Majo написала 22 секунды назад к статье Жадность фраера сгубила: Как Geek media перепутала донаты с индульгенцией и плюнула в лицо зрителям: # Как один человек, сильно увлеченный настолками, другому, несу вам благ...
GinTonik написал 2 минуты назад к статье Жадность фраера сгубила: Как Geek media перепутала донаты с индульгенцией и плюнула в лицо зрителям: # Так гикмедия всегда себя позиционировали не как работа, что работа у в...
Tankus написал 2 минуты назад к статье Жадность фраера сгубила: Как Geek media перепутала донаты с индульгенцией и плюнула в лицо зрителям: # Понимаете что значит общий - Это когда становится контент доступен для...
sergrex написал 5 минут назад к игре Наследие Истбрук-Хиллз: # Игра не предполагает розыгрыша всех возможных карт: какую-то информаци...
Warpstone написал 7 минут назад к статье Жадность фраера сгубила: Как Geek media перепутала донаты с индульгенцией и плюнула в лицо зрителям: # этот диалог я не помню, поэтому ответить не смогу. извините. Но у нас ...
Идут сборы на Here to Slay DUNGEONS
Несложный данжен кроулер по популярной настолке Here to Slay.
Идут сборы на Heroes of the Shire: Light & Shadow
Противостояние асимметричных персонажей в духе "Трона кубов" и Unmatched.
Идут сборы на Old Ones of El Dorado (перезапуск)
Повторная кампания по евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и с...
Идут сборы на Official Cyberpunk Trading Card Game
Официальная коллекционная карточная игра по Cyberpunk 2077.
Идут сборы на APEX: Carnivore
Карточное противостояние эволюционирующих видов хищников.

ChooChooGames

Дневник разработчиков Return to Dark Tower. Статья 2: «Волшебник Тим»

11 апреля 2023

Информация

добавить
игры Возвращение в Тёмную башню
компании Restoration Games
Choo Choo Games
Дата: 11 апреля 2023
Источник: restorationgames.com
Оценка пользователей
8.7617
-

 

 

Шёл Gen Con 2018. Третий или, может, четвёртый его день. На конвентах теряешь счёт времени. Я приехал со своей старой студией Sensible Object. (Возможно, вы слышали о Beasts of Balance — смеси «Дженги» и покемонов, сопряжённой с приложением.) Там было не так уж много людей, создававших настольные игры с физическими, цифровыми и электронными компонентами, поэтому быстро расходилась молва о тебе как о человеке, с которым стоит обсудить создание по-настоящему неординарной игры. Так я и встретился с мистером Давьо.

 

 

 

Представляю намного менее монструозный продукт

 

 

Роб рассказал мне об игре Dark Tower, о которой я раньше никогда не слышал — игра не продавалась в Великобритании, — о том, что хочет переделать её, и спросил, интересно ли мне это. «Да, — ответил я ему. — Думаю, да».

 

Перенесёмся на конвент Pax Unplugged, что прошёл позже в том же году. Мы обменялись с Робом несколькими идеями по электронной почте, и я полетел на совещание с его командой, чтобы проверить, сработаемся ли мы. Я встретил Роба, Джастина и Айзека Чилдреса в отеле, где мы разговорились за партией в ранний прототип из бумаги. Я немногое помню о той игре, но в память въелись две мысли:

  • первая: судя по тому, что я увидел, игра станет настоящей классикой;
  • вторая: я пока не знаю, как, но я сделаю эту чёртову башню.

Январь 2019. Мой срок в Sensible Object подошёл к концу, и я с нетерпением ждал начала работы в Restorations Games после четырёх харкдорных лет в стартапах. Нет, не совсем так. Я с нетерпением ждал начала нового безумного сложного проекта, на этот раз ещё и с бонусом в виде жонглирования несколькими часовыми поясами. Но даже сложнейшие задачи выполнимы, если раздробить их на мелкие кусочки, которые легко прожевать, что я и сделал.

 

 

 

Тим и Роб (слева направо) обсуждают ранний прототип

 

 

Первым кусочком стало понимание того, почему люди вспоминают эту игру с такой нежностью. После недолгих поисков на eBay я заказал себе копию оригинальной игры — не спрашивайте, сколько она стоила — и, получив её, первым же делом разобрал башню. Не переживайте, друзья мои, я полностью собрал её обратно. Я был невероятно впечатлён тем, что обнаружил внутри: центральная вращающаяся колонна; огоньки, мелькающие за изображениями на ацетатной плёнке (графика, кстати, классная); динамик с 8-битным звуком (не самым приятным для слуха); LED-дисплей из семи сегментов; мембранная клавиатура — и всё это в сером пластиковом корпусе. Признаться, я был настолько поражён изощрённостью этой 38-летней игрушки, что всерьёз задумался об углублённом изучении этого чуда техники.

 

Как только разобрался с тем, что делала оригинальная башня, я принялся разрабатывать собственную. Сперва мы с командой обсудили все возможные функции, которые хотели бы видеть в нашей башне. С ростом популярности платформ для прототипирования вроде Arduino и Raspberry Pi мы получили своего рода шведский стол с различными датчиками и приводными механизмами, с которыми можно было поиграться. От фотоэлементов, преобразующих свет, до анемометров, измеряющих скорость ветра. От RFID-меток, используемых в бесконтактных платёжных картах, до лазеров. Простор для исследования был огромен.

 

 

 

Наука

 

 

Параллельно с изучением башни я вместе с командой начал заново разрабатывать игровой процесс и придумывать, как интегрировать в него башню. Я уверен, вы видели множество игр с уловками — притягательными, на первый взгляд, элементами, в которых оказывалось не так уж много смысла. Ах, было бы так легко, если бы башня оказалась дорогим макгаффином! Нам было очень важно разрабатывать башню и игровой процесс в тандеме, развивая их сильные стороны. С самого первого дня мы хотели, чтобы башня казалась живой, разумной злой силой, следящей за игровым полем, ведающей о действиях игрока и способной дать ему жёсткий отпор. Мы хотели, чтобы люди ненавидели башню, боялись её и искренне хотели уничтожить.

 

После долгих споров внутри команды мы наконец придумали план того, что оказалось лишь первой из восьми основных итераций башни. По этому плану башня состояла из нескольких независимо вращающихся друг от друга уровней; сердцевина была полой и игроки бросали в неё кубики — которые в конце концов превратились в черепа, — как в обычную башню для кубиков. На каждом уровне башни были отверстия, через которые кубики выпадали на игровое поле. Естественно, сразу задумывались звуковые и световые эффекты. И был один элемент, который, как я знал по опыту работы в Sensible Object, вызовет ещё больше разногласий — цифровое приложение. Оно было разработано с нуля и стало полностью неотъемлемой частью нашего опыта. Как я говорил: никаких уловок, шеф.

 

К февралю 2019 года я знал, что наша башня должна делать, и знал, что она делала до этого. Всё, что мне оставалось, — понять, как её воплотить…

 

 

Оригинальная статья Тима Баррелла-Саворда на сайте Restoration Games: https://restorationgames.com/the-wizard-tim/

Прочитайте первую статью из цикла дневников разработчиков игры «Возвращение в Тёмную башню»: https://tesera.ru/article/a-christmas-story/

Перевёл для Choo Choo Games Илья Мурсеев

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы