Остров Духов – гайд на Разделившие небо расколотые дни

13 апреля 2026

Kumanezumi_Satoi написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Материал, конечно, бесподобен.
Моё почтение!
Просто, но крепко жму руку без всяких условностей.

Информационная глыба, но выполненная на очень достойном уровне.

Побольше бы гайдов всяких на разных духов. Хотя бы вполовину от текущего объёма.
Ну так, знаешь, чтобы почаще получалось.

vadmedz написал 6 дней назад: #

Спасибо большое за добрые слова!

По гайдам, к сожалению, всё не так просто - будущие руководства вряд ли выйдут скоро. Этот гайд занял у меня довольно много сил и времени, я от него успел даже устать (под конец написания меня вообще «поплавило» знатно). Написать новый поменьше объемом можно (и даже нужно, потому что тут я слишком уж много все расписал), но всё равно любой гайд у меня получится достаточно подробным, поэтому потребуются время и силы.

И, главное, я не могу написать много гайдов банально из-за того не о чём писать. Есть ещё один дух, про которого я бы хотел написать... и всё)) Ещё можно написать руководство по событиям в игре. Вот и все идеи, по другим духам в этой игре я не особо разбираюсь, чтобы что-то полезное написать (кроме банальных вещей).

Но так да, надо будет потом ещё написать и перенести написанное на Тесеру.

Хорошо бы, кстати, потом перенести на Тесеру вот эти два поста:

https://vadmedz.ru/boardgames/page4/75_Dances%20and%20Trickster%20vs%20England.html

https://vadmedz.ru/boardgames/page4/76_Dances%20guide.html


Здесь я пишу о своих впечатлениях, как играю за Танцора по гайду, который нашёл в Интернете. То есть гайд есть (но он не мой), а его тестирую. В ходе тестов гайд оказался полностью достоверным, если не брать в расчёт матч против Англии 6 (но в гайде у автора указано, что против Англии работать не будет, поэтому всё верно).

Ещё у меня есть один "скрытый" раздел на сайте, в котором представлены ссылки на короткие заметки от сыгранных партий:

https://vadmedz.ru/boardgames/00_Spirit%20Island%20more.html

Сами заметки выложены в Контакте. Не знаю, что там можно перенести на Тесеру и есть ли там что-то полезное. Просто вы говорили про небольшие объёмы, тут мне как раз вспомнились эти заметки.

Вообще, если предметно говорить о гайдах, то с ними беда (их не так много) по той причине, что их не так часто пишут игроки, которые играют более расслабленно и казуально. Это вообще проблема на самом деле.

Дело в том, что большинство игровых проектов (в том числе компьютерные игры) создаются для "нормальных" игроков, кто хочет просто расслабиться, поиграть без всяких там достигаторств, достижений, челленджей, высоких уровней сложности, заглядывания в каждый кустик и прочее-прочее. Эрик (создатель Острова Духов) также подчёркивал, что в бета-тестах они особенное внимание уделяли тестовой группе, состоящей из более "казуальных" игроков. Это иногда обижало профессионалов (которые состояли в отдельной тестовой группе, они проверяли новых захватчиков и механики на высоких уровнях сложности), т.к. многие идеи «игроков-фанатов» рубились на корню в силу того, что эти идеи могли отпугнуть новичков и тех игроков, кто не играет на шестом уровне сложности.

То есть Остров Духов создавался в первую очередь для тех, кто играет на 1-3 уровнях сложности. Это вообще не секрет. Помню, один профессионал жаловался на форуме, что новый дух из дополнения Инкарны (Собака) слишком поломанный. Типа дух настолько силён, что решает игру сам по себе. На что ему и ответили, что духа специально сделали таким, чтобы новые игроки получали удовольствие от игры, а не мучались. Профессиональный игрок понял, принял и перестал жаловаться на Собаку (или перестал делать это публично).

И если Остров Духов (как и многие коммерческие проекты) создавался для игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности, то хорошо было бы, если бы такие игроки и написали бы множество гайдов. Допустим, нравится игроку выигрывать за ту же Реку с аспектом «Гавань». Хоп, небольшой гайдик написал и в печать отправил))

Гайд получится… полезным. Потому что подойдёт для самой широкой массы игроков. Ну и он вряд ли будет очень длинным по объёму.

