-AdRiver-
sputnik1818 написал 6 минут назад к игре Играем в несвежие настолки: # Люблю играть на зелёных, жена любит на белых+джинах. На зелёных действ...
VDmitry написал 20 минут назад к новости Всероссийский математический обмен 7: # Возможно старое 25-е - это дата завершения обмена (т.е. всех этапов). ...
dar_ling написал 20 минут назад к игре Viroid: # Реверсивный кентавр)
Poline написала 25 минут назад к игре Баталия: # Добрый день! У меня тоже Нижний Новгород, но никакого письма о поступл...
Ponastolim написал полчаса назад к игре Cuckooo!: # Привет! Птичьи карты на столе, осталось только Вам посмотреть =) htt...
Обзорная башня [19.11.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Рейкхольт», «Великий западный путь» и «Остаться в жи...
«Кредо ассасина» на «Кикстартере»...
... в виде настольной игры Assassin's Creed: Brotherhood of Venice.
С миру по нитке [16.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...
Портал в мир приключений [15.11.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Добро пожаловать в город Рейкхольт!
«Лавка игр» объявила соревнования исландских фермеров открытыми!

Diamond76

От «Village» до… «My Village»

11 апреля 2017

Информация

добавить
игры My Village
Летопись
Дата: 11 апреля 2017
Оценка пользователей
9.1663
-

В 2015 году вышла игра «My village», которую называют «духовным» продолжением самого лучшего, на мой взгляд, творения немецких авторов Инки и Маркуса Брандтов. Они известны несколькими добротными играм в стиле евро, среди которых «Замок на все времена», и я очень многого ждал от новой игры. Предыдущая «Village» стала у нас семейным хитом, и, пожалуй, ни в одну другую игру в своем внутреннем кругу мы еще не сыграли такого количества партий.

 

 

Кроме радости от знакомства с новой игрой у меня есть еще две причины написать о «Village»: во-первых, однажды я прочитал на Тесере заметку о том, как один поклонник америтреша сыграл в «Village» и обнаружил в ней чудовищную рандомность, так что в его описании это был почти америтреш, но без сюжета и бросков кубика, из-за чего играть было ну совершенно невозможно; во-вторых, в еще одной заметке «Village»  называли абстрактом из абстрактов, так что от евро там остался только набор очков.

 

Я не согласен с обеими позициями, поэтому и решил написать статью обо всех играх/дополнениях серии. И для меня главное, чтобы побольше новых игроков заинтересовались «Village» и повысили ее рейтинг на Тесере.

 

И да, если вы не переносите евро, эта статья вам не будет интересна, не тратьте на нее время.

 

Итак, «Village» вышла в 2011 году. На русском языке игра вышла почему-то под названием «Летопись», из-за чего те, кто видел только локализацию, могут не понять, о чем речь. Она стала хитом в своей нише, о чем свидетельствуют два дополнения, выпущенные к этому времени, и интересна прежде всего своей модификацией известной механики миплплейсмента. Обычно мы выставляем мипла и сразу получаем что-то взамен: ресурсы, ПО и т.д. Здесь же главным действием является «взять кубик определенного цвета из локации – выполнить соответствующее действие». Как это работает?

 

 

В начале раунда на локации поля из мешочка выкладываются в произвольном порядке кубики четырех цветов (каждый цвет символизирует определенный вид деятельности, который вы выбираете для своих жителей, хотя здесь нет строгой зависимости, например, зеленый кубик, например, символизирует «убедительность», а используется и для торговли, и для продвижения в муниципалитете), среди которых встречается (если повезет, то не очень часто) пятый цвет – черный, обозначающий «чуму». Игроки по очереди забирают эти кубики, совершая определенные действия, причем кубики, которые они забирают, могут быть сразу использованы для выполнения действий, а иногда они просто необходимы.

 

Без миплов, конечно, не обошлось (нельзя же не порадовать игроков чем-то знакомым!) только используются они несколько иначе. Конечно, их можно выставить в некоторые локации, однако главное, что по ним в конце игры будет вестись подсчет влиятельности семьи: количество монахов, позиции в муниципалитете, а если ваши миплы заслужили место в анналах (здесь они представлены в виде книги-летописи), и занимают достаточно много мест, то вы получите много ПО (однако слишком большое количество миплов здесь ведет к быстрому окончанию игры, да и игроку не очень выгодно иметь в летописи больше «записей», чем необходимо для получения ПО), а если попали в безымянные могилы, то исчезнут без следа (в смысле без ПО).

 

 

Почему умирают миплы? Авторы сделали на каждом личном планшете шкалу времени: если мипл выполняет какое-то действие, он тратит на него часть  жизни (как в реальности) и, в конце концов, время, отпущенное ему, пройдет (цифры на наших рабочих указывают порядок рождения и смерти, номер «2» не может покинуть игру, пока в ней остается хотя бы единственный номер «1»). Но не стоит об этом грустить, ведь благодаря своей деятельности он займет почетное место в истории семьи!

