С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
автор:
Douglas Buel
источник:
boardgamegeek.com
ссылка на оригинал:
http://boardgamegeek.com/thread/361298/what-i-know-about-dungeon-twister
перевод:
igorigorevich
p.s. Перевод имеет небольшие сокращения по сравнению с оригиналом и в будущем будет скорректирован.
Dungeon Twister - это увлекательная игра о группе приключенцев в подземелье. Это как Dungeons&Dragons но только вместо того что бы играть вместе с другими игроками вы играете против игрока. В этой игре практически нет элемента удачи, это умение против умения.
Можно знать как играть в Dungeon Twister и можно хорошо играть в Dungeon Twister. Между этими понятиями лежит огромная пропасть.
Здесь я описал что я знаю о Dungeon Twister’е. Я не собираюсь говорить о каких-бы то ни было дополнениях. Только о базовом сете. Так же я не буду описывать правила этой игры здесь.
СУПЕРМЕНЫ
В этой игре вы имеете X действий в ход где Х это цифра на карте которую вы сыграли. Вы можете решить как распределить эти действия - на группе персонажей или сконцентрироваться только на нескольких. Если вы решаете разделить действия среди группы персонажей то в результате вы имеете группу посредственных парней. Если вы концентрируете свои действия на нескольких персонажах в результате вы имеете команду супергероев которые летают, стреляют фаерболами и поражают всех гражданских.
Большинство времени вам следовало бы играть несколькими персонажами и это все. Будет достаточно много ходов когда большинство персонажей будут ничего не делать. Может быть даже стоя на стартовой линии. Персонажей стоящих на стартовой линии сложно убить. А если они находятся прямо за стеной их убить невозможно. Несколько ваших персонажей в подземелье делают всю работу. Если вы даете персонажу четыре действия он может сходить от 12 до 20 клеток. Он может сходить от 6 до 10 клеток, взять что-то и вернуться обратно. Вор с четырьмя действиями может походить на пять клеток, открыть решетку, взять что-то за ней и вернуться обратно закрыв решетку обратно. Воин с четырьмя действиями может походить на 9 клеток и атаковать. Тот персонаж у которого одно действие всегде будет не успевать быть там где ему уже необходимо быть. И вряд ли когда нибудь это уже случиться. Вы понимаете? Меньше парней делают больше вещей.
Первые кандидаты - это Вор и Маг. Это ваши супермены.
Маг? Он летает. И он может использовать свой магический посох. Магический посох восхитителен. Вам следует понять это прямо сейчас. Вы могли бы думать что только маленькие дети любят фаерболы а взрослые используют мечи или что-то тип того. Неправильно. Магический посох шикарен. Вы хотите собрать оба магических посоха. И я скажу позже почему. Исключая возможность взять оба вы хотите один из них. Имея способность летать Маг мог бы достать магический посох практически где угодно. Если не вы то оппонент завладеет посохом. Как вы остановите оппонента стремящегося завладеть посохом? Положите посох рядом со своей стартовой линией. Я всегда выставляю волшебника на стартовую линию а посох кладу очень близко к нему.
Теперь поговорим о Воре, моем втором супермене. В базовом сете нет таких мест куда бы он не забрался. Она делает все. Она бегает быстро, она открывает решетки, она преодолевает ловушки, она помогает другим персонажам проходить по ним - она чудесна. Если необходимо просто пойти и взять предмет кто лучше как не самый быстрый персонаж? В периоды слабого передвижения, она эффективней всех использут свои действия. Кроме этого и в сражении она неплоха. Она всегда начинает с моей стартовой линии. Она и Маг моя команда смерти. Если она сама не может дойти до посоха, она может помочь в этом Магу. Начните Вором и Магом недалеко от того места где находится посох.
Маг и Вор так же хорошая атакующая сила. Вор может подойти к врагу а Маг может облететь над ним с другой стороны. Вы атакуете с силой 3 вместо 2. Волшебник разумеется может делать так с кем угодно но Вор достаточно быстр для того что бы такие атаки проводить как можно чаще.
Сохраняйте ваших супергероев подальше от врага. Измеряйте дистанцию до врага. Считайте как много действий надо потратить противнику что бы дойти до вашего Мага.
ВЫХОД ИЗ ЛАБИРИНТА
Цель игры - выбежать из лабиринта, верно? Нет это не так.
Выбегание из лабиринта переоценено.
Большинство людей переоценивают выбегание. Если вы выводите вашего персонажа и не побеждаете, это победное очко хуже чем ничего. Когда вы выводите персонажа тогда вы теряете персонажа. Если вы выводите одного персонажа то теперь их у вас только семь. Выбегание хорошо когда им вы заканчиваете игру. В этом случае выбегание устрашающе. Но в начале игры выбегание не очень хорошая идея.
