Я вот немного удивлен претензией "заскриптованности" карточных игр. А игры без карт разве не являются "заскриптованными" по сути, потому что ты должен принимать решения исходя из жестко заданных исторических условий, по сути повторяя историю?
И по поводу направлений. Тут второй спор - являются ли TS и Labyrinth варгеймами. Но именно в них, как мне кажется, этот вопрос был решен почти идеально. В игре есть по сути набор стандартных действий, играемых за очки. А карточки предлагают все те же стандартные действия, часто с дополнительным условием или в определенном регионе, но по более выгодной цене. Вот и выбираешь, то ли долбить в уже выбранном направлении за стандартную цену, наперекор событиям, то ли "плыть по течению" приходящих карт.
Под заскриптованностью имеется в виду большое число условий, которые необходимо выполнить, чтобы сыграть событие. Например, для того, чтобы в игре Shifting Sands сыграть карту "Операция Геракл", надо до этого сыграть 4 других карты, а если союзниками уже была сыграна карта "Спитфайр", то надо одновременно сыграть ещё и пятую.
Да, конечно, с 4мя картами - такого не встречал =) Но ведь действовать по жестко заскриптованному сценарию изначальной расстановки тоже становится неинтересно после первых нескольких партий.
Именно что предлагает. Правила часто заставляют выбирать либо действие на одном участке, либо на другом. Так что если у тебя идёт важная кампания на одном фронте, то на другом ты вообще не будешь играть, потому что любые потраченные туда очки - это потерянные очки для основного направления.
Я бы сказал что начальная расстановка приводит к заскриптованности только на малом объеме объектов. Ну вот к примеру у шахмат не так много фигур, но достаточно, расстановка одинаковая, а вариантов игры дофига и больше. В варгеймах обычно их еще больше потому что есть приличная доля случайности. Но вот если объектов игры мало то тогда партии получаются на одно лицо.
Шахматы абстрактнее и там у игроков равные (или почти равные) стартовые позиции и возможности. Там по определению больше вариантов. Хотя я не специалист по шахматам, но и там вроде бы уже что-то новое придумывают только мастера, а люди просто хорошо играющие сводят все к известным этюдам-дебютам. В случае же с жесткими историческими сценариями, где один заведомо сильнее, а другой слабее, один атакует, другой обороняется, все еще детерминированей.
"Вот и выбираешь, то ли долбить в уже выбранном направлении за стандартную цену, наперекор событиям, то ли "плыть по течению" приходящих карт." В том то и дело, в той же TS ты можешь концентрироваться на Азии и Африке, скажем, а про Латинскую Америку не вспомнить всю игру. Это и нереалистично, и обеднит игру, так как одна из шести зон фактически не будет в ней участвовать.
Ну так в любую игру можно играть неполноценно. Например, в шахматы, не пользуясь конями. Другое дело - позволит ли соперник. Я потому и вновь напомнил, что TS и Лабиринт не совсем варгеймы. Имхо, именно заявленные темы допускают больше альтернативы, с другой стороны, не теряя в историчности.
Так я говорю о том, что в данном случае игра не заставляет, а, напротив, предлагает с помощью событий карточек сделать по более выгодной цене те вещи, которые ты не стал бы делать.
Так это про любые CDG можно сказать, тут и обсуждать нечего. Претензии не в этом, а в том, что, вынеся события на карточки, игроку разрешили тем самым их не играть как события, а играть за очки действия, которые можно сконцентрировать на одном направлении, не обращая внимания на все другие.
О, вот теперь я тебя понял. Может не совсем осознал, но тезис понял)
Вообще, было бы интересно поговорить о том, возможно ли вообще смоделировать относительно "честную" военную игру, где была бы и историчность, а, с другой стороны, игрок бы выигрывал за счет интеллекта. Но это тема для другой дискуссии. =)
Мне кажется, все варгеймы именно с такой целью и делаются. Никто не старается сделать игру, в которой надо побеждать только за счёт хорошей памяти или за счёт быстроты реакции :)
Нет, дело не в памяти или быстроте реакции, а в какой-то предопределенности, что ли =) Есть мнения, что события в истории могут и должны были произойти именно так, как произошли)
предопределенность, хорошее слово. В этом плане интресно играть с людьми которые плохо представляют ход реальных событий. От них можно получит, зачастую, весьма неожиданные решения. Варгеймы, действительно грешат формированием правил под исторические реалии, т.о. нередко, принуждая игрока действовать по определенной схеме, но и в этом можно найти свои плюсы, всегда можно победить не благодаря, а вопреки.
