| Идут сборы на Heroes of the Shire: Light & Shadow | |
| Противостояние асимметричных персонажей в духе "Трона кубов" и Unmatched. | |
| Идут сборы на Old Ones of El Dorado (перезапуск) | |
| Повторная кампания по евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и с... | |
| Идут сборы на Official Cyberpunk Trading Card Game | |
| Официальная коллекционная карточная игра по Cyberpunk 2077. | |
| Идут сборы на APEX: Carnivore | |
| Карточное противостояние эволюционирующих видов хищников. | |
| Идут сборы на Xorakus | |
| Ваш космический корабль "Дедал" потерпел крушение на планете Ксоракус. Вы должны... | |
| игры |
The Great Battles of Alexander: Deluxe Edition
|
| компании |
GMT Games
|
| Дата: | 14 марта 2026 |
![]() |
| 8.8927 |
![]() |
- |
Варгейм Great battles of Alexander, первый том знаменитой GMT-шной серии Great battles of History, у меня появился весной прошлого года. Первое издание игры вышло в далеком 1991-м году и положило начало серии, которая в настоящее время насчитывает 15 томов и охватывает период от сражений бронзового века до Тридцатилетней войны. Авторы - Марк Герман и Ричард Берг - не нуждаются в представлении, их знает каждая варгеймерская собака.

Фрагмент мозаики «Битва при Иссе». Помпеи, ок. 100 года до Р.Х.
У меня последнее издание игры - Expanded deluxe edition, 2023-го года и в нем, помимо сражений ранее представленных в базе, есть битвы Филиппа Македонского, опубликованные в журнале С3i, а также модули «Диадохи», «Фаланга», «Рафия» и «Тиран». Разумеется, все самые известные битвы Александра в наличии - Граник, Исса, Гавгамелы и Гидасп.

https://www.gmtgames.com/p-770-great-battles-of-alexander-expanded-deluxe-edition-2nd-printing.aspx
Несмотря на наличие в сети русского перевода правил и таблиц я долго не мог собраться с духом и засесть за игру) Я пролистал правила и мне показалось, что с наскока я это не осилю: «Активации, импульсы, перехваты, перехваты перехватов и т.п. Время шло и я почти каждый месяц зарекался попробовать сыграть, но только спустя почти год звезды сошлись нужным образом и я, наконец, сел скруглять фишки на первый сценарий.
Сами фишки и карты выполнены в классическом минималистичном дизайне художником Роджером МакГоуэном.

https://www.gmtgames.com/p-770-great-battles-of-alexander-expanded-deluxe-edition-2nd-printing.aspx
Прочитав правила стало понятно, что основа игры не слишком сложная, но дьявол кроется, как всегда, в мелочах, нюансах и исключениях.
Игра состоит из неоговоренного числа ходов, которые продолжаются до того, как войско одного из противников не наберет заданного сценарием уровня очков бегства. Каждый ход имеет пять фаз:

Битва при Гранике. https://deadliestblogpage.wordpress.com/2017/05/01/granicus-alexanders-most-perilous-battle-2/
Пробежимся чуть подробнее по особенностям фаз.
Командиры делятся на главнокомандующих, командиров крыльев, нижестоящих командиров и командиров контингентов (у Македонии).
У командиров есть параметр инициативы, чем она ниже, тем раньше активируется командир (тут есть исключение), но при этом инициатива равна количеству приказов, которые может отдать командир. Активируешься раньше, но и приказов отдаешь меньше.
После активации командир может отдавать приказы. Они могут быть Индивидуальными (отдаются одному отряду) или Линейными (отдается сразу непрерывной линии однотипных войск). Не все командиры могут отдавать линейные приказы. Македонские командиры не могут, например, но у них есть командиры контингентов, которые активируют типы войск, которыми они сами командуют за меньшую стоимость в очках приказов. У каждого командира есть дальность командования и харизма, которая добавляется к броску кубика, если командир лично участвует в бою. Кстати, командир, находящийся с отрядом в зоне контроля противника не может отдавать никаких приказов ни себе (чтобы выйти из зоны контроля) (тут есть исключение), ни другим отрядам (тут есть исключение). Так что, с одной стороны, интересно влетать в атаку на лихом коне, но и командовать тогда не получится, некому будет). Хотя исторически Что интересно, для Александра есть две фишки: одна - основная, которая используется во всех битвах, и вторая - с уменьшенными характеристиками, которая используется только в битве при Херонее, когда он еще был совсем юн и армией командовал его отец Филипп.

https://www.gmtgames.com/p-770-great-battles-of-alexander-expanded-deluxe-edition-2nd-printing.aspx
Войска получив приказ могут двигаться, стрелять, пытаться собраться и т.п. У войск есть параметры движения, численности и качества. По сути вся механика боя (и стрелкового и ближнего) строится на нанесении противнику ударов по сплоченности. Помимо этого войска получают удары по сплоченности при движении через пересеченную местность, при определенных маневрах (тут есть исключения), при прохождении сквозь другие отряды, при организованном отходе стрелковых юнитов и т.п.