К сожалению, психология игроков часто такая, что гайды пишут фанаты, и эти самые фанаты обычно играют на высоком уровне сложности, поэтому иногда гайды выходят… ну, в первую очень гайды выходят «редкими» (редко когда выходят). Во вторую очередь, гайды могут быть… ну, скучными что ли, не знаю, как объяснить. Много информации, которая не всегда может быть полезна для игрока, который хочет просто поиграть и расслабиться и ему нужно быстрое руководство, как сделать это в более оптимальном ключе.

Также среди профессиональных западных игроков есть одна пагубная привычка, которая мне не нравится. Они не любят повторять гайды. Типа есть вот крутой гайд на Вулкан. И на Ящера. Всё, новых не будет. Хотя у разных игроков абсолютно разное видение игры (Острова Духов), поэтому и гайды будут отличаться. Но чаще всего фанаты стараются избежать «повторов».

Поэтому я считаю, что огромное количество супер полезных гайдов должно выходить от игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности. У таких игроков есть свои любимые духи, за которых они играют очень и очень круто. Могут рассказать свои впечатления. Но так как гайд писать напряжно, долго и «мне не охота», то гайдов у нас (особенно в ру-сегменте) мало. А игроков много. Но это в любой игре так, просто интересно выходит.

Duncan_Isidor написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Автор конечно образец тру-настольщика:
1) играет в хардкор
2) относительно небольшое количество игр в ротации
3) экспертный уровень

vadmedz написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А для меня образец тру-настольщика - кто играет часто, много и в разнообразные настольные игры, пробует всякие новинки, следит за новостями в "настольном мире", постоянно что-то предзаказывает и продаёт (вечная ротация), у кого полки буквально ломятся от обилия картона и так далее.

То есть кто прям жутко вовлекается в индустрию.

Похоже на киноманов и игроманов -

"Вышел новый нашумевший сериал? Ай да смотреть!"

"Что это, Кримзон Дезерт в Стиме? Конечно, уже сто лет про неё знаю, уже качаю, уже прохожу"

Что-то такое.

Я просто нашёл пару настольных игр, которые мне понравились, в них и играю (и то не прям часто). Иногда по настроению могу, конечно, прикупить и поиграть с домашними в какую-то игру, которую можно "пройти" (недавно закончили играть в Спящие Боги Далёкие Небеса, надо будет написать обзор), но это редко. Сейчас уже времени и вовсе мало, чтобы часто играть в те немногие игры, что у меня есть. Но желание есть!

А так да - когда играешь в небольшое количество игр, то уже ничего не отвлекает, поэтому спокойно уделяешь время только этим играм, не распыляясь. Получается, что играю в Остров Духов, Рунбаунд 2, Арк Нова (в приложении стим, не знаю буду ли я ещё раскладывать эту игру на столе, у меня от неё болит голова, если рассматривать именно картонный вариант). По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно. Ну и раз в год можно сыграть в Dawn of the Zeds.

Основная игра - это всё же Остров, потому что от этой игры не устаёшь. Вот и выходит, что за несколько лет игры в Остров Духов, я и могу поделиться своими мыслями. Но уровень у меня... не прям супер экспертный по западным меркам. Я люблю играть, но моего скилла (умения играть) не хватает, чтобы постоянно выигрывать шестой уровень захватчиков. Поражения происходят довольно часто, плюс при игре за некоторых духов я откровенно "плаваю". Да и захватчиков уровня 6/6 я вряд ли осилю (не пробовал, правда). Западные профессионалы в Остров Духов на голову меня выше в плане умения играть, но базовую теорию по игре я знаю. А этой базовой теории вполне достаточно для одержания хоть каких-то побед на шестом уровне. А если не мериться "уровнем скилла", то понимание базовой теории игры позволяет получать больше удовольствия от самой игры (лучше понимаешь, как игра работает), а ради удовольствия мы и играем. Жаль только, что в ру-сообществе есть люди, кто играет на шестом уровне (и даже более высоких уровнях сложности), но они не пишут гайды, не записывают видео. Возможно, я не прав, и можно найти какие-то видео и статьи по этой игре от игроков, кто стабильно играет на шестом уровне захватчика, но я не думаю, что в ру-сообществе таких игроков много. Это не плохо, но для понимания, как играть, приходится часто смотреть именно западные видео на английском языке

Duncan_Isidor написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Тому что нашли «свою игру» завидую конечно. Я пока только покупаю и по верхам в основном, хотя всякие кампании успешно проходим (вроде челюстей льва или клинка и колдовства).
Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше

vadmedz написал 14 дней назад: #

"Тому что нашли «свою игру» завидую конечно."

