С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
8.4823 |
- |
Я бы хотел начать достаточно издалека. С некой весьма философской мысли. К сожалению, достаточно голословной. Можно сказать, что у каждой игры есть идея. Не буду пытаться сформулировать общее понятие, что такое «идея игры», но думаю, что каждый это сам интуитивно понимает. И для каждой игры может описать её идею.
А мысль моя заключается в том, что существуют некие мета-идеи игр. И успех геймдизайнера не в последнюю очередь будет связан с попаданием в эти идеи. Даже плохая игра пусть на короткое время, но заставит говорить о себе. А хорошая станет хитом. При этом хорошая, не попавшая в мета-идею, останется незамеченной. Но, если такая идея сформируется, через сколько-то лет кто-то, может, скажет: «О, классная игра, её современники были просто слепцы». И тут сформулировать определение я не смогу, только какими-то абстракциями типа «связи культуры игр с общей культурой цивилизации». Поэтому попробую пояснить примерами. Например, жанр «космическое 4Х» никак не мог появиться в СССР (и ГДР) или ФРГ, но мог в Америке. Именно из-за четвёртого Х — «уничтожай». В СССР при обилии различных «Тактик» про сражения танчиков и самолётов и игр про космос их объединение было невозможно из-за уверенности, что космос должен быть мирным. В ФРГ вообще игры про боевые столкновения были под запретом. А в Америке «Звёздные войны» объяснили, как прекрасен грохот лазерных пушек в вакууме :) Т.ч. появление таких игр было лишь вопросом времени.
Изучая старые игры, я пришёл к выводу, что, похоже, до «Мельницы» не существовало игр, в которых игрок забирал фишку противника. Затормозить развитие соперника, откинуть фишку к началу поля — это сколько угодно. А вот забрать фишку, чтобы у тебя их было больше, чем у соперника, такая мысль многие века казалась абсолютно неподходящей для игры.
Ещё для одной идеи мы являемся современниками. Поэтому воспринимаем её легко. Но если задуматься, оформилась она на наших глазах. Назовем её условно «Вавилон», вспомнив миф про смешение языков. Чем дальше, тем больше негласным правилом игр является максимальное удаление текста с компонентов игры и использование всяких пиктограмм. Которые разъясняются в правилах. И нам, как современникам, это легко объяснить. Такие игры легко пересекают языковые границы, требуя лишь перевода правил. Что увеличивает доходы издателей. И как следствие — доходы авторов. А ворчания игроков «А что в этой игре локализовывать-то?» отметём, как неорганизованные :)
Игра, о которой пойдёт сегодня речь, сочетает в себе две последние мета-идеи, поэтому должна хорошо играться. И вдобавок, родина её недалеко от Вавилона. Правда, игра возникла за несколько столетий до появления этого города.
Карта шумерских городов. Ур — на юге, Вавилон появится где-то в районе Киша.
И, как вы уже догадались, речь пойдёт о королевской игре «Ур». Игра была найдена в 20-е годы прошлого века английским археологом сэром Леонардом Вулли (Leonard Woolley) при раскопках найденных им царских захоронений Первой династии Ура. Именно с его работ о результатах раскопок и началось систематическое изучение шумерской цивилизации. Потом поля находили регулярно. И можно с большой долей уверенности сказать, что игра была в ходу века до второго до нашей эры.
Самое известное поле. Из Британского музея.
Что доподлинно известно про игру?
Поле. Хотя поле из королевских раскопок намного лучше, чем у других найденных полей этой игры. У некоторых вообще нет разметки, у некоторых отмечены лишь «розетки».
Фишки и кости. Не считая одного путаника, большинство согласно с тем, что в комплект игры входят 7 фишек на каждого игрока и 3d2. Вернее, d4, но две вершины красные, а две белые. И тут уже начинаются загадки. В отличие от других древних игр, фишки тут выглядят как современные шашки. В остальных всё же фишки больше похожи на пешки — чтобы проще переставлять. И при этом шашки — двухсторонние, на одной стороне пять точек, другая пустая.
А вот что точно неизвестно — так это правила игры. Вариантов не сосчитать. И упоминавшийся в прошлой статье Мюррей предлагал свой вариант, и Дэвид Парлетт, известный не только как обладатель SdJ, но и историк игр, тоже разработал свой вариант. Ну и каждое издательство, издававшее эту игру, находящуюся в общественном достоянии, прикладывало к игре свои правила. Надеюсь, что и в комментариях будут интересные варианты.