https://www.gmtgames.com/p-770-great-battles-of-alexander-expanded-deluxe-edition-2nd-printing.aspx
Сам бой тоже проходит интересно. Если войска вступают в бой после движения, то идет проверка качества и у атакующего и у защитника. Положительная разница между броском кубика и качеством наносит удары по сплоченности.
Если в отрядах есть командиры, то идет либо их личное единоборство (они могут быть ранены, убиты), либо проверка на несчастные случаи, если командир есть только в одном отряде.
После этого идет т.н. «Столкновение копий» - в зависимости от типа отряда атакующего и обороняющегося, а также направления удара (фронт, фланг, тыл) выбирается колонка по которой будут определяться результаты ближнего боя. Тут же применяются различные сдвиги за превосходство в численности, за местность, за харизму командиров и т.п. Также определяется есть ли превосходство у атакующих или защитников. Превосходство получается при ударе во фланг или тыл. Если войска бьются фронт к фронту, то тогда смотрим есть ли у кого-либо превосходство в вооружении (копья гоплитов в фаланге дадут прикурить легкой пехоте - это явное превосходство)). А дальше кидаем кубик со всеми модификаторами и смотрим результат. Он выражается в том, сколько ударов по сплоченности получит атакующий и сколько обороняющийся. Причем, что самое интересное, и что мне крайне нравится - минимум один удар получит каждая сторона боя. Нет такого, что один получил десять ударов, а второй - ни одного. Это круто, как по мне. Превосходство атакующих удваивает урон защитникам, превосходство защитников - утраивает урон атакующим. После этого накидываем отрядам полученный урон. Проверяем «прорыв» - это если отряд, участвующий в бою, накопил на три удара больше чем его соперники в бою. Если это произошло, добавляем еще два удара. Те отряды, у которых удары по сплоченности достигли или превысили собственный уровень качества, разворачиваются и дают по тапкам (тут есть исключения). Те, у кого накопленные удары на единичку меньше чем уровень качества - проходят проверку и, если ее пройдут, могут удержать строй.

https://www.gmtgames.com/p-770-great-battles-of-alexander-expanded-deluxe-edition-2nd-printing.aspx
После того как все бои в данной активации отыграны начинается фаза импульса. Это самая интересная часть механики игры. Командир, который только что закончил свою активацию может попытаться продлить ее и активироваться снова. Для этого он должен выкинуть на кубе результат равный или меньше своего рейтинга инициативы. Соответственно, чем выше инициатива, тем проще ее продлить. Если получилось - он активируется повторно и опять может отдавать приказы войскам (тут есть исключения). Если нет - завершает свою активацию на этот ход. А вот дальше начинается самое веселое! У командира успешно продлившего активацию можно попытаться ее перехватить. Причем это может сделать как союзный командир, с более высоким рейтингом, так и соперник. Если перехват удался, то активируется тот, кто успешно перехватил активацию. Если не удался - то неудачник становится завершенным на этот ход и не активируется больше (тут есть исключение). Продлений своего импульса может быть не более двух (тут есть исключение).

Битва при Гавгамелах. Художник Егоров. https://karabai96.livejournal.com/284591.html
Когда все командиры стали завершенными начинается фаза бегства. Все отряды которые не смогли собраться бегут к своему краю поля. Бегущие фаланги и двухгексовые юниты уничтожаются. Те, кто смог собраться в фазу активации приходят в себя. Стрелки восстанавливают потраченные боеприпасы.
Ну и последняя фаза - подсчет очков бегства, оговоренных сценарием. Если какая-либо сторона их достигла - она проиграла бой.
Вот собственно и все, вкратце. Повторюсь, базовая механика игры простая, хотя вы видели, сколько раз я использовал фразу «тут есть исключение». Для этой системы есть упрощенные правила Simple GBoH, я по ним не играл, но отзывы от коллег по цеху были неплохие. Вроде как они упрощают систему активации и продления.
Я отыграл четыре сражения из коробки и мне вот прям понравилось! Да, не просто в голове удержать все нюансы, но это решается наигрышем, все равно откладываются в голове особенности правил. Типов войск много: гоплиты, пельтасты, лучники конные и пешие, гетайры, слоны, пращники, колесницы и прочая и прочая…

Фаланга продвигается https://historicaleve.com/wp-content/uploads/2019/05/Phalanx-advancing.jpg
Все происходящее на поле легко прочувствовать, при наличии фантазии и воображения. Вот застрельщики выбегают и дают залп, а потом отступают во вторую линию. Вот слышится размеренный гул тяжелой поступи гоплитов и сариссофоров. Прям чувствуешь как фаланга сносит своих противников и давит массой. Кто первый дрогнет и побежит? Слабые духом могут побежать еще до самого боя, при виде ощетинившейся копьями фаланги. Страшно ведь). В реальности, видимо, тоже большая часть сражений древности решалась, зачастую, в первые минуты боя. Кто не дрогнул и удержал строй, тот и пожинает плоды победы. Ну и насколько фаланга сильна во фронтальной атаке, настолько она же уязвима при ударе в тыл и фланги.
Так что держите строй, комбинируйте атаки тяжелой пехоты и конницы, и будет вам военное счастье!