Интересная статья. Но ИМХО это вопрос личных предпочтений. Мне вот очень нравится Path of Glory, более того, меня восторгает как отражена реальная история в этой игре. С другой стороны, у меня есть игра Roads to Stalingrad. И хотя она не совсем карточная (а может даже и совсем не), но несколько карточек там очень важны, и когда их нет, все впечатление от игры портится. В целом же мне подуше игры на карточном движке ))
Разумеется, вкусы различаются. Но у людей есть привычка анализировать свои предпочтения и выражать их в форме претензий или похвалы отдельных элементов игровой системы. Понятно, что одному могут нравиться CDG, а другому - нет. Но тут нет места для дискуссий. Оно появляется тогда, когда человек объясняет, что именно ему (не)нравится, и почему.
Это объективные впечатления. Может быть, и существуют многочисленные суровые любители варгеймов, но я таких не знаю. Любителей (а если быть точнее, желающих поиграть) Каркассона на порядок больше знаю.
Попсовым считать то, во что может играть обычные люди, которым подавай арт и сюжет, а не хардкорные фанаты, коим достаточно стопки картона и голой механики.
Twilight Struggle - пусть не варгейм, но на обсуждаемой механике. Достаточно несложный в освоении, и, в целом, один из самых достойных бордгеймов современности :)
Если бы издатель был другой, то игра скорее бы была позиционировалась, как стратегия. так, в принципе, большинство на бгг ее и классифицирует ;) Но сложилось, как сложилось. Коли gmt — значит воргейм ;)
Вот это, кстати, тоже интересная тема для статьи. GMT и "мирные" настолки. многие фанаты фирмы упрекают её в том, что в последнее время она уделяет таким играм слишком много внимания. Но нет худа без добра, один из новых варгеймов от GMT (No retreat! про Великую Отечественную войну) выйдет с толстыми закруглёнными фишками, близкими к "евро"-стандартам: http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/68264/no-retreat-the-russian-front
Престолы - не варгейм, Война Кольца - это War of the Ring? Тоже не варгейм. Богатое исполнение - это миниатюрки? Тогда для вас вархаммер и куча других варгеймов с миньками. Если же мы говорим по теме беседы про варгеймы в основном стратегического уровня то, как это ни странно, оно все изданы с очень высоким качеством. TS, Labyrinth, Наполеоника, HiS - плотные красочные картонные фишки, куча красочных листов-таблиц, карточек игроков, просто игровых карточек с красивыми иллюстрациями. Не представлять же каждый отряд отдельным солдатиком?
первый пункт исключительно из-за того что люди начисто лишены воображения. На вскидку только в системе Борга игрок является только главнокомандующим. Во всех остальных известных мне варгеймах игрок в разное время выступает за командиров разного уровня. Вообще создать систему где бы игрок играл только за главнокомандующего (правителя) крайне сложно и это будет не настольная игра.
Навскидку в любой игре стратегического уровня игрок является только главнокомандующим (если мы оставим за скобками высшие силы, которые тоже представляет игрок). Тот же Ганнибал :)
А с чего мы их оставляем за скобками? К тому же в том же Ганнибале игрок представляет как минимум 3-4 командующих, а не одного. То есть когда мы планируем действия на ход, тогда игрок главком, когда он ходит отдельным генералом то он уже этот генерал а не главком (с неустранимой возможностью читать мысли главкома). и т.д. Кроме того он же представляет и политическое руководство страны (выставление меток контроля это не командующие).
С того, что ты сам заговорил о командирах разного уровня. Впрочем, если ты так подробно разбиваешь уровни, то у Борга тоже есть несколько уровней, на мой взгляд. Но спорить на эту тему я не буду.
Я тоже. Потому что у Борга их нету. У него командиры не командуют отрядами, а служат подвижными бонусами. Карт которые могут реально активировать командира всего 5% в колоде на двоих.
Именно 5%. 3 карты из 60 можно применить в любой момент. Еще 3 карты в определённых условиях. Так как игроков двое и вторые 3 карты далеко не всегда приминимы. То вот примерно и получится. :) Когда ты двигаешь отряд ты не становишься его командиром. Для этого и есть карты. Они эмулируют невозможность все время контролировать войска. В других играх становишься, в этой нет.
