" ... и 3d2. Вернее, d4, но две вершины красные, а две белые..."
"...Я придерживаюсь того мнения, что самый простой вариант в данном случае самый верный. Красная вершина – 0, белая – 1. Четыре красных вершины – 4. Т.е. при восьми возможных комбинациях выпадения кубиков по три раза у нас выпадают 1 и 2, и по разу 3 и 4..."
1. Откуда при трех физических четырехгранниках, которые фактически есть 3d2, 4 вершины? 2. если красная вершина - 0, то почему 4 кр. вершины - 4? Описка? 3. "...по три раза у нас выпадают 1 и 2, и по разу 3 и 4..." - за пределами моего понимания вообще.
Автор такой же человек, как все. Ему тоже интересней почитать, что нового появилось на Тесере:) 1,2 - Да, описка 3 - 3d2 дают 8 комбинаций, из которых - далее по тексту цитаты.
Бросать свое последнее детище без присмотра автору не есть гуд. Объяснимее были бы другие человеческие слабости (напился, ушел с цыганами и т.п.) ;)
Я правильно понимаю, что в допущении Мюррея три красные вершины ВМЕСТО НУЛЯ (это тогда следовало бы подчеркнуть особо, а то уж не поймешь, где описки, а где трудности перевода) дают 4 очка? Если - нет, то тогда весь текст ниже - нонсенс. А если да, то смею предположить, что "кубики" можно было перебрасывать сколько-то раз.
Если взять за аксиому, что игра действительно про военный поход (что выглядит весьма правдоподобным), то рискну предположить, что фишка-"дамка" - это воин с добычей. Т.е. нам нужно перевести наших воинов на сторону врага (другую сторону реки), взять там "хабар" (перевернуть фишку) и вернуться домой. Кто вернул наибольшее количество "дамок" (или кто первым вернул определённое их количество, как в игре "Шиш-беш"), тот и победил.
Игра, которую я упомянул, оказывается, не носит такого названия. Это - разновидность игры в нарды. Наиболее близкая к ней по геймплею - Людо, или русский её аналог с неприличным названием.
Соглашусь. Пустая сторона - пустой воин, не пустая - воин с добычей. А все фишки были доступны игроку с самого начала или их сначала надо было выпустить на поле из резерва?
Если равняться на Людо (вернее, тот её вариант, в который я играл в детстве), то там, чтобы выставить фишку из резерва, нужно было выкинуть "6". Если на поле уже были фишки, то игрок мог либо ходить одной из своих на 6 делений, либо выставить на старт ещё одну фишку.
Про Людо (Не сердись дружище) я в курсе, ибо любимая игра детства, помимо прочих. Я о данном шумерском чуде)))) Были ли фишки сразу на поле и задача была лишь в мувинге или следовало их выставлять как в Людо?..
Насчёт данного шумерского чуда - а поди его разбери. Для этого надо думать, как древние шумеры:-). Но что игра про военный поход через реку - выглядит логично. Что фишки двухсторонние - вот и предположил, зачем это могло быть сделано. А играем мы за полководца (все фишки на поле сразу) или за правителя (отправляем воинов в поход постепенно, как новое ополчение появится или погода будет благоприятной) - это не могу предположить. Хотя... Раз игра "королевская":-)...
Интересно, почему вдруг все решили, что игра на перемещение? Выглядит как варгейм. На поле нанесены разные типы местности/укрепления. Фишечки - солдаты. Вероятно варгейм несимметричный (штурм).
Правила игры должны быть такими же простыми, как у Го, это же древность, а не возрождение.
Там вполне может быть что-то малоиграбельное вроде "выставить на любое поле фишку и бросить кубик — если белая, то ок, если чёрная — фишку убираем", ну и пятая фишка выставляется через реку. Т.е. времяпрепровождение.
Есть еще один вариант движения. Если начинать с розетки в своем углу поля, затем до стенки направо, затем наверх и влево по стороне противника и на центральном поле разворачиваться и идти по центральной линии в малую часть. там разворачиваться и возвращаться по той же траектории.
В этом случае на поле нет безопасных мест а розетки по-прежнему идут через 4 хода.
Не думаю, что игра моделировала военный поход, игры такого типа скорее связаны с религией чем с войной.
Практически все варианты правил выглядят логично. И при этом все они просто тычки пальцем в небо.
Тут надо отметить, что мы, рефлекторно хотим придумать интересную нам игру, забывая, что древние люди думали иначе и вообще играли с другими, нежели мы целями. Так что оригинальные правила могли быть очень скучными и примитивными.
С другой стороны большая часть игр традиционного типа имеют не один, а множество вариантов правил, так что, теоретически, применяться могли все выше описанные варианты.
Мне как современному геймеру нравятся варианты игры с максимальным числом выбора. Так розетка одновременно дающая защиту и дополнительный ход, даёт выбор: остаться под защитой богини или воспользоваться её благоволением. Башни должны быть сильнее чем одиночная фишка. Но в этом случае для движения башни я бы вычитал из броска по 1 за каждый лишний уровень, так будет нельзя собрать одну непобедимую башню и пройти ею быстро и безопасно.
Дамка же либо не может вставать сверху и пропускает ход, либо перескакивает через свои фишки.
Наткнулся на ещё правила,если кому интересно
http://www.iqfun.ru/articles/igra-iz-goroda-ur.shtml
отмечу, что, кажись, вот то самое интервью, которые упоминалось в статье: http://tesera.ru/article/267903/
Да, это оно.
" ... и 3d2. Вернее, d4, но две вершины красные, а две белые..."
"...Я придерживаюсь того мнения, что самый простой вариант в данном случае самый верный. Красная вершина – 0, белая – 1. Четыре красных вершины – 4. Т.е. при восьми возможных комбинациях выпадения кубиков по три раза у нас выпадают 1 и 2, и по разу 3 и 4..."
