| Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror | |
| Кооперативная игра о овцах, бросивших вызов космическому ужасу. | |
| Идут сборы на Jurassic Crisis | |
| Приключение-выживание на острове, населенном динозаврами. | |
| С миру по предзаказу (07.08-28.08) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace | |
| Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези. | |
| Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение | |
| Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли. | |
| игры |
Kinfire Delve: Callous' Lab
Kinfire Delve: Scorn's Stockade Kinfire Delve: Vainglory's Grotto |
| компании |
GaGa Games
|
| Дата: | 07 августа 2026 |
| Источник: | Gaga Games |
![]() |
| 8.0617 |
![]() |
- |
Подготовили для вас перевод поста Кевина Уилсона — автора Kinfire. В нём он рассказывает, как появились Предания и почему эта серия получилась такой необычной и запоминающейся.
Так что если вам интересно заглянуть за кулисы геймдизайна — переходите по этой ссылке.
Ну а если после прочтения вам захочется самим спуститься в загадочные Колодцы, оформить предзаказ на все три коробочки Преданий можно у нас на сайте.
Ещё в процессе работы над Kinfire: Хроники. Беззвёздная Ночь я начал задумываться о второй игре, в которой игроки смогли бы продолжить погружение в мир Атиоса.
Хроники получились объёмными, и я понимал, что следующую игру лучше сделать маленькой и доступной. Ещё мне хотелось, чтобы каждая следующая игра в серии открывала мир с новой стороны. И раз уж Хроники рассказывали о приключениях искателей на поверхности, я решил, что вторая игра будет посвящена исследованию подземелий. Так и появились Kinfire: Предания.


Мир Атиоса основан на переплетении знакомых концептов с чем-то новым и неожиданным. И тут я задумался: что свежего и интересного можно внести в такой заезженный жанр, как данжен-кроулер?
Одна из вещей, которую я с самого начала продвигал в Kinfire — яркая и разнообразная цветовая палитра. Многие фэнтези-игры про подземелья в конце концов скатываются в блёклые серо-коричневые тона и каменные коридоры, которые лишь изредка радуют светящимися грибами или настенными факелами. Я твёрдо решил всеми силами этого избежать.
Кроме того, мне хотелось создать по-настоящему колоритных злодеев. Ведь мир интересен ровно настолько, насколько интересны его жители. Я вдохновлялся одной из своих любимых компьютерных игр — Psychonauts. Так и появились Повелители Колодцев — могущественные существа, которые жаждут однажды ворваться в Атиос и использовать его в своих корыстных целях. Сама ткань мироздания искажается вокруг них, превращая каждый Колодец в причудливое отражение личности своего Повелителя. Так, Колодцы — это своего рода карманные измерения, которые искателям нужно будет исследовать, чтобы одержать победу над злодеями.
Причём в каждом подземелье вас может ждать практически что угодно. Единственная общая тема между испытаниями в Колодцах — личность и предпочтения Повелителя. Серо-коричневых коридоров удалось избежать.
Казалось логичным сделать Предания набором из трёх маленьких коробок, которые можно сочетать друг с другом. Для Чертогов Тщеславия я придумал босса, который окружает себя произведениями искусства, предметами роскоши, культурными реликвиями и изысканной музыкой. Так и появился первый представитель нашей злодейской компании — привередливая покровительница искусств.
С этой идеей я обратился к Сандре Хлевинской, одной из наших художников, и она взялась за дело, воплотив потрясающий облик Тщеславия. Вместе мы придумали детали её личности, и это помогло лучше понять персонажа. Одинокая собственница, Тщеславие превращает всех, кто попадает в её Колодец, в красивые, но безвольные экспонаты своей коллекции. Если искатели не будут осторожны, их ждёт та же участь.

Когда мы определились с личностью Тщеславия, пришла пора наполнить её Колодец противниками, препятствиями, ловушками и загадками. Всё должно было соответствовать её эстетике. Я прописал часть испытаний, а остальные оставил для команды художников размытыми, чтобы они могли интерпретировать их как посчитают нужным. Итогом стал восхитительный набор смертельно опасных испытаний: от волшебных рогатых капибар, устроившихся на груде костей, до заброшенных лестниц с тихими водопадами и грациозных пернатых аристократов. Я с уверенностью могу сказать, что Kinfire: Предания. Чертоги Тщеславия — одна из самых визуально впечатляющих игр, над которыми я работал.

И хотя игровой процесс мне тоже очень нравится, должен признать, что оформление — моя любимая часть игры. Тем, кто впервые откроет для себя мир Атиоса, Предания покажутся интригующей и оригинальной версией данжен-кроулера. А те, кто уже знаком с сеттингом и искателями, надеюсь, найдут причины влюбиться в Атиос снова.