Может быть, тоже потом найдёте, если будет интересно сосредоточиться на одной игре)) Благо интересных игр много. Мне иногда нравится смотреть видео или читать статьи людей, кто сосредотачивается на одном-двух проектах. Например, на Ютубе можно посмотреть турнирные баталии в Сумеречную Борьбу (я там вообще ничего не понимаю) и высокоуровневые сражения в Ark Nova на сайте BGA (там уже чуть больше понимаю, но где-то от силы 5%). То есть люди совершенствуются в "турнирных" играх, соревнуются. Мне соревновательные игры не импонируют, люблю соло и кооператив, но всё равно прикольно, что можно развивать свой "турнирный скилл" не только в общеизвестных шахматах, но и в той же Ark Nova или в других играх.



"Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше "

На самих Спящих (а также на Первобытную Угрозу) ранее уже выходили обзоры:

Первобытная Угроза ссылка на статью:

https://tesera.ru/article/vadmedz8/

Спящие Боги ссылка на статью:

https://tesera.ru/article/vadmedz14/

Сейчас буду постепенно писать завершающую статью на Далёкие Небеса.

Да, Спящих Богов хватает где-то на 100+ часов геймплея, что очень круто. Если вам понравилась первая партия, то потом поиграйте ещё (только желательно записывать где уже были и что находится в каждой локации). Игра, наверное, не всем заходит (насколько я понял из обсуждений в ру-Интернете), но если вас игра не оттолкнула, то можно играть дальше.

Я играл с папой, нам очень понравилось. Другое дело, что понравилась мне эта игра из-за папы... в соло я бы, наверное, не осилил, было бы скучно. А так, когда другому человеку за столом игра нравится, то и тебе играть полегче.

Далёкие Небеса, кстати, очень сильно отличаются от Спящих Богов, хотя в плане нарративного геймплея (чтение и проверки) всё осталось на своих местах. Я постараюсь в последней статье расписать отличия между Спящими Богами и Далёкими Небесами, благо мы эти игры прошли на 100% (посетили все локации, всё нашли).

COH написал полмесяца назад: # скрыть ответы

>По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно.

Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага.

vadmedz написал 14 дней назад: #

"Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага."

Надо глянуть, я слышал про неё! Хотя мне также нравится цифровая версия Рыцаря Мага в Tabletop Simulator (она редко подглючивает, но, в основном, работает стабильно)

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

" По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно. "

В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что

vadmedz написал 14 дней назад: #

"В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что"

Да, в неё и играю!)) То есть я записываю иногда видео по Острову Духов, выкладываю на своих видеоканалах (играю обычно в приложение от Handelabra). В конце этой статьи я привёл несколько ссылок на видео по геймплею за Духа Времени.

По Рыцарю Магу пока что записал одно тестовое видео, выложил на видеоканалах, играл в Tabletop simulator, заскриптованную версию (которую сделал фанат игры tuff-luck, он огромный молодец!)

aelephante написал полмесяца назад: # скрыть ответы

материалы у вас на века, моё почтение

vadmedz написал полмесяца назад: #

Благодарю!

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Крутая серия статей, люблю читать.

1. "...с единственной целью удержать свои позиции (пропустить действия захватчиков, поставить защиту)..."

Правильно ли я понимаю, что это удержание позиций (у любых духов, в любой партии) является достаточно бесполезно-неэффектиным ходом? Спрашиваю, как не профессионал, так как часто в партиях с людьми, они стараются сделать вот это самое "удержание", которое мне кажется попросту бессмысленной тратой ресурсов и — что главное — времени? Вы же просто стоите на месте, в то время как захватчики развивают свои позиции (пусть даже не физически на карте, но прокручивая свою колоду, приближаясь к победе), а это равно поражению.


2. А Fractured сложно-интересный дух, с крутой концепцией, которая уже в который раз показывает насколько автор глубоко погружён в свою игру, и как неимоверно тематично он её преподносит. Реально, одна из самых погружающих игрока в пучины мира настолка как на уровне механик-математики, так и на механико-тематическом.


P.S. Колибри классная с шуткой про "помогаю" и "карты неправильные"

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Крутая серия статей, люблю читать."

Спасибо!


"Правильно ли я понимаю, что это удержание позиций (у любых духов, в любой партии) является достаточно бесполезно-неэффектиным ходом? Спрашиваю, как не профессионал, так как часто в партиях с людьми, они стараются сделать вот это самое "удержание", которое мне кажется попросту бессмысленной тратой ресурсов и — что главное — времени? Вы же просто стоите на месте, в то время как захватчики развивают свои позиции (пусть даже не физически на карте, но прокручивая свою колоду, приближаясь к победе), а это равно поражению."