1. Откуда при трех физических четырехгранниках, которые фактически есть 3d2, 4 вершины?
2. если красная вершина - 0, то почему 4 кр. вершины - 4? Описка?
3. "...по три раза у нас выпадают 1 и 2, и по разу 3 и 4..." - за пределами моего понимания вообще.
Автор, а-ууу! Тут к вам вопросы накопились.
Прошла неделя. Автор статьи не смотрит комменты к своей статье (в других темах замечен). Зачем тогда все это было, включая заключительный вопрос?
Автор такой же человек, как все. Ему тоже интересней почитать, что нового появилось на Тесере:)
1,2 - Да, описка
3 - 3d2 дают 8 комбинаций, из которых - далее по тексту цитаты.
Бросать свое последнее детище без присмотра автору не есть гуд. Объяснимее были бы другие человеческие слабости (напился, ушел с цыганами и т.п.) ;)
Я правильно понимаю, что в допущении Мюррея три красные вершины ВМЕСТО НУЛЯ (это тогда следовало бы подчеркнуть особо, а то уж не поймешь, где описки, а где трудности перевода) дают 4 очка?
Если - нет, то тогда весь текст ниже - нонсенс.
А если да, то смею предположить, что "кубики" можно было перебрасывать сколько-то раз.
Если взять за аксиому, что игра действительно про военный поход (что выглядит весьма правдоподобным), то рискну предположить, что фишка-"дамка" - это воин с добычей. Т.е. нам нужно перевести наших воинов на сторону врага (другую сторону реки), взять там "хабар" (перевернуть фишку) и вернуться домой. Кто вернул наибольшее количество "дамок" (или кто первым вернул определённое их количество, как в игре "Шиш-беш"), тот и победил.
Игра, которую я упомянул, оказывается, не носит такого названия. Это - разновидность игры в нарды. Наиболее близкая к ней по геймплею - Людо, или русский её аналог с неприличным названием.
Соглашусь. Пустая сторона - пустой воин, не пустая - воин с добычей.
А все фишки были доступны игроку с самого начала или их сначала надо было выпустить на поле из резерва?
Если равняться на Людо (вернее, тот её вариант, в который я играл в детстве), то там, чтобы выставить фишку из резерва, нужно было выкинуть "6". Если на поле уже были фишки, то игрок мог либо ходить одной из своих на 6 делений, либо выставить на старт ещё одну фишку.
Про Людо (Не сердись дружище) я в курсе, ибо любимая игра детства, помимо прочих.
Я о данном шумерском чуде))))
Были ли фишки сразу на поле и задача была лишь в мувинге или следовало их выставлять как в Людо?..
Что-то я не понял, почему я должен сердиться.
Насчёт данного шумерского чуда - а поди его разбери. Для этого надо думать, как древние шумеры:-). Но что игра про военный поход через реку - выглядит логично. Что фишки двухсторонние - вот и предположил, зачем это могло быть сделано. А играем мы за полководца (все фишки на поле сразу) или за правителя (отправляем воинов в поход постепенно, как новое ополчение появится или погода будет благоприятной) - это не могу предположить. Хотя... Раз игра "королевская":-)...
http://ru.wikipedia.org/wiki/Пачиси
Игра так называется - "не сердись, дружище", то что она еще и Людо узнал только на тесере
http://ru.wikipedia.org/wiki/Лудо
Сколько у неё названий!
"Я дальше буду использовать шахматную нотацию, нумеруя вертикали от 1 до 8, а горизонтали — A, B, C."
В шахматах наоборот, и это еще одна путаница. Неудобно перестраиваться.
Интересно, почему вдруг все решили, что игра на перемещение? Выглядит как варгейм.
На поле нанесены разные типы местности/укрепления.
Фишечки - солдаты. Вероятно варгейм несимметричный (штурм).
Хмм... А почему максимальный бросок 4 если кубика три?..
это более вероятно, так как больше укладывается в ближневосточную традицию.
Правила игры должны быть такими же простыми, как у Го, это же древность, а не возрождение.
Там вполне может быть что-то малоиграбельное вроде "выставить на любое поле фишку и бросить кубик — если белая, то ок, если чёрная — фишку убираем", ну и пятая фишка выставляется через реку. Т.е. времяпрепровождение.
Есть еще один вариант движения. Если начинать с розетки в своем углу поля, затем до стенки направо, затем наверх и влево по стороне противника и на центральном поле разворачиваться и идти по центральной линии в малую часть. там разворачиваться и возвращаться по той же траектории.
В этом случае на поле нет безопасных мест а розетки по-прежнему идут через 4 хода.
Не думаю, что игра моделировала военный поход, игры такого типа скорее связаны с религией чем с войной.
Практически все варианты правил выглядят логично. И при этом все они просто тычки пальцем в небо.
Тут надо отметить, что мы, рефлекторно хотим придумать интересную нам игру, забывая, что древние люди думали иначе и вообще играли с другими, нежели мы целями. Так что оригинальные правила могли быть очень скучными и примитивными.
С другой стороны большая часть игр традиционного типа имеют не один, а множество вариантов правил, так что, теоретически, применяться могли все выше описанные варианты.
Мне как современному геймеру нравятся варианты игры с максимальным числом выбора. Так розетка одновременно дающая защиту и дополнительный ход, даёт выбор: остаться под защитой богини или воспользоваться её благоволением. Башни должны быть сильнее чем одиночная фишка. Но в этом случае для движения башни я бы вычитал из броска по 1 за каждый лишний уровень, так будет нельзя собрать одну непобедимую башню и пройти ею быстро и безопасно.
Дамка же либо не может вставать сверху и пропускает ход, либо перескакивает через свои фишки.