Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. |
8.2343 |
- |
На форуме ConSimWorld недавно прошла интересная дискуссия, касающаяся игр с карточным движком (CDG). Некоторые игроки недовольны этой системой. Они выдвигают несколько претензий. Постараюсь их описать подробнее.
Во-первых, это смешивание ролей. Когда игрок разыгрывает карту за очки, двигает войска получает пополнения и т.п., он выступает в качестве главнокомандующего или командира какого-то уровня; а когда он играет карту как событие, то он уже явно не командир, а как минимум глава государства, а как максимум и вовсе господь бог, ведь события бывают не только политические (например, революция в России и гибель царя в Paths of Glory, игре про Первую мировую войну), но даже и климатические (шторм или его отмена в Ганнибале и Мече Рима). В классических же варгеймах игрок, как правило, только главнокомандующий, все более-менее масштабные события обычно выносятся в отдельные таблицы и решаются с помощью кубиков. Оппоненты недовольных, сторонники CDG, говорят, что не стоит относиться к розыгрышу событий, как к отдельной роли. Фактически, розыгрыш события заменяет бросок кубика. Да, по броску событие, например шторм, может произойти в любое время и в любом месте, но если в штормовой области в данный момент нет флота, то он не оказывает никакого влияния на игру. Следовательно, большая часть проверок штормов и самих штормов просто захламляют и усложняют игру. А тот самый важный шторм, помешавший вашей армии добраться до вражеских берегов, вполне адекватно отображается наличием карты шторма на руках у противника.
Карта Storm at Sea из игры Hannibal
Другая проблема, которую находят в системе CDG — это бездействие на второстепенных направлениях. В классических варгеймах за игровой ход, как правило, двигаются почти все войска (игрок двигает все войска, как в системе ygo-igo, или двигает их частями, вытягивая соответствующие маркеры, но опять же, эти маркеры охватывают все доступные игроку части). В CDG-системах у игрока есть возможность сыграть все карты для активации войск на одном фронте. Более того, часто эта возможность превращается в необходимость, иначе действия игрока можно назвать распылением средств, что ни к чему хорошему не приведёт, два слабых удара хуже, чем один мощный. Например, в The Napoleonic Wars французский игрок может несколько ходов воевать только на восточном театре — против Австрии и России — и совсем не двигаться в Испании. Во-первых, это совсем нереалистично, во-вторых, иногда в истории случалось, что второстепенный фронт становился главным, поскольку на нём незначительные действия вели к значительному успеху. В CDG такое если не невозможно, то сильно затруднено — игрок сам определяет, какое направление для него главное и бросает на него все ресурсы. Защитники же CDG возражают, что во-первых, на картах могут присутствовать события, привязанные к конкретному театру и соответственно, активность на других направлениях может проявляться за счёт них. Здесь можно возразить, что какое бы событие не было на карте, игрок всегда может её сыграть за очки и использовать их опять-таки на основном направлении. Второй аргумент защитников CDG состоит в том, что эта проблема может быть решена без отказа от самой системы. В качестве доказательства приводят игры Successors (Диадохи) и Clash of Monarchs (Конфликт монархов). В первой активизация армий происходит независимо от розыгрыша карт, карты же позволяют совершать дополнительное движение, и уже не всем армиям игрока, а только одной (реже — двум). Во второй игре армия активизируется по карте, но одновременно с этим разрешается совершать некоторые действия и на других направлениях (перегруппировка, восстановление войск и т.п.). Кроме того, в игре для каждой страны участницы конфликта предусмотрена своя колода, и при игре двух игроков игрок за противников Фридриха, имея на руках две колоды (России и Австрии), может играть карты только на соответствующем ТВД. Со своей стороны могу привести в пример игру Spartacus, где карты делятся также на две руки, европейскую и азиатскую с таким же ограничением по активизации армий.
Картами из русско-французской и австрийской колоды можно активизировать только войска соответствующих держав.
Третья претензия — излишняя альтернативность, и как следствие неисторичность событий, происходящих в игре. На откуп игрокам отдаются события, решающие для конфликта, свершение которых (или несвершение) зачастую не зависело от желания сторон. Кроме того, события, между которыми очевидно прослеживается причинно-следственная связь, будучи разнесены на разные карты, оказываются совершенно независящими, и могут быть сыграны в совершенно неисторическом порядке, что значительно снижает ощущение от игры, как от симулятора реальных исторических событий. Обычно выход из ситуации видится в дополнительных условиях на розыгрыш определённых событий, а некоторые события, наоборот, становятся обязательными для розыгрыша. Но тут возникают претензии к излишней заскриптованности игры, которая превращается в исторический пазл «выложи в правильном порядке нужные события». Не следует также забывать, чем длиннее цепочка событий, тем меньше вероятности, что все они придут в руку, соответственно игроки предпочитают тратить карты на активизацию армий, которые могут принести реальную пользу немедленно, чем тратить время и ресурсы на события, бонусы которых могут подоспеть к шапочному разбору. Кроме того, большое количество карт с условиями затрудняет игру. Необходимо их помнить, каким-то образом отмечать сыгранные (маркерами или теми же картами), оценивая. Например, в игре Shifting Sands (освещающая Африканский театр ВМВ) в колодах обоих игроков множество таких цепочек событий. В результате, несмотря на то, что в целом правила игры достаточно лёгкие (фактически это модернизированная версия правил игры Paths of Glory), многие игроки говорят о том, что игра показалась им чересчур сложной для освоения именно из-за того, что многие события играются не раньше, чем произойдут другие события, которые могут быть отменены картами противника. Похожая система есть и в самой Paths of Glory.
Чтобы заключить мир с Россией, Германии нужно сыграть 4 карты. Картинка карт из игры Paths of Glory
Наиболее искусно с проблемой справился дизайнер Charles Vasey в игре Unhappy King Charles! (по гражданской войне в Англии). В ней дружественные для игрока события, как правило, очень выгодны, и их необходимо играть. Это приход лидеров, которых всегда не хватает в игре, или переход под контроль игрока некоторых областей (что тоже важно, поскольку в конечном итоге это игра за контроль над областями). За оперативные очки играются, как правило, нейтральные и вражеские карты, пришедшие в руку. Те же события, которые, по мнению разработчика, должны быть сыграны, сделаны им обязательными. А чтобы не связывать их дополнительными условиями, эти карты разнесены по этапам войны и замешиваются в колоду каждая в своё время. Кроме того, Васей добавил карты с альтернативными событиями, которые могли произойти, но не произошли. Замешивая в игровую колоду разное количество альтернативных карт, игроки могут регулировать уровень «альтисторичности» игры.
Обязательные для розыгрыша события, а также «родные» карты игроков, которые используются только для активизации войск. Игра Unhappy King Charles!
Как видите, многие проблемы могут буть решены (или хотя бы скомпенсированы) в рамках движка CDG. Но развитие системы еще не закончено. Надеюсь, в будущих играх нас ждут новые находки дизайнеров, новые механики, устраняющие старые проблемы (и вызывающие новые, не без того). Варгеймы CDG должны различаться не только тематикой и эпохой, но и новыми идеями, которые делают каждую игру уникальной.