Но давайте я сперва расскажу о человеке, которого назвал путаником. Это — Ирвинг Финкель, сотрудник Британского музея, специалист по клинописи. Именно ему принадлежала идея, чтобы Британский музей выпускал свою версию игры «Ур». А началось всё с того, что он нашёл вавилонскую клинопись 2 века до н.э., в которой были неполные правила какой-то игры. И он предположил, что речь идёт об игре «Ур». Только фишек там было по пять, а кубиков четыре. Нехватающие правила он додумал. Но извините, у меня есть серьёзный аргумент не доверять построениям Финкеля. Я прочёл его интервью. Нет, фраза «Игра Ур — это PlayStation своего времени» хороша :) А вот само интервью заканчивается утверждением Финкеля, что он такой большой специалист по настольным играм, поэтому с высоты своего знания может однозначно заявить, что самая лучшая игра всех времён — это «Монополия». Ну и как тут ему верить?:)
Ладно, перейдём к разбору правил. Есть несколько практически бесспорных вещей.
Во-первых, что это игра-гонка. Цель игры — пройти своими фишками по полю и раньше другого игрока покинуть поле. А во-вторых, что в начале игры фишек на поле нет. Предполагается, что это игра на военную тематику. Вышли отряды игроков в поход, преодолели реку (узкая часть — преграда, а в Междуречье логично предположить, что преграда — это река), там набрали добычи и вернулись домой. А в-третьих, что плоские фишки — не просто так, а в ходе игры они могли вставать одна на другую.
Впрочем, и в цели игры есть варианты. В издании «Равенсбургера» стопка фишек движется по воле верхней фишки. И цель игры — вывести как можно больше чужих фишек к себе в плен. Но это противоречит моей вышевысказанной гипотезе, что в те времена чужие фишки себе не забирали. Так что просто назову вариант экзотическим.
Дальше — больше. Больше вариантов для каждого пункта правил.
Проще с фишками. Вариантов два — переворачивались они по ходу игры или нет. С деталями вариантов становится больше, но о деталях я скажу попозже. Пока только скажу, что если переворачивались — то с какой стороны на какую? Вроде более распространено мнение, что входили они пустые, а выходили рисунком вверх.
С тем, как трактовались броски кубиков, уже начинается неразбериха. Тут есть варианты, что определённые комбинации означали пропуск хода, есть, что некоторые комбинации кроме хода давали право на ещё один бросок. Я придерживаюсь того мнения, что самый простой вариант в данном случае самый верный. Красная вершина — 0, белая — 1. Три красных вершины — 4. Т.е. при восьми возможных комбинациях выпадения кубиков по три раза у нас выпадают 1 и 2, и по разу 3 и 4. Поле короткое, такая динамика передвижения очень логична.
Как фишки двигались по полю? Так, пора уже вводить условные обозначения. Я дальше буду использовать шахматную нотацию, нумеруя вертикали от 1 до 8, а горизонтали — A, B, C.
Я накидал пяток вариантов, как фишки двигаются по полю в разных вариантах правил. Но мог бы и удвоить количество. Показывал перемещение фишек только одного игрока, у второго — симметрично.
Тут с самого начала надо отметить находку Мюррея, который заметил, что максимальный бросок равен 4, и розетки на поле располагаются через 4 клетки. Т.е. правильное передвижение должно быть таким, чтобы розетки постоянно были на равном расстоянии. Последний вариант отметаем.
Если игра имитирует военный поход, то кроме последнего и первый вариант выглядит как-то грустно. Пересекли наши войска границу и... никто не вернулся назад.
Вторую строчку я бы откинул из-за того, что место ввода фишек отлично от всех других. Большинство согласно с тем, что фишки вводились с полей A4 и C4. Тем более, что такое решение уменьшает пространство соприкосновения армий, значит, уменьшает напряжённость игры.
Итого у нас остаются два варианта — третий и четвертый. Они очень похожи. Четвёртый — это вариант Мюррея. Есть ли смысл в последнем участке пути? Активного противостояния там уже нет, значит, опять же уменьшается напряжённость игры. Но у меня есть мысли, как прохождение этого участка влияло на остальные фишки, поэтому я присоединюсь к этому варианту.
Ещё деталь пути фишек, которая вызывает споры. Куда поворачивают фишки после преграды — к себе или сопернику? Для игровой механики оба решения одинаковы. Но я вместе с Мюрреем предположу, что к себе. И в подтверждение версии сошлюсь на рисунок на поле B1. Не кажется ли вам, что там нарисовано, что фишки игроков вводятся со своих сторон на это поле, потом идут прямо и поворачивают опять к себе?
