают армию, что облегчает завоевание. Таким образом, тот же Аякс может обеспечить две метрополии за один ход. Одну захватом и вторую жертвой в том же раунде. Персей также может сначала захватить одну метрополию использовав геройский поход, а затем жертвой перебросить войска на захват второй. Кроме героев завоевания облегчают существа. Сильфида поможет поставить корабль в ключевой точке. Гигант может украсть вражеских наемников или перераспределить своих собственных. Учитывая, что целью Гиганта может быть любая область, а не только вражеская, ваши наемники могут сильно удивить оппонента. Пегас позволяет атаковать почти любую область, за исключением области с Медузой. Гарпия убивает одно войско. С этой же целью можно использовать Гидру. В любом завоевании, если это не грабительский набег, важно, чтобы вас не контратаковали. Проще всего этого добиться занимая "последнего" бога, т.е. бога перед Аполлоном. Кроме того, есть существа, которые могут вас немного обезапасить. Медуза блокирует перемещение войск в область или из области. То есть вы можете поставить ее в место скопления вражеских войск или разместить на своей метрополии, тогда ее никто не сможет атаковать. Сильфида может убрать корабль по которому способен пройти противник. Гидра его сожрать. Кракен уничтожить все корабли в области. А Полифем отогнать от области все корабли.
Итак, основная задача не просто использовать разные способы получения метрополий, но и скомбинировать их так, чтобы полуть сразу три метрополии или сначала одну, потом две. Делать наоборот, две и одну, более рискованно, хотя тоже можно.
Аукцион
Выходя на аукцион следует оценить полезность или опасность доступных в данном раунде существ. Стоит ли ради них тратиться на первого или второго бога? Какие здания сейчас нужны? Нужны ли прямо сейчас Гера или Афина? Имеет ли смысл сделать грабительский набег с последнего бога? Или можно без риска уйти на Аполлона?
Нужно помнить, что для метрополии нужно четыре здания. То есть, даже если делать ставки по остаточному принципу, это все равно приблизит вас к цели и позволит сэкономить деньги.
В большинстве случаев не стоит ставить сразу на нужного вам бога. С большой вероятностью вашу ставку перебьют. По той же приниче следует всегда в полном объеме использовать скидку жриц. Например, если у вас три жрицы не делайте ставку меньше трех или пяти монет. Это заставит игрока перебивающего вашу ставку потратить больше. Также не следует забывать, что ставки имеют прогрессию. Если вы поставили пять, то чтобы перебить вас потребуется семь монет, а чтобы перебить десять нужно уже пятнадцадь монет. Оценивая текущие доходы и расходы оппонентов в прошлом раунде, можно делать беспроигрышные ставки.
Часто, особенно в начале партии, игроки стремяться получить Ареса, Геру, Посейдона и в меньшей степени Зевса и Афину. Это может быть хорошей возможностью при небольших затратах получить жрицу или философов. И то и другое крайне полезно. По мере развития партии спрос на Афину будет стабильно рости. Свойство Зевса тоже не стоит недооценивать. В колоде почти нет бесполезных карт, а одна монета, это очень хорошая цена. Скидка от храмов на покупку мифическх существ тоже важна.
Экономика
Хотя сами по себе здания и философы бесплатны, ставки, существа, герои, войска, перемещения требуют денег. Основной доход дают рога изобилия расположенные на карте, как на суше, так и на море. Никогда не упускайте возможность занять рог, если это можно сделать за одну монету. Аресом, Посейдоном, геройским походом, Пегасом, Сильфидой. В том числе с помощью Гарпии, чтобы избежать сражения один на один. Или два рога за две монеты. Вы ничего не потеряете, а через раунд это уже даст доход. Улучшить финансовое состояние можно за счет Аполлона. Что даст два новых рога, один на суше, один в море и две монеты в казну. Уменьшить доход противника и увеличить свой поможет Цербер. Но он более ситуативен и всегда вопрос, стоит ли его продлять жрицей.
Быстро нарастить доход можно с помощью Гидры. Во-первых, Гидра удваивает доход с области, т.е. если поставить ее на два рога, это даст доход в четыре монеты. Во-вторых, Гидра может сожрать войско или корабль в соседней области и получить еще один рог. То есть поставив Гидру в область с двумя рогами можно получить доход в шесть монет. Если в следующем раунде уйти на Аполлона, а Гидру продлить жрицей, доход составит десять монет. Это очень много. Учитывая, что на всех десяти фрагментах архипелага суммарно двадцадь рогов. Таким образом, на начало третьего раунда, даже если у вас была пустая казна, вы получите восемнадцадь монет.