Это ты не становишься. А все остальные становятся :) В этой игре активацию отдельных отрядов как раз можно рассматривать, как проявление собственной инициативы младших начальников. Кроме того, после активации отряд может двигаться по разному, может напасть спереди, обойти сзади и т.п. То есть игрок как раз исполняет обязанности командира отряда.
Тогда нафига все эти карты? Это же краеугольный камень всей системы Борга. Игрок не может контролировать все свои войска в любой момент времени. Это значит что по сценарию дизайнера игрок ТОЛЬКО главнокомандующий иначе его не надо ограничивать. Ты можешь себя воображать кем угодно, но по дизайну игра основана на совершенно ущербном предположении что игрок ТОЛЬКО главнокомандующий и от этого никуда не деться.
Я вот немного удивлен претензией "заскриптованности" карточных игр. А игры без карт разве не являются "заскриптованными" по сути, потому что ты должен принимать решения исходя из жестко заданных исторических условий, по сути повторяя историю?
И по поводу направлений. Тут второй спор - являются ли TS и Labyrinth варгеймами. Но именно в них, как мне кажется, этот вопрос был решен почти идеально. В игре есть по сути набор стандартных действий, играемых за очки. А карточки предлагают все те же стандартные действия, часто с дополнительным условием или в определенном регионе, но по более выгодной цене.
Вот и выбираешь, то ли долбить в уже выбранном направлении за стандартную цену, наперекор событиям, то ли "плыть по течению" приходящих карт.
Под заскриптованностью имеется в виду большое число условий, которые необходимо выполнить, чтобы сыграть событие. Например, для того, чтобы в игре Shifting Sands сыграть карту "Операция Геракл", надо до этого сыграть 4 других карты, а если союзниками уже была сыграна карта "Спитфайр", то надо одновременно сыграть ещё и пятую.
Да, конечно, с 4мя картами - такого не встречал =)
Но ведь действовать по жестко заскриптованному сценарию изначальной расстановки тоже становится неинтересно после первых нескольких партий.
А никто этого и не предлагает :)
Так точно также никто не предлагает концентрироваться на одной области в карточных играх ;)
Именно что предлагает. Правила часто заставляют выбирать либо действие на одном участке, либо на другом. Так что если у тебя идёт важная кампания на одном фронте, то на другом ты вообще не будешь играть, потому что любые потраченные туда очки - это потерянные очки для основного направления.
увы да, иногда не хватает некоей всеохватности фронтов. Большого наступления )
Я бы сказал что начальная расстановка приводит к заскриптованности только на малом объеме объектов.
Ну вот к примеру у шахмат не так много фигур, но достаточно, расстановка одинаковая, а вариантов игры дофига и больше. В варгеймах обычно их еще больше потому что есть приличная доля случайности. Но вот если объектов игры мало то тогда партии получаются на одно лицо.
Шахматы абстрактнее и там у игроков равные (или почти равные) стартовые позиции и возможности. Там по определению больше вариантов. Хотя я не специалист по шахматам, но и там вроде бы уже что-то новое придумывают только мастера, а люди просто хорошо играющие сводят все к известным этюдам-дебютам.
В случае же с жесткими историческими сценариями, где один заведомо сильнее, а другой слабее, один атакует, другой обороняется, все еще детерминированей.
"Вот и выбираешь, то ли долбить в уже выбранном направлении за стандартную цену, наперекор событиям, то ли "плыть по течению" приходящих карт."
В том то и дело, в той же TS ты можешь концентрироваться на Азии и Африке, скажем, а про Латинскую Америку не вспомнить всю игру. Это и нереалистично, и обеднит игру, так как одна из шести зон фактически не будет в ней участвовать.
Ну так в любую игру можно играть неполноценно. Например, в шахматы, не пользуясь конями. Другое дело - позволит ли соперник.
Я потому и вновь напомнил, что TS и Лабиринт не совсем варгеймы. Имхо, именно заявленные темы допускают больше альтернативы, с другой стороны, не теряя в историчности.
Одно дело - просто можно гипотетически, другое дело, если игра заставляет тебя концентрировать усилия именно на одном направлении.
Так я говорю о том, что в данном случае игра не заставляет, а, напротив, предлагает с помощью событий карточек сделать по более выгодной цене те вещи, которые ты не стал бы делать.
Так это про любые CDG можно сказать, тут и обсуждать нечего. Претензии не в этом, а в том, что, вынеся события на карточки, игроку разрешили тем самым их не играть как события, а играть за очки действия, которые можно сконцентрировать на одном направлении, не обращая внимания на все другие.