 

 

Действия на локациях непосредственно связаны с жизнью деревни: женитьба (получение нового мипла); производство пшеницы; рынок (можно продать товары, которые произведены в вашем хозяйстве; муниципалитет (для миплов которые чувствуют в себе тягу к административной работе); мастерские (изготовление товаров); монастырь (стать монахом не так-то просто, миплу должно повезти: все выбравшие монастырь бросают по одному миплу в мешочек, где уже есть несколько черных, никому не принадлежащих, монахов, и вытягивают четырех миплов втемную); путешествие (если вдруг среди ваших миплов объявился один, жаждущий славы Афанасия Никитина). Благодаря предоставленным возможностям можно выстраивать цепочки действий, ведущие из раунда в раунд.

 

 

Понимание, как это все работает, у нас наступило уже в первой партии, и теперь игра превратилась в довольно жесткое противостояние, при котором каждый хочет перехватить нужное ему и другим игрокам действие, провести торговый день в тот момент, когда остальным игрокам нечего продать, продвинуться в муниципалитете… В общем, как-нибудь опередить соперников. И постепенно стало ясно, что без дополнений нам не обойтись.

 

Чтобы обеспечить простор для фантазии и разнообразие успешных стратегий, авторы создали два дополнения: «Village inn» (2013) и «Village Port» (2014), которые, не внося принципиальных изменений в механику игры, значительно ее разнообразят, причем их можно использовать как по отдельности, так и вместе.

 

 

«Village inn» добавляет в игру локацию трактира, возможность производить пиво и компоненты для пятого игрока (в том числе цветные кубики, поскольку их количество на поле увеличивается). Теоретически все эти модули можно использовать по отдельности, но на практике они настолько органически вписываются в процесс, что отделять их друг от друга нет никакого смысла, поэтому мы просто не играем без этого допа.

 

 

«Village Port» вносит больше изменений. В-первых, локация моря заменяет локацию для путешествий, во-вторых, путешествия по морю проходят совсем иначе, чем по суше. Если в базовой игре, мы передвигаем мипла, используя повозку, теперь нам нужно нанять корабль и капитана, который для своего движения требует определенной комбинации цветных кубиков. При этом нужно загрузить товары в трюмы, чтобы иметь возможность торговать, а миплов можно отправить на острова в качестве миссионеров. Кроме того, можно добыть клад, который закопан на самом дальнем острове, а миплы, умершие в путешествии, уже не возвращаются на деревенское кладбище, а обретают покой в море… Такие новшества заставляют игроков серьезно пересмотреть свои стратегии: торговля на островах и клад могут оказаться хорошим подспорьем в развитии, а миссионеры принесут некоторое количество очков, которое может оказаться решающим (обычно разрыв между соперниками в конце партии составляет всего два-три ПО). Время партии увеличивается, хотя никакого даунтайма не возникает.

 

 

Оба дополнения отлично сочетаются с игрой, но лично мне хотелось бы, чтобы перед игроками открылась возможность путешествовать и по суше и по морю. Может быть, когда-нибудь схема для этого будет разработана?

 

 

«My village» продолжает развивать идеи своей предшественницы, однако механика существенно изменилась. Сохранилась шкала времени, только теперь по ней двигается не деревянный диск, а весьма устрашающий (именно так, ведь это Жнец) Смерть, сохранились возможности путешествия, производства товаров, присутствуют монастырь и муниципалитет, но теперь у каждого игрока есть персональный планшет, который представляет собой личную деревеньку, активно развивающуюся и обеспечивающую благополучие своих жителей.

 

Из новшеств нужно отметить, что теперь все миплы и ресурсы обозначаются одинаковыми черными цилиндрами, что вполне объяснимо в плане механики: в зависимости от того, на какую локацию мы ставим цилиндр, он становится жителем (школа, места для фермера, администратора, рабочего путешественника торговца), деньгами (на амбаре), товарами (карты производства).

 

 

Для того чтобы получить и/или активировать локацию, игроки кидают два обычных шестигранника, складывают получившийся результат и используют сразу два кубика для выполнения действия. При этом баннеры на картах, указывающие на возможность активации, отличаются по цвету: при активации карт с черными баннерами можно использовать только одну из них с соответствующим значением, при активации карт с белыми баннерами можно использовать несколько карт с одинаковым значением.

 

Разнообразие в игре достигается за счет построения цепочек карт, работающих согласованно. В этом смысле игра производит обманчивое впечатление относительно пространства, которое требуется для ее размещения: вам потребуется стол приличного размера, даже если вы будете накладывать карты частично друг на друга (то есть не меньше места, сколько нужно для расположения «Village» со всеми дополнениями, но все-таки меньше, чем нужно для «Ужаса Аркхэма»).

