| Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием | |
| Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск) | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W... | |
| С миру по нитке [07.04.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Много анонсов ... | |
| Готовятся к выходу дополнения к «Миддаре» | |
| Ориентировочно в конце 2026 года будут локализованы четыре дополнения к “Миддара... | |
| Готовится к выходу ZONA: Scavenger's Wish | |
| Дополнение к игре Зона: Тайны Чернобыля, которое обогатит игровой процесс новыми... | |
| игры |
DreadBall
Deadzone |
| персоны |
Jake Thornton
|
| компании |
Mantic Games
|
| Дата: | 18 мая 2013 |
| Источник: | Pins of War |
![]() |
| 8.1118 |
![]() |
- |
Прямо сейчас Mantic Games проводит кампанию на Kickstarter для своей новой научно-фантастической настольной игры с миниатюрами под названием Deadzone. Это уже их четвёртый проект на сайте софинансирования и, судя по популярности, самый удачный из всех. Как и суперуспешный Dreadball, Deadzone был разработан — а лучше сказать всё ещё разрабатывается и доводится до ума — ветераном гейминдустрии Джейком Торнтоном (Jake Thornton). Несмотря на своё плотное расписание (доработка правил Deadzone, обновление странички на Kickstarter, ведение блога на Quirkworthy и многое другое), Джейк смог выкроить несколько часов, которые в обычных условиях он тратит на сон, чтобы ответить на несколько вопросов о своей новой игре.

Интервьюер (И): Привет Джейк. Огромное спасибо за интервью. Deadzone, твоя последняя игра, на Kickstarter набрала необходимую для финансирования сумму меньше чем за час, а сейчас уверенно продвигается к сборам в 350 000$. (Прим. переводчика — На момент перевода к 500 000$.)
Не думаю, что ты или твой проект нуждаетесь в дополнительном представлении. Поэтому я сразу хочу спросить, как ты, ветеран игровой индустрии и разработчик многих отличных игр с миниатюрами, начал разработку Deadzone? Какова была твоя основная цель? Какую игру ты хотел сделать и для кого?
Джейк (Д): Идея Deadzone появилась достаточно давно. Рони из Mantic хотел сделать новый модульный террейн, который позволит игрокам самим придумывать и конструировать всевозможные постройки. Для меня же это было просто нововведение для будущей отличной игры.
Изначально планировалось, что проект будет посвящён противоборству нескольких элитных подразделений где-то на территории фавел или ещё каких-то бедных районов, с узкими улочками и низкими крышами, что позволило бы использовать все 3 измерения. Как это часто бывает, первоначальную задумку оказалось непросто реализовать в настольной игре, так как она больше подходила для кино. Однако, как мне кажется, нам удалось сохранить это ощущение в Deadzone за счёт сравнительно небольшого размера игрового поля и невозможности отсидеться в углу.
В большинстве случаев я делаю игру, в первую очередь, для себя, как для игрока. Во время разработки мне приходится тестировать свои идеи снова и снова десятки и сотни раз, и, если бы они мне не нравились, то моя работа была бы сплошным мучением. Что мне всегда нравилось — это простые правила, которые создают множество тактических задач и заставляют часто принимать важные решения за счёт ситуации на поле. Мне нравится во время игры думать о том, что я сейчас делаю и что надо будет сделать, а не бороться с нагромождениями нюансов и исключений. Я предпочитаю, чтобы партии были быстрыми, а игроки думали больше о своём следующем ходе, не выискивая очередной сложный момент в книге правил и постоянно отвлекаясь от процесса. Если кому-то эти принципы кажутся близкими, то, возможно, мои разработки вам понравятся тоже.

И: Давай поговорим о деталях геймплея. В Deadzone используются восьмигранные кубики (D8). Небольшой сюрприз для всех, ведь в Dreadball, предыдущем твоём проекте — D6. В интервью для Beasts of War на Salute 2013 ты обмолвился, что в Deadzone используются некоторые механики DreadBall. Почему D8? Что он добавляет в игру? Как это отражается на игровом процессе?
Д: После первоначальных экспериментов с D6 и D10 мы решили ещё раз воспользоваться механикой на кубиках из Dreadball — простая и популярная система, к тому же это создаст некое ощущение фирменного стиля Mantic. Дополнительные грани пришлось ввести, потому что в Deadzone больше разных типов солдат, чем игроков в Dreadball, более разнообразные миссии и различные игровые поля в трёхмерном исполнении. Таким образом, опытным путём мы установили, что D6 было недостаточно, D10 — слишком много, а D8 — как раз то, что нужно. В большинстве случаев кубик в Deadzone работает точно так же, как и в Dreadball. Мы смогли использовать его для случайного падения гранат (у нас же поле поделено на квадраты, а не на гексы) и определения случайного места на поле (поле имеет размеры 8 на 8 квадратов).
И: Deadzone — интересный гибрид. Изначально это вроде бы настольный варгейм с миниатюрами, но в нём есть много элементов обычной настольной игры. Основное — это использование игрового поля с сеткой из квадратных зон, которые нужны при рассчёте движения, укрытия и радиуса действия оружия. Также есть карточная система приказов.
Д: Так и есть. Мне показалось, что игра станет только лучше, если использовать лучшее из разных форматов вместо накладывания самоограничений. Некоторые идеи были почерпнуты из видеоигр, например.
И: Можешь рассказать немного про систему движения? Передвижение будут группами или отдельными солдатами? Управление будет происходить жетонами активации наподобие Dreadball?
Д: Все модели двигаются индивидуально. Каждая из них может сделать за ход либо одно длинное действие, либо два коротких. Движение — это короткое действие, которое позволяет передвинуть одну фигурку в соседнюю клетку.
Альфа-версия правил содержала последовательность «я хожу — ты ходишь» с прерываниями и режимом «настороже». Но в крупных битвах это работает не очень хорошо, поэтому мы пока пробуем вариант с действиями по ходам с небольшими модификациями, которая пока выглядит лучше, сохраняя ритм, но при этом позволяет совершать координированные действия несколькими фигурками.
И: Поделись информацией про колоду карт в Deadzone. В видео на Kickstarter карты используются достаточно типично, имеют пять ключевых показателей для каждой миниатюры и немного иконок. Эти карты будут как-то взаимодействовать с картами экипировки? Есть ещё упоминание о некоем «развитии агрессии» — хотелось бы послушать и про это тоже.
Д: У каждой фракции своя колода из трёх типов карт: карты показателей, карты заданий и боевые карты. Карты показателей несут на себе всю информацию о юнитах той или иной фракции. Карты заданий описывают условия победы для разных миссий. Боевые карты, помимо всего прочего, используются для раздачи дополнительных приказов и дают некоторые бонусы при прохождении тестов.
Агрессия — общий показатель отдельного солдата, отражающий одновременно его моральное состояние и уровень агрессивности. Большинство юнитов начинают партию в состоянии боевой готовности — это означает, что они способны выполнять боевые задачи, как от них требуется. Если в них стреляют, они могут стать прижатыми — в таком состоянии модели не могут делать ничего, кроме как прятаться, но этот статус легко снять. Если дела идут хуже, то юнитов могут подавить, что снять немного сложнее. С другой стороны, они могут стать яростными — в таком состоянии фигурки более опасны в рукопашной битве, но хуже стреляют. Ну и наконец, когда солдат окончательно теряет контроль, он становится берсерком.