О, вот теперь я тебя понял. Может не совсем осознал, но тезис понял)
Вообще, было бы интересно поговорить о том, возможно ли вообще смоделировать относительно "честную" военную игру, где была бы и историчность, а, с другой стороны, игрок бы выигрывал за счет интеллекта. Но это тема для другой дискуссии. =)
Мне кажется, все варгеймы именно с такой целью и делаются. Никто не старается сделать игру, в которой надо побеждать только за счёт хорошей памяти или за счёт быстроты реакции :)
Нет, дело не в памяти или быстроте реакции, а в какой-то предопределенности, что ли =)
Есть мнения, что события в истории могут и должны были произойти именно так, как произошли)
предопределенность, хорошее слово.
В этом плане интресно играть с людьми которые плохо представляют ход реальных событий. От них можно получит, зачастую, весьма неожиданные решения.
Варгеймы, действительно грешат формированием правил под исторические реалии, т.о. нередко, принуждая игрока действовать по определенной схеме, но и в этом можно найти свои плюсы, всегда можно победить не благодаря, а вопреки.
Интересная статья. Но ИМХО это вопрос личных предпочтений. Мне вот очень нравится Path of Glory, более того, меня восторгает как отражена реальная история в этой игре. С другой стороны, у меня есть игра Roads to Stalingrad. И хотя она не совсем карточная (а может даже и совсем не), но несколько карточек там очень важны, и когда их нет, все впечатление от игры портится. В целом же мне подуше игры на карточном движке ))
Разумеется, вкусы различаются. Но у людей есть привычка анализировать свои предпочтения и выражать их в форме претензий или похвалы отдельных элементов игровой системы. Понятно, что одному могут нравиться CDG, а другому - нет. Но тут нет места для дискуссий. Оно появляется тогда, когда человек объясняет, что именно ему (не)нравится, и почему.
Идеал недостижим )
Прочитал - почти ничего не понял...
Чтобы понять, надо попробовать поиграть в варгеймы...
Попробовать-то, конечно, хорошо, но мало кому они интересны.
А есть какие-то попсовые варгеймы, типа того же Ганнибала? Может, с миньками?
Мало кому интересны - это из какого источника данные? Или может стоит по десятому разу обсудить много кому интересный Каркассонн?
Ганнибал вовсе не попсовый, а нормальный варгейм. Что считать попсовым? Мемуры, Axis & Allies?
Варгеймы с миниатюрами - это вообще совсем другой жанр.
Это объективные впечатления. Может быть, и существуют многочисленные суровые любители варгеймов, но я таких не знаю. Любителей (а если быть точнее, желающих поиграть) Каркассона на порядок больше знаю.
Попсовым считать то, во что может играть обычные люди, которым подавай арт и сюжет, а не хардкорные фанаты, коим достаточно стопки картона и голой механики.
Мемуары играл, Аксис не хочу.
Впечатления могут быть только субъективными.
В упомянутый TS могут играть обычные люди. Отличный сюжет - Холодная война.
Ну это у кого как. Только по субъективным впечатлениям варгеймеров может быть "немало". А если непредвзято рассматривать...
Впечатления по определению субъективны :)
Может Вам так кажется, потому что вы вращаетесь в не тех кругах? Если вы не видите страусов, это не значит что их нет и что они очень редки.
Twilight Struggle - пусть не варгейм, но на обсуждаемой механике. Достаточно несложный в освоении, и, в целом, один из самых достойных бордгеймов современности :)
Это да, про неё сразу и подумал.
http://www.boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame
ну да, только мне сложно игру называть варгеймом, где войск как таковых нет ;)
если вам сложно это сделать, это не значит, что он таковым не является :)
Если бы издатель был другой, то игра скорее бы была позиционировалась, как стратегия. так, в принципе, большинство на бгг ее и классифицирует ;)
Но сложилось, как сложилось. Коли gmt — значит воргейм ;)
Dominant Species от GMT вроде бы никто не считает варгеймом ;)
Я имел ввиду, что гмт изначально позиционировал игру, как воргейм или стратегия—воргейм. Хуже игра от этого не стала ;)
Это они ориентацию пытаются менять. :)
Вот это, кстати, тоже интересная тема для статьи. GMT и "мирные" настолки. многие фанаты фирмы упрекают её в том, что в последнее время она уделяет таким играм слишком много внимания. Но нет худа без добра, один из новых варгеймов от GMT (No retreat! про Великую Отечественную войну) выйдет с толстыми закруглёнными фишками, близкими к "евро"-стандартам:
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/68264/no-retreat-the-russian-front
а является что ли?