 

 

Авторы предложили весьма оригинальную систему набора ПО: все полученные ПО (листы из летописи) складываются на дерево, изображенное на планшете, а чтобы их забрать оттуда, игроку нужно использовать фишку старейшины, которого сначала надо вывести из дома, чтобы он собрал рассыпанные листы (жетоны ПО), а затем вернуть в дом, после чего ПО будут в безопасности. Для чего это нужно? Дело в том, что после смерти каждого жителя игрок, который лишился работника бросает серый кубик, обозначающий приближение крысиного нашествия. Эти крысы особенно любят бумагу, поэтому стащат у вас половину всех честно заработанных ПО, если вы не успеете их унести в дом.

 

Кстати, после того, как житель определенной профессии умрет, нужно срочно подготовить ему замену в местной школе, иначе соответствующее действие будет для игрока недоступно.

 

Броски кубиков и ходы продолжаются до тех пор, пока на кладбище не будет занято определенное число мест. Как и в игре-прародительнице, за направление деятельности жителей игроки будут получать разные бонусы и ПО. Так что поломать голову над последовательностью своих действий придется. В каком-то отношении механика «My village» похожа на «The Voyages of Marco Polo». Но идея осталась прежней: моя деревня – моих рук дело.

 

 

Если вернуться к началу статьи и посмотреть на всю серию с точки зрения наличия рандома, то можно увидеть, что произвольность выложенных в начале раунда кубиков – не рандом, а заданные условия, в которых вы будете действовать. Безусловно, есть риск, что кубик нужного цвета перехватит другой игрок, но без этого конкуренция из игры уйдет, а без нее все превратится в «копание в своем огороде».

 

У нас действительно есть сюжет, правда, замешанный не на экшене: мы «проживаем» вместе с миплами историю семьи, и от нашего выбора зависит, каким путем пойдут члены этой семьи. Наверное, это можно назвать рандомом но в таком случае в «Агриколе» жуткий рандом, в «Колонизаторах» он чудовищный, а в «10000 лет до нашей эры» прогнозы вообще нельзя строить, там все случайно (ведь кубы кидаем!). Может быть это евротрэш? Нет, просто если игрок не будет преодолевать препятствия в игре, то в чем заключается игра? В евро мы боремся с обстоятельствами, которые не уничтожат (съедят, убьют, распылят) наших миплов: это силы природы, отсутствие денег, плохой урожай, недостаток рабочих рук. В америтреше препятствия более «осязаемые»: монстры, враги, магия. Есть ли тут принципиальная разница? Не уверен.

 

Что же касается абстрактности «Village», то в этом можно упрекнуть любую игру. В самом деле, любое поле, любой планшет, гекс, тайл, куб, каунтер, жетон, мипл являются только символами. И мипл не менее абстрактен, чем любая миниатюра, которая тоже является символом, более детализированным но все же символом (игровые поля очень красочные, но они тоже условность). Реальностью любую игру делает фантазия игроков, без этого ключевого компонента «Клаустрофобия», «Андор», «Игра престолов» и «Деревня» суть абстрактные схемы, использующие разные принципы комбинации последовательности действий. И если видеть только такие схемы, то лучше вообще не садиться за стол.

 

 

(Часть фотографий взята с https://boardgamegeek.com.)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Malgrim написал полтора года назад: # скрыть ответы

С морским допом не играл, но подозреваю, что он немного правит баланс, т.к. в оригинале сухопутные путешествия совсем никчёмны в сравнении с рынком/монастырём. Поэтому идея играть одновременно с морскими и сухопутными путешествиями кажется мне сомнительной.

Ifikl написал полтора года назад: # скрыть ответы

Так сказать сложно. Для сухопутных путшествий достаточно иметь человека в тележной мастерской и штамповать телеги, а потом путешествовать, лишь отдавая кубы. На рынке же надо обычно сначала очень много кубов на товары, а потом еще чтобы никто раньше не продал их. В церкви нужно везение (а я его не люблю), иначе это очень затратное дело, а деньги для нее нужно делать в основном магистратом. С церковью спорить сложно, а вот путешествиями у меня получалось довольно удачно, если правильного человека послать вовремя и пройти им все города.

Malgrim написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я, конечно, не эксперт по этой игре, но по опыту ~30 партий в базу у нас сложилась наиболее оптимальная стратегия - одного мипла на лошадей/волов, второго - на плуги, штампуем зерно. Так получается наиболее гибкая стратегия, т.к. зерно можно (а) продавать, (б) конвертить в золото, (в) прокачивать монастырь (с золотом, кстати, рандом можно снизить до приемлимых величин). Периодически продаём с/х инвентарь, восстанавливая его на следующий ход за счёт работников. Магистрат в этой стратегии имеет смысл только для получения перстня пару раз за игру (потом, как правило, перстень отжимает игрок справа от вас и вы становитесь вторым, что тоже приемлимо). А путешествия это, помимо телег (которые тоже ещё сделать надо в ущерб с/х инвентарю), ещё и кубы специфических цветов, которые умудриться собрать надо.