Кроме постоянного дохода, можно получить разовый доход за счет существ. Грайи позволяют повторить фазу дохода. И это важный момент, не просто получить тот же доход, а разыграть фазу получения дохода на текущий момент, с учетом полученных перед покупкой Грай рогов и выставленной Гидры.
Грифон позволяет украсть половину золота у другого игрока. Всегда оценивайте, сколько у кого может быть денег, но в любом случае, если не доход себе, то ущерб противнику вы нанесете.
Тактика
Для успешных сражений важно понимать математику столкновений. Сила армии складывается из количества отрядов или кораблей и героев, +1 сила за каждую фигурку, Аякс будет давать +2. К этому нужно добавить бонусы от крепости или порта и прибавить бросок кубика, что даст бонус от нуля до трех.
Если суммарная сила одной стороны оказалась выше, противник теряет один отряд. Если равной - то каждая сторона теряет по одному отряду.
Чтобы оценить шансы на победу, необходимо сравнить силу армий до броска кубика. Никогда не нападайте при равной силе. При преимуществе в +1 у вас будет шанс примерно в 86% на победу или ничью. Вы можете понести потери, но сохраните преимущество. Хотя нужно учитывать, что крепости и порты сами по себе не сражаются. Пустая крепость сразу захватывается. Преимущество в +2 даст около 90% на победу или ничью. +3 это 99% победы или ничьей. А +4 гарантированная победа. Если по каким-то причинам вы оказались в невыгодной ситуации, ни в коем случае не нужно драться до конца. Об этом правиле часто забывают, но после раунда битвы, если у сторон остались бойцы, сначала обороняющийся, а затем атакующий могут заявить отступление. Если в битве вы потеряли бойца, немедленно отступайте. Сохранить остатки армии важнее безнадежной битвы.
Как для атаки, так и для отступления важно понимать основы логистики. Передвигать войска можно с помощью Ареса или геройским походом. Также можно задействовать силу Пегаса или жертву Персея. В случае с Аресом и героем войска можно переместить в соседнюю область. Для Ареса всегда за одну монету, для героя каждое следующее перемещение дороже предыдущего. Перемещение ограничено только деньгами, которые вы в состоянии заплатить. Теоретически, количество перемещений не ограничено. Одна армия может, последовательно перемещаясь в соседнюю область, пройти любое расстояние и провести любое количество битв за один раунд. Соседними считаются сухопутные области если у них есть общая граница или сухопутные области соединенные цепочкой кораблей. Отступить также можно в соседнюю область если она принадлежит вам или является пустой, то есть не содержит вражеские жетоны или отряды. Поэтому, если вы где-то концентрируете силы, продумывайте для этой группировки пути отступления. Войска под предводительством Персея вообще не будут погибать при наличии пути к отступлению. Это позволяет ему нападать при равных шансах. В случае с Пегасом и жертвой Персея атаковать можно любую область на карте, если там нет Медузы. Но вероятнее всего, отступить возможности не будет. Вообще Пегаса можно использовать и для мелких рейдов, особенно на области с жрицами. Учитывая, что стоимость жрицы четыре монеты, это вполне оправдано. Также нападение можно поддержать с помощью Гарпии и Гидры.
Оборона более сложная задача. Но не безнадежная. Очевидно, что атакующий всегда будет использовать преимущество или не нападать вовсе. Поэтому для эффективной обороны есть несколько путей:
1. Обеспечить в ключевой области максимальное преимущество. Это возможно в областях с несколькими местам под строительство, так как бонусы от нескольких крепостей или портов будут складываться. Накапливать свои войска, а для рейдов использовать наемников. Использовать таких героев как Аякс, Гектор и Пандора. Добавить Минотавра.
2. Нарушать логистику противника уничтожая корабли. В битвах, Кракеном, Гидрой или Полифемом.
3. Поставить в ключевой области Медузу. Но это подходит только для суши.
4. Частный случай неприступной обороны - единственная область. Но это будет работать только до середины игры. Так как последнюю область игрока можно атаковать, если это даст атакующему победную метрополию.
5. Еще более частный случай - Пенфесилея. Ее жертва позволяет расположить метрополию вне карты. Ее вообще нельзя будет атаковать.