Погрузитесь в глубины Преданий и узнайте, что вас ждёт!
Автор: Кевин Уилсон
Статью на английском можно прочитать тут.
Ну а сами Предания ждут вас на страничке предзаказа
Добро пожаловать в мой Колодец, заключённый 24601…

Когда я закончил работу над первой коробкой Чертоги Тщеславия, я понял, что превзойти её будет непросто. Как я уже рассказывал в предыдущем дневнике разработчика, каждая коробка Преданий строится вокруг своего Повелителя Колодца, а образ Тщеславия оказался настолько ярким, что работать с ним было одно удовольствие. Поэтому для следующей игры мне требовался не менее сильный антагонист.
В поисках вдохновения я наткнулся на фрагмент мюзикла «Отверженные» и немного послушал, как поёт инспектор Жавер. Именно тогда и родилось Презрение. Если Тщеславие была коллекционером, то Презрение должно было стать тюремщиком.

Когда эта идея оформилась, образ Презрения начал складываться сам собой. Внешне он стал своеобразным искажённым отражением богини Правосудия: вместо меча и весов он держит по мечу в каждой руке, а вместо символа беспристрастности на его груди расположился огромный глаз, который ясно показывает, что о справедливости здесь речи не идёт.
Как всегда, наша художественная команда превзошла все ожидания и блестяще воплотила главную характеристику, которую я дал им для Повелителя Темницы Презрения — «внушительный». Кстати, ключевым словом для Чертогов Тщеславия было «прекрасная».

На самом деле мы довольно долго обсуждали предысторию Презрения всей командой Incredible Dream Studios. Скорее всего, вам не удастся полностью её восстановить, но в текстах карт и иллюстрациях спрятано множество намёков и отсылок. Мне очень интересно, какие теории появятся у игроков. Могу лишь сказать, что на данный момент Презрение — единственный Повелитель Колодца, который родом из Атиоса... по крайней мере, отчасти.
С точки зрения механик Презрение и его Колодец должны вызывать ощущение, будто вас загнали в угол — словно вы оказались в тюрьме. Способности, которые были полезны в Чертогах Тщеславия, здесь могут подвести.
Если Тщеславие усложняет любые испытания, когда в игре находится несколько одинаковых карт, то Презрение наказывает игроков за отказ разыгрывать карту действия. Если в свой ход вы решите бросить кубики и выпадет символ Тьмы, вы немедленно возьмёте карту Усталости. Больше не получится безнаказанно добирать бесплатные жетоны прогресса, когда вам совсем немного не хватает до успеха. Предупреждаю: впереди вас ждут действительно неприятные сюрпризы.

Вот ещё любопытная деталь: каждая карта Усталости направлена против одного из искателей и показывает, как Презрение психологически ломает его. Изначально я хотел добавить на эти карты реплики, чтобы было видно, что именно оно говорит своим жертвам, но места для этого не хватило, поэтому от идеи пришлось отказаться. Больше всего мне нравилась фраза для карты «Преследуемый», которая предназначена Кору:

«Ты даже не человек, ревенант. Ты всего лишь клетка, удерживающая душу… Устрица, возомнившая себя жемчужиной».
И напоследок. Это уже не совсем относится к Преданиям, но Презрение и ещё два Повелителя Колодцев ненадолго появляются в грядущей Kinfire: Council — как одна из угроз, нависших над городом Дин'Люкс. Их способности получились по-настоящему масштабными и впечатляющими.
Берегите себя в Колодцах — и пусть вам удастся найти ключ к победе!

Автор: Кевин Уилсон
Статью на английском можно прочитать тут.
Скольких муравьёв вы бы раздавили, чтобы выжить?..
Я хотел, чтобы третья коробка Преданий, завершила серию на высокой ноте. Как и в случае с остальными частями серии, всё началось с создания Повелителя Колодца — Жестокости. Поскольку в Преданиях всё строится вокруг Повелителя, крайне важно придумать сильную концепцию персонажа — и с точки зрения характера, и с точки зрения внешнего вида.
Мне хотелось, чтобы новый Повелитель был учёным — это стало бы хорошим контрастом художнице Тщеславию и надзирателю Презрению. Но образ холодного, абсолютно рационального гения никак не складывался. Казалось, что рядом с предыдущими злодеями он выглядел бы слишком тихим и незаметным. Ему не хватало внутренней силы. И тогда появилась чума.
Вдохновившись мистером Фризом из «Бэтмена» и фильмом «Тёмный кристалл» Джима Хенсона, мы придумали, что Жестокость заразился загадочной болезнью, и теперь она медленно убивает его. Будучи бессмертным существом, никогда прежде не знавшим страха смерти, он оказался полностью поглощён этой угрозой. Поиски лекарства превратились в навязчивую идею, не признающую никаких границ.
Хорошему злодею необходимо то, чему можно сопереживать. Тщеславие отчаянно страдает от одиночества. Презрение жаждет справедливости за чудовищные злодеяния, которые ему пришлось пережить. А Жестокость просто не хочет умирать. Именно то, как злодей реагирует на эти травмы, делает его злодеем. Чтобы замедлить развитие болезни, Жестокость начинает буквально высасывать жизненную силу из других существ.