Всё очень ситуативно, но новичок в игру (и не только новичок) может попасть в ситуацию, когда он раз за разом повторяет действия на удержание позиций без порождения страха и уничтожения захватчиков - следовательно, захватчики укрепляются с течением партии, а потом и вовсе "таймер" заканчивается.

Применение той же карты на пропуск действий захватчиков - это абсолютно нормальная практика. Другое дело, что мы можем наши действия совершать обдуманно и спрашивать себя, зачем мы пропускаем то или иное действий.

Самый простой ответ - чтобы не было разорения, новички чаще всего стараются не допустить именно появления скверны на Острове. Это абсолютно логично, так как после прочтения правил игры, после проникновения самой идеей игры (что мы боремся, по сути, за чистоту экологии, что захватчики нарушают природный баланс) у человека и мысли не возникнет, что скверна бывает... разная.

Есть скверна с распространением (когда мы разоряемся в регионе со скверной или в прибрежном регионе при игре против Шотландии).

Есть скверна, которая потенциально в будущем будет причиной распространения дальнейшей скверны. Например, у нас разорение в прибрежных болотах на первом этапе - есть все шансы, что этот регион также выйдет на втором этапе, а также может выпасть карта захватчиков "Прибрежные регионы".

Есть двойная скверна (Швеция).

И прочие варианты неблагоприятных скверн.

Существуют и не такие отрицательные скверны. Например, скверна ради развития. Когда мы не тратим действия на пропуск разорения, теряем одну скверну, но дух развивается. Есть Габсбургская скверна, когда мы стратегически разоряемся, делая эскалацию более "мягкой", а маленькие домики у захватчика теряют стойкость. Есть "Ящерная скверна", когда Ящер позволяет разорениям происходить, чтобы затем отомстить захватчикам.

Поэтому если игрок понимает (сам для себя, у него есть план) зачем он "удерживает позиции", то тогда всё ок. Конечно, просить такого понимания у абсолютного новичка - бесполезно. Человеку надо сыграть много партий.

То есть чаще всего тот же пропуск действий совершается для того, чтобы... банально не проиграть. Наглядно это видно в играх против России 6, Соляных Габсбургов 6 и Англии 6.

Российские разведчики могут разорять регион 2-3 раза за ход (когда из колоды страха выходит дополнительная карта захватчика). Это жутко больно, мы стараемся пропустить такое действие.

Соляные Габсбурги могут также 3 раза разорить один и тот же регион.

Англия имеет возможность 4 раза построиться в одном регионе.

Конечно, тогда пропуск действий будет очевидным вариантом (если, конечно, он у нас есть).

Если же говорить не об условиях поражения, а об условиях победы, то иногда мы хотим стратегически предотвращать действия строительства - чаще всего это относится к городам. Например, чем меньше городов мы позволим построить Пруссии 6, тем легче будет закончить игру на втором или третьем тире страха.

Иногда игроки очень хотят удержать Остров в первозданном виде - по стратегическим причинам. Возможно, их духам легче переносить события первозданного Острова, а также они не хотят видеть неприятную карту скверны. Тогда они договариваются удерживать Остров в первозданном виде как можно дольше. Если одновременно с "удержанием позиций" они успевают развиваться, то их план состоит в том, что потом они начнут давить захватчика (после развития).

Таким образом, получается, что в плане "удержания позиций" нет ничего плохого, но мы действительно должны не только держать в голове план, как не проиграть, но также держать в голове план, как выиграть))) В этом и состоит прелесть этой игры - она вынуждает нас балансировать между поражением и победой. Перевёрнутая карта скверны также не является "шуткой", действительно некоторые игроки предпочитают "держать" Остров в здоровом виде как можно дольше.

Один из ярких примеров игры, когда игроку нужно понять, как "удержание позиций" превратить в победу это партия:

Земля (аспект "Жизнестойкость") против Швеции 6

В этой игровой партии можно получить настоящее удовольствие, как же замечательно дух "держит доску". А потом игра начнёт задавать нам вопросы - "ну, а что делать-то будешь?"))) Захватчик множится, Земля пыхтит, таймер тикает...

---------------

Насчёт Fractured согласен! Реально интересный и уникальный дух, я даже не знаю, как разработчик додумался до такого. Ассиметричность всех духов поражает воображение. Да и количество комбинаций в игре огромное, реиграбельность бесконечная