Игра Престолов - варгейм? Война Кольца - тоже?
Если я правильно понимаю, кроме Вестероса, Тайд оф Айрон и Бэттллоре богатого исполнения нема...
Престолы - не варгейм,
Война Кольца - это War of the Ring? Тоже не варгейм.
Богатое исполнение - это миниатюрки? Тогда для вас вархаммер и куча других варгеймов с миньками.
Если же мы говорим по теме беседы про варгеймы в основном стратегического уровня то, как это ни странно, оно все изданы с очень высоким качеством.
TS, Labyrinth, Наполеоника, HiS - плотные красочные картонные фишки, куча красочных листов-таблиц, карточек игроков, просто игровых карточек с красивыми иллюстрациями. Не представлять же каждый отряд отдельным солдатиком?
В TS войска? Куча таблиц ? ^—^
Я обобщил. В TS много карточек с подходящими иллюстрациями и жетонов влияния (хорошего качества), если так понятнее.
Почему War of the ring не варгейм?
после партии в Here I Stand многое прояснилось
Очень рад, значит не зря писал :)
первый пункт исключительно из-за того что люди начисто лишены воображения. На вскидку только в системе Борга игрок является только главнокомандующим. Во всех остальных известных мне варгеймах игрок в разное время выступает за командиров разного уровня. Вообще создать систему где бы игрок играл только за главнокомандующего (правителя) крайне сложно и это будет не настольная игра.
Навскидку в любой игре стратегического уровня игрок является только главнокомандующим (если мы оставим за скобками высшие силы, которые тоже представляет игрок). Тот же Ганнибал :)
А с чего мы их оставляем за скобками?
К тому же в том же Ганнибале игрок представляет как минимум 3-4 командующих, а не одного. То есть когда мы планируем действия на ход, тогда игрок главком, когда он ходит отдельным генералом то он уже этот генерал а не главком (с неустранимой возможностью читать мысли главкома). и т.д.
Кроме того он же представляет и политическое руководство страны (выставление меток контроля это не командующие).
С того, что ты сам заговорил о командирах разного уровня. Впрочем, если ты так подробно разбиваешь уровни, то у Борга тоже есть несколько уровней, на мой взгляд. Но спорить на эту тему я не буду.
Я тоже. Потому что у Борга их нету. У него командиры не командуют отрядами, а служат подвижными бонусами. Карт которые могут реально активировать командира всего 5% в колоде на двоих.
Не 5, а больше. Кроме того, двигая отряд, вы превращаетесь в его командира. Так что уровни есть.
Именно 5%.
3 карты из 60 можно применить в любой момент. Еще 3 карты в определённых условиях. Так как игроков двое и вторые 3 карты далеко не всегда приминимы. То вот примерно и получится. :)
Когда ты двигаешь отряд ты не становишься его командиром. Для этого и есть карты. Они эмулируют невозможность все время контролировать войска.
В других играх становишься, в этой нет.
Это ты не становишься. А все остальные становятся :)
В этой игре активацию отдельных отрядов как раз можно рассматривать, как проявление собственной инициативы младших начальников. Кроме того, после активации отряд может двигаться по разному, может напасть спереди, обойти сзади и т.п. То есть игрок как раз исполняет обязанности командира отряда.
Тогда нафига все эти карты? Это же краеугольный камень всей системы Борга. Игрок не может контролировать все свои войска в любой момент времени. Это значит что по сценарию дизайнера игрок ТОЛЬКО главнокомандующий иначе его не надо ограничивать. Ты можешь себя воображать кем угодно, но по дизайну игра основана на совершенно ущербном предположении что игрок ТОЛЬКО главнокомандующий и от этого никуда не деться.
Да даже его дебильный туман войны исходит из того что игрок только главком армии. Иначе и огород не пришлось бы городить.
Спасибо, очень интересно!
Пока сыграл всего 2 партии в Ганибала и очень понравилось.
Видимо до таких притензий к механике мне ещё далеко.
Единственная претензия к ганибалу: очень длинные партии.
Ну относительно длинные. мы уже укладываемся в 3 часа.
Меня привлекла следующая военно-историческая игра с карточным движком:
http://tesera.ru/game/A_Few_Acres_of_Snow/
Мартин Уоллес использовал составление колоды во время игры. С правилами уже можно ознакомиться (в карточке есть).
Ганнибал очень хорошая игра! Неожидал что игра с такой механикой мне очень понравится