Определенные персонажи существуют что бы выбежать. Гоблин определенно предназначен для выхода. Но слишком много раз я видел как кто-то бросается к выходу и потом радуется что он добыл победное очко. А потом проигрывает.
Когда вы убиваете персонажа вы так же получаете победное очко - и сила другого игрока слабеет вместо того что бы усиливаться. Понимаете? Выбегание добавляет очко и ослобляет вашу команду, убийство - добавляет очко и усиливает вашу команду.
Поэтому я стараюсь убивать. Особенно в начале. Убивать, убивать, убивать.
УБИЙСТВА
Ваши карты сражений имеют ценность сопоставимую с ценностью карт вашего оппонента. Обладание картой 6 означает что вы можете гарантированно убить когда вы имеете большую силу чем ваш оппонент. Обладание картой 5 означает что вы можете гарантированно убить когда вы имеете преимущество в две силы над оппонентом. И так далее.
Вы можете смотреть на битву как на угадывание какой картой оппонент будет играть в отдельно взятый момент. Но я смотрю на игру по другому. Битва это размещение обладающего определенной силой вашего парня напротив вражеского. После чего вы выигрываете битву. Психология? Не имеет значения есть ли у вас гарантии. Я буду иметь гарантии каждый раз.
Поэтому убийства зависят от передвижения. Расположите своего персонажа в хорошей позиции а потом убейте вражеского. Если вы в нужном месте тогда вы убиваете вражеского персонажа.
Когда вы это поймете вы обнаружите что веревка и зелье скорости - инструменты убийства. Держите под рукой зелье скорости. Оно как и магический посох, другой объект который я люблю располагать очень близко к моей стартовой линии. С зельем, персонаж может располагать 8-ю действиями. Пять действий дает игрок, минус действие за выпивание зелья и плюс четыре от самого зелья. Даже воин может двигаться достаточно далеко с семью действиями а потом еще и атаковать.
Когда вы атакуете имеет место быть миниигра. Вы можете сыграть 6 или 5 или что-то что гарантирует победу. Оппонент может знать что вы собираетесь сделать это. Поэтому он играет 0. Таким образом ваша шестерка выходит из игры. Зная это вы начинаете думать что может быть стоит положить меньшую карту. Ваша 5 так же гарантирует победу но если оппонент собирается положить его 0 - вы могли бы сыграть ваш тоже. И по прежнему выиграть!
Эти размышления должны быть сохранены для особенно редких случаев. Большую часть игры это - плохая идея. Убийство уменьшает команду оппонента. Конечно я трачу карту но противник теряет персонажа и мы получаем победное очко. Это хороший обмен.
Игра не играется до последнего персонажа. Нужно пять очков и все. Выиграйте два боя с гарантией и теперь вы можете думать о победе посредством трех выбеганий. Или двух выбеганий и сокровища. “Превосходство в картах” не поможет вашему оппоненту когда он поймет что теперь ему надо мешать вашим быстрых персонажам просто двигаться.
Если ваша высшая карта это 4 в то время как оппонент еще имеет 6, тогда ваша 4 гарантирует победу если ваш оппонент имеет силу на три меньше. Зелье скорости и прекрасная мобильность некоторых ваших персонажей может сделать для некоторой группы сражения где вы имеете преимущество в 3 очка. Вы можете подвести двух или трех парней в оппоненту. Если вы потратили вашу 6 и 5 и ох-какой-умный противникиспользовал его 0 каждый раз но тогда вы можете получить четырехочковое преимущество от группового боя .Сохранение Карт начинает казаться действиетльно бесполезным для вашего оппонента.
И потом на сцену должен выйти магический посох. Вы можете потратить каждую боевую карту. Но если у вас есть магический посох и маг то дело идет к еще одному убийству.
ATTACK LIKE A JERK*!
Помните все то что я говорил об атаке с гарантией? Расскажу об этом поподробнее.
Предположим вы имеете преимущество в одно очко. В этой ситуации 6 это автоматическая победа в то время как 5 это автоматическая ничья. Если у вас еще остаются действия тогда просто кладите 5. Оппоненту необходимо будет положить его шестерку для того что бы просто свести бой к ничье. Тогда вы атакуете опять. Играете вашу 4. Оппоненту необходимо сыграть его 5 для того что бы свести к ничьей. И так далее. Таким образом вы едите самые сильные карты оппонента. Мы называем это attacking like a jerk. Это забавно. В конце концов когда вы будете играть 3 у вас будет еще одна 3, в то время как у оппонента другой 4 не будет.