И: В Deadzone между собой сталкиваются очень разные фракции, как, например, дисциплинированные и хорошо экипированные Enforcers и сильно мутировавшие жертвы Plague, многие из которых вообще не используют оружие.
Д: Это так, в игре присутствуют 4 разные фракции, и если кампания на Kickstarter пойдёт так же хорошо, то, скорее всего, появятся новые. (Прим. переводчика — На момент перевода добавились гномы Forge Fathers и таинственные инопланетяне Asterians.)
И: Чем управление разных фракций будет отличаться? Как тебе, как геймдизайнеру, удаётся создавать различные «стили» игры, при этом сохраняя баланс?
Д: В играх с ассиметричными сторонами баланс всегда будет одной из основных задач, мы добавили ряд механик для этого. Основная — система очков, которая не позволит набрать сразу много крутых юнитов, потому что они стоят значительно дороже, чем более слабые. Остальные механики работают немного более тонко. Одна из них — набор карт заданий. В Deadzone можно выиграть, только набрав определённое количество победных очков раньше, чем это сделает оппонент. Способы получения победных очков у каждой фракции отличаются и сильно зависят от выбранной миссии. Rebels, например, более заинтересованы в сборе трофеев с поля боя, нежели просто убийстве оппонентов, их основная политическая задача в Deadzone — улучшить своё снабжение.
Стиль игры за каждую из фракций зависит от заданий, доступных юнитов и уникальной боевой колоды — всё вместе это позволяет создать очень разные ощущения при игре в Deadzone за разные стороны.

И: Ты упомянул различные миссии и цели для разных фракций. На странице Kickstarter также упоминается режим кампании, как одна из основных особенностей Deadzone. Что здесь имеется в виду? Какие инструменты позволят игрокам соединить отдельные миссии в кампанию?
Д: Я работаю над двумя разными типами кампании для Deadzone. Первая представляет некий открытый формат, когда вы можете играть в своей игровой группе. Солдаты будут получать опыт на протяжении нескольких боёв, постепенно развиваясь и получая новые умения, а вы — получать доступ к новым видам войск и улучшениям. Второй тип кампании является более повествовательным — она будет развиваться на основе глобальных событий, для каждой миссии будет своя предыстория, можно будет играть готовыми ростерами или своей группой бойцов, продвигаясь по сюжету. Впечатления и используемые элементы будут отличаться от открытого формата. Оба типа мне кажутся интересными и найдут своих приверженцев.
И: Ещё одной фишкой Deadzone, наряду со стремительными миссиями, обещает быть система развития и набора опыта. Я предполагаю, что это относится ко всем фракциям? Для некоторых это более-менее очевидно, но как это будет работать с Plague? Монстры будут становиться умнее и сильнее?
Д: Да. И сильнее мутируют.

И: Итак... дополнения?!
Deadzone собрала четверть миллиона за первые выходные! Очевидно, у проекта огромный потенциал по части добавления новых элементов: миниатюр, фракций, террейна и прочего. Однако, учитывая успех, остались ли у тебя нереализованные идеи относительно того, как игру можно расширить? Чтобы ты хотел ещё сделать с Deadzone, чтобы сделать её ещё лучше?
Д: На самом деле мне пока нужно сделать передышку, чтобы изучить все доступные возможности для различных типов кампании, про которые я упомянул чуть раньше. Больше фракций, режим соло-игры, режим игры компанией больше двух человек, игры на больших террейнах — уверен, придумаем что-то ещё. Каждая задумка предлагает новые интересные варианты развития базовой игры, которая сама по себе предлагает очень много всего в одной коробке, что, на мой взгляд, правильно.
И: Огромное спасибо за интервью Джейк! Определённо, очень интересный проект для меня и, надеюсь, наших читателей.
Д: Спасибо.