Что давало попадание на поле-розетку?
Тут как раз самое время оторвать голову от игрового поля и вспомнить культуру, создавшую это поле. Процитирую энциклопедию. «Инанна (шумер. «владычица небес») — в шумерской мифологии богиня плодородия, плотской любви и распри. Центральный женский персонаж шумерского пантеона... Другой символ Инанны — многолепестковая розетка, может быть, изображающая звезду.» Уже понятно, к чему я клоню? Добавлю к этому, что игра из раскопок царских захоронений Ура, а в полном титуле этих королей был оборот «любовник небесной блудницы», который означал, что в их руках не только политическая, но и религиозная власть над царством. Т.е. вроде очевидна связь этих розеток с Инанной, наверно, кто-то до меня на неё указывал, но в тех материалах, которые я прочитал в ходе написания статьи, я на это не наталкивался. Т.ч. есть чем похвастаться. Ну и логично, что богиня плодородия даёт игрокам дополнительный ход. Поэтому я за эту версию.
Вышеприведённое поле — самое известное и самое богатое. Из других найденных есть такие, где вообще нет рисунков, есть те, где только розетки нарисованы. Возникает вопрос: рисунки на других полях просто для красоты или тоже участвуют в игровой механике? Как я понимаю, большинство придерживается версии, что только розетки имеют особые правила. Мне же кажется, что тот факт, что остальных рисунков не так много и расположены они достаточно симметрично, говорит о том, что и у них есть свои свойства. Тем более, что можно предположить несколько вариантов правил. Для начинающих, где роль играли только розетки, и для продвинутых игроков — по полным правилам.
Попробую предположить значения всех полей. Тут никаких даже косвенных доказательств нет. Разве что тот факт, что нарды считаются дальним родственником игры «Ур». Поэтому некоторые правила вполне можно заимствовать для Ура из нард.
Я предполагаю, что фишки по ходу игры могли бить друг друга, если фишка вставала на поле, занятое чужой фишкой. А вот с полем, занятым своей фишкой, сложнее. На некоторых полях можно было собирать башню, и она была защищена от удара. На других могла стоять только одна фишка.
Итак, какие типы полей у нас есть?
«Розетка». Поля A1, C1, B4, A7, C7. Про неё уже достаточно рассказано. Дополнительный ход.
«Фишка» — поля с рисунком, совпадающим с рисунком на фишке. A3, C3, B2, B5, B8. Думаю, что это просто поле, без особых свойств.
«Четыре глаза» — поля A2, C2, A4, C4, B7. Как видно — большая часть расположена на линиях ввода фишек. Плюс одно поле в самом узком месте игры. Как раз этот рисунок подтолкнул меня согласиться с маршрутом игры Мюррея. Выскажу предположение, что на таких полях фишки могут собираться в башни, но только шашки, идущие «туда». Дамка, идущая «оттуда», на таком поле должна стоять одна. Такое правило создаст интересную ситуацию в финале игры, когда фишки, ожидающие броска на вывод, будут ставить под бой те фишки, что остались за ними.
«Четыре фишки» — поля B3 и B6. По схожести рисунка и свойство должно быть схожим. Я бы предположил, что на таких полях могут в столбик собираться и шашки, и дамки одного игрока. Ходить из них может только верхняя.
«Фишка в волнах» — поля A8 и C8. Пройдя половину игры, фишка где-то должна обратиться в дамку. Самое логичное поле для этого В8, но по рисунку не получается. Зато есть два соседних поля. Я выше обещал рассказать о возможностях, какие в разных версиях получает дамка. Вариантов очень много. Дамки бьют и дамок, и шашки, шашки дамок не бьют; дамки бьют дамок, шашки бьют шашки; дамки могут ходить не только вперёд, но и назад, и т.д. Но мне больше по душе самый простой и поэтому на мой взгляд самый логичный вариант. Полей мало, фишек много, превращение в дамку нужно только для того, чтобы на доске чётко видеть, какие фишки в какую сторону движутся. На ближнем или дальнем поле превращалась фишка? Идти назад она начинает с дальнего, но раз заявил, что правила буду максимально приближать к нардам, то в «Триктраке» последнее поле своей стороны имеет особое значение. Значит и тут будем считать так же. Фишки игрока, играющего с линии А, превращаются на поле А8.
И осталось одно поле — В1. Но про него я уже писал выше. Поле без особых свойств, а отличный рисунок показывает, что с него начинаются сражения и на нём же они заканчиваются.
Такие мои правила королевской игры «Ур». А ваши варианты какие?