Когда основная идея оформилась, образ Жестокости начал быстро приобретать законченный вид. Я представлял, что он переживает страх вспышками иррациональной ярости и глубокой депрессии. Но, будучи невероятно умным существом, он снова и снова возвращается к своей главной черте — самовлюблённости.
Жестокость насмехается над искателями, постоянно испытывает их интеллект, придумывая всё более язвительные оскорбления, и остаётся абсолютно уверенным в собственной победе. Немного Эдварда Нигмы (ещё одна отсылка к «Бэтмену»), щепотка Виццини из «Принцессы-невесты» — и персонаж был полностью готов.
Художники решили визуально подчеркнуть его высокомерие, постепенно наделяя его драконьими чертами. Они проявляются всё сильнее по мере того, как злодей приходит в ярость. Его одежда максимально проста и практична — обычный лабораторный фартук, чтобы не испачкаться во время экспериментов.

Некоторые сложности возникли с изображением самой болезни. Мне хотелось показать её внешне, но при этом не вызывать у людей ассоциаций с реальными тяжёлыми заболеваниями. В итоге мы остановились на зелёных кристаллах, которые медленно прорастают сквозь кожу, постепенно захватывая всё тело и превращая Жестокость в кристаллическую статую.
Мне хотелось, чтобы у Колодца Жестокости была совершенно иная атмосфера, чем у двух предыдущих. Ключевое слово Тщеславия — «прекрасный», Презрения — «внушительный», а для Жестокости я выбрал определение «хаотичный». Мне хотелось передать ощущение беспорядочного мышления, поэтому я попросил художников создать множество классических «научных» локаций: библиотеки, лаборатории, планетарии и другие подобные места.
Большинство противников здесь — результаты экспериментов Жестокости. Хотя встречаются и исключения: некоторые существа вырвались из-под его контроля, а другие представляют собой материальное воплощение его собственного страха смерти.

С точки зрения механик Жестокость и его Колодец созданы для того, чтобы застать игроков врасплох и переиграть их. Подобно комбо-колоде в коллекционной карточной игре, испытания здесь неожиданным образом взаимодействуют друг с другом, создавая разрушительные цепочки эффектов.
Главная механика Жестокости связана с его поисками лекарства. В начале партии на его карту помещаются жетоны прогресса. Если они закончатся, значит, злодей нашёл средство от болезни и теперь переключит своё внимание на весь Атиос. Для игроков это означает мгновенное поражение. Таким образом появляется ещё один ресурс, за которым приходится внимательно следить. Именно поэтому я решил выпустить Лабораторию Жестокости последней из трёх коробок: этот Колодец немного сложнее, чем предыдущие.
Карты Усталости в основном взаимодействуют с жетонами прогресса Жестокости, но также помогают выстраивать и усиливать те самые опасные комбинации, о которых я говорил выше. Любая неприятность, которая может случиться с искателями, благодаря этим картам становится ещё хуже: больше урона, больше сбросов карт и так далее.
Есть и необычная особенность. Некоторые карты Усталости срабатывают, а затем снова замешиваются в колоду, поэтому против Жестокости привычные способы борьбы работают значительно хуже.

Как и остальные Повелители Колодцев, Жестокость появляется в Kinfire Council. Более того, он становится одной из самых опасных угроз, с которыми может столкнуться Дин'Люкс.
И напоследок: моя любимая шутка во всей коробке — это испытание Проверка Интеллекта. Я очень настаивал, чтобы на иллюстрации обязательно были изображены три морские раковины. Любой поклонник фильма «Разрушитель» сразу поймёт отсылку:

«Разве ты не знаешь, как пользоваться тремя ракушками?»
Будут ли новые коробки Преданий? Сложно сказать. Всё зависит от того, насколько успешными окажутся продажи первых трёх. Но на всякий случай у меня уже припасено несколько новых идей.
А пока — желаю вам одержать победу и благополучно выбраться из Колодцев!
Автор: Кевин Уилсон
Статью на английском можно прочитать тут.