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

В Магистрате очень хорошо дойти до уровня, который дает любой товар, поэтому очень большой смысл там быть. К тому же опытные игроки сильно мешают друг другу, и приходится периодические менять направление деятельности. А еще ж в летописи нужно попасть)

Malgrim написал полтора года назад: # скрыть ответы

Летопись, как раз, отлично набивается за счёт производства, как наиболее времезатратного действия. Магистрат интересный, но там довольно мало активаций за ход, увы. Плюс надо кого-то на бумаге держать.

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну так, в Летопись-производство все хотят попасть, и места там быстро заканчиваются, нужно планировать попадание миплов и из других мест)

Malgrim написал полтора года назад: #

Так что бы засунуть мипла из того же магистрата, не обязательно вкачивать его до четвёртого уровня, достаточно что бы он туда просто попал. Я имел ввиду, что активно юзая производство, мы тратим много времени, что позволяет быстро пихать своих миплов в летопись. А снимаем мы их с поля по обстоятельствам.

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Рынок, конечно, самое прибыльное дело. Однако, когда все знают хорошо, что к чему, тебе периодически не дают им воспользоваться. И тогда путешествия - хорошая альтернатива. В Порте, конечно, путешествия гораздо больше очков дают.

zeke82 написал полтора года назад: #

Если играть с допом " Village inn" , то с картой путешественника можно на путешествиях набрать 31 очко. На рынке конкуренция выше. В любом случае стоит идти в третью палату магистратуры вторым поколением, даёт ощутимое преимущество

MakGrou написал полтора года назад: # скрыть ответы

В Летопись пока не играл, поэтому такой вопрос: а нельзя разве положить морской доп рядом с краем поля и играть и по суше и по морю?

Vas написал полтора года назад: # скрыть ответы

В правилах такой вариант не указан,хотя мы тоже думали об этом,скорее всего еще может не хватить кубиков и с балансом как там пойдет..Кстати,нам, доп Порт показался менее необходимым чем Inn в целом.

Diamond76 написал полтора года назад: #

Ну да, Постоялый двор очень хорошо вписывается, практические ничего не меняя, а Порт требует пересмотра стратегии, очень уж привлекательны морские путешествия.

Ifikl написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да вроде за все фишки, получаемые в итоге с моря выходит очков больше, чем с путешествий (потому его и сделали). Тогда какой смысл? никто не будет идти по суше. Да и сколько тогда класть кубиков, как распределять всех желающи в летописи?

MakGrou написал полтора года назад: # скрыть ответы

Цитирую автора статьи: "лично мне хотелось бы, чтобы перед игроками открылась возможность путешествовать и по суше и по морю", вот я и поинтересовался насчёт одновременной игры.

Ifikl написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну, в принципе положить-то можно конечно, но это разновесные модули...

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, к сожалению, баланс будет трудно установить. Надо пробовать, но не факт, что выйдет что-то путное(

Ifikl написал полтора года назад: # скрыть ответы

Думаю, если так хоумрулить - то нужно будет пересмотреть начисление очков в конце игры за посещенные города. Увеличить немного.

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, это точно. Но вот на сколько увеличить? в обычной "Деревне" путешествие довольно затратное дело, морские странствия поинтересней, поэтому нужен стимул игрокам, чтобы путешествовать.

Ifikl написал полтора года назад: #

НУ фактически не то, чтобы затратны, а менее прибыльно. В одном случае всегда берешь телегу для путешествий, во втором загружаешься товарами и везешь. Но да, очков получается явно больше. Тем более - выгодная смерть в море...

Curtis_Truffle написал полтора года назад: # скрыть ответы

Душевный обзор, впервые испытал интерес к этой игре, хотя она часто попадалась на глаза. Спасибо!

Diamond76 написал полтора года назад: #

Спасибо!

Artyom написал полтора года назад: # скрыть ответы

"Реальностью любую игру делает фантазия игроков" - лучше и не скажешь, но магистр Йода попробует: "Делает игру любую реальностью игроков фантазия"

Diamond76 написал полтора года назад: #

Этот вариант лучше) За Йоду спасибо.

Ifikl написал полтора года назад: #
На счет абстрактности

Странное измышление. В Летописи чувствуется всеж, как деревенские простые люди лезут из кожи вон, чтобы их запомнили хоть как-то, а не просто пьяными забулдыгами, умершими в таверне. Скорее эти еврогеймы обвиняют... В самой евровости, чтоли?