Если противник никогда не кусается и играет его “0” у вас есть возможность сохранить “6”. Или другую карту которая гарантирует победу. Гарантирование ничьей может быть вполне хорошей вещью если у вас есть действия остающиеся для убийства.
*-(на bgg мне ответили что jerk это тот кто cruel, rude, or small-minded)
ПОЗИЦИЯ
Лучшее применение для магического посоха - это убийство тролля. Некоторые новички любят выставлять тролля достаточно далеко вперед. Они думают что вы не сможете убить его если у вас нет магического посоха. Так сделайте так что бы он у вас был - расположите его неподалеку от стартовой линии.
Если оппонент кладет жетоны на комнату рядом с вашей стартовой линией, то вам необходимо открыть эту комнату, разыгрывая при этом карту действий больше чем ”2”. Вам надо открыть эту комнату с достаточным количеством действий для того что бы поместить вражеского персонажа там где его можно убить, и ранить его в тот же ход. Если этот персонаж тролль то вам необходим магический посох. Оппонент может выбрать место куда положить ваш посох, но ваши Вор и Маг легко достигнут его.
Если вы начинаете первым и оппонент положил жетоны на комнату рядом с вашей стартовой линией - откройте другую комнату. Не открывайте ту на которой лежат жетоны противника. Подождите пока у вас будет возможность разыграть достаточно высокие карты действий для того что бы победить какого бы то ни было персонажа оппонента которого тот положил на комнату. Карты действий “3” может быть вполне достаточно. А может и нет. Если можете дождитесь карты “4”.
Однако не позволяйте оппоненту открыть эту комнату. Откройте ее самостоятельно если это возможно. Если у вас не будет достаточно действий для того что бы убить вражеского персонажа, положите его в комнату в какое-нибудь неудобное место.
Не кладите своего Тролля вперед. Не кладите каких-бы то ни было персонажей в комнату которую вы будете не в состоянии открыть т.е. комнаты со стороны оппонента. Я даже слышать не хочу что у вас когда-то один раз это сработало и это было очень круто и все такое. Противники такие же смышленые как и мы. Они знают что файрбол может иметь решающее значение и поэтому он обязательно будет у них. И они разместят вашего тролля поближе к магу и потом поджарят его.
Мне нравится ложить тролля рядом с моей стартовой линией. Если оппонент достаточно глуп для того что бы разместить персонажей рядом с моей стартовой линией, тогда я открываю тролля. Угадайте что происходит дальше? Вражеский персонаж получает групповой бой между моим Троллем и кем-нибудь еще. Скажем моми Воином. Сила “7” против силы “2”.
Другой хороший прием - это разместить Ходящую-сквозь-стены на одной из комнат близких к стартовой линии, вскрыть ее и поместит Ходящую на край рядом с другой неоткрытой комнатой а после и открыть ее. Причина почему я делаю именно ходящей в том что она может достать любой предмет. Это здорово - схватить предмет с нейтральной территории и принести его назад.
ОСТАЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Другие персонажи просты в использовании потому что их использование очевидно.
Клирик - Его работа быть рядом с другим персонажем. Поставьте Клирика за воином в узком коридоре. Теперь вы имеете бюджетный вариант тролля. Воин будет воскрешаться снова и снова пока вы играете вашу карту “0”. Но я не говорю что так надо играть всегда. Неважно что работа клирика быть рядом с кем то еще. Поставьте его в тыл. Вы всегда можете принести раненого персонажа к нему.
Гоблин - Он всегда в поисках выхода. Просто держите его там где бы вы могли выжидать удобный случай. Если карта “5” позволяет ему выбежать то так и сделайте. Но я скорей бы убил вражеского персонажа если бы у меня была “5”.
Механорк - Этот парень переоценен. То что может делать он может делать любой персонаж, просто тратя на это больше времени. Он может вращать комнату в обратную строну? Любой персонаж может вращать комнату в “обратную” строну тратя на это три действия. Просто механорк быстрее чем кто бы то ни было другой относительно вращения. Выигрышная ситуация будет с ним если вы сможете использовать меканорка для создания беспорядка в тылу противника.
Воин - Три хода это не пять верно? Он хороший атакующий, но он медленный. Его хорошо можно использовать поддерживая вашу защиту, если есть угроза группового боя или шанс заполучить зелье скорости для того что бы сделать его внезапно грозным противником. Мне нравится класть зелье скорости рядом с ним и выжидать удобное время для удара.