-AdRiver-
1. LittleBigPlanet 8.75
2. Dark 8.5
3. RAVE 8.5

Invaders редактировать

 

  • 2
  • 2
  • от 12 лет
  • -
  • до 60 мин
 

Информация

добавить
автор: Mark Chaplin
художник: Chechu Nieto
издатель: White Goblin Games
магазин: PortalGames Украина
Brain Train
Кубик (Украина и СНГ)
CBGames.com.ua (Украина)
Divo Rog
...
язык: Английский
Немецкий
Французский

Поcтавка

комплектация:

игровое поле
колода Сопротивления (70 карт)
колода агрессора (70 карт)
11 карт героев Сопротивления
метка развития вторжения
9 стратегических меток
20 жетонов силы (двусторонние: -1/+1)
30 жетонов фракций (двусторонние: агрессор/Сопротивление)
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
6.97269 7.0511 -

геймплей

7.09

глубина

6.64

оригинальность

6.91

реализация

7.55

Описание

редактировать

События игры происходят на Земле 2127 года, спустя год после начала вторжения инопланетян. Одному игроку достаётся роль агрессора, а второму — Сопротивления человечества.

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
VDmitry написал 2 года назад: #

На БГГ появилась страница дополнения.

VDmitry написал 2 года назад: #

И кто в Игроведе делал такой перевод?

Invasion Plan Track - Маршрут Плана Захвата
Invasion Zones - захваченные зоны
Use Invasion plot Action - использовать пункты захвата
Enable Dormant Strategy - Воплощение секретных стратегий
Drain the Indian Ocean - Фильтрация Индийского океана
Perform Alien Autipsies at Hangar 18 - Произвести вскрытие пришельца на подвесе 18
Chainmail - Доспехи?

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

Если первая партия можно сказать прошла вслепую, то ко второй я вроде бы кое-как изучил колоду и возможные стратегии. Сын снова играл за пришельцев и получилось весьма тематично.

Первые ходы все копили карты, что снизило угрозу вторжения аж до 6 (почти половина) - замечательное начало для людей, если не считать что в Африке высадились некие паразиты, получающие +1 каждый ход. Беспокоиться было незачем, имея в руке аж 2 атомные ракеты.

А затем я решил применить генерала-предателя чтобы забесплатно ввести в игру самую мощную (и дорогую) карту подземного бункера. Однако пришельцы забесплатно ввели свою самую сильную, причем конечно в другой зоне. Пришлось перебрасывать в Штаты героя, авианосец и еще чего-нибудь, чтобы отразить угрозу.

Но когда начался ход пришельцев - это был полный разгром. Один только авианосец пытались затопить дважды. А атака выбила 15 карт. Всего же за ход я потерял более 20, то есть треть всей колоды.

Видя такую безнадегу, элита человечества пошла с главным монстром на сделку, и ситуация стабилизировалась на несколько последующих ходов. Если можно назвать стабилизацией застывший на отметке 5 счетчик вторжения и стабильную потерю 3 карт в ход (не считая продолжающихся атак на авианосец).

Земляне пытались тянуть время и искали помощь то в Нью Йорке, то на горе Рашмор, то в регионе 51, но большая их часть безжалостно выносилась пришельцами. В конце концов, когда паразиты разжирели, а я уже и атомных ракет лишился, был уничтожен и бункер, а некий стасисный ускоритель вернул в игру самое страшное создание, которое всех и поглотило.

VDmitry написал 2 года назад: #

У пришельцев действительно есть несколько абсолютно жестких карт. Например, у землян есть атомная ракета - за бесплатно выносит любого монстра, а есть антиматерная бомба, которая стоит 3, но таки выносит любую карту вообще, что в определенной ситуации может спасти от гибели (тогда как атомная ракета могла бы и не помочь).

А вот у пришельцев есть карта которая за бесплатно выносит сразу две карты противника - любые. А есть подобная, выносит всего одну, и стоит 5.

Хотя в общем - это исключения. Большая половина карт в каждой колоде - имеют нулевую стоимость, и как правило слабую силу в бою (опять таки - есть исключения). С помощью таких карт пришельцы не могут в перспективе создать достаточный перевес над землянами. А карты имеющее приличную силу в бою уже имеют реальную цену (и снова повторю - есть исключения). В среднем 1 единица силы обходится в 1 карту.

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

Для своих простых правил игра достаточно мудреная для ознакомления.

На затравку - 3 варианта победы за людей и еще 4-5 вариантов за пришельцев. Причем некоторые варианты совершенно неясны пока не просмотришь колоды карт. И вдобавок есть некоторая запутанность у двух вариантов победы за пришельцев - вроде бы мы выкладываем карты на 3 зоны, и надо именно в них снизить силу людишек до нуля, но вот оказывается что выкладывание карт в эти зоны имеет мало общего с достижением этой цели. Напротив - есть буквально несколько карт в колоде, которые могут реализовать такую возможность.

Далее - если за пришельцев есть более менее очевидная стратегия - давить силой, то за людей стратегии движения к победе как таковой нет. В смысле ход игры (скорость и угрозы) определяется пришельцами. Если скажем в Андроиде корпа может пытаться набирать себе очки, а также провоцировать оппонента, то в Инвейдерах людям остается голая оборона (причем пришельцы атакуют в конце _своего_ хода, то есть имеют хорошую возможность хоть где-нибудь прорваться). Что несколько затрудняет понимание того как же в итоге за людей победить. А защитить надо все 3 зоны сразу - пришельцам ведь абсолютно пофигу в каком месте ударить, главное пробить.

К тому же практически все карты в одном экземпляре, пусть даже разные карты бывают одинаковые по эффекту (хоть и с разной картинкой). Пусть даже они отличаются какой-то мелочью - но на каждой карте обязательно будет какой-то текст, а еще быть может пожелание куда-то положить какой-нибудь жетон. Ну к примеру - мало того что любая карта является оплатой для разыгрывания другой, так еще найдется карта, которую если сыграть, то на нее можно будет положить жетон, которым можно будет расплатиться позднее, вместо того чтобы эту карту сбросить.

А чтобы изучить и понять все 10 видов стратагем (одноразовых специальных действий типа растопления ледников) - кажется уйдет больше сил чем ожидаемый от их использования эффект. Ну во всяком случае в первой партии. К примеру у пришельцев есть стратагема дающая 3 карты, но за счет 2 позиций на треке вторжения и удорожания "пирамидных" карт в будущем, а есть ровно такая же, но дающая только 2 карты, и повышающая стоимость других карт. Новичку прямо скажем трудно уловить как разницу между двумя, так и полезность любой из них вообще. А суть в том, что эти стратагемы как раз и не нужны, пока петух не клюнет. Но когда клюнет - про них надо знать.

Ну и в целом игра сильно зависит от прихода карт. Отдельные варианты победы возможны только при розыгрыше единственной (!) карты в колоде, и если ее за 5 ходов не уничтожит оппонент (что от вас зависит не очень сильно).

VDmitry написал 2 года назад: #

И это еще не весь перечень местных особенностей.

Вот к примеру в свою главную фазу игрок может делать пол дюжины разных вещей - в любой последовательности и любое число раз. То есть можно хоть применить сразу все 5 стратагем, обдумать все возможные варианты того какие карты с руки сыграть, а какие сбросить в оплату, применить все свойства карт которые уже в игре, подумать кого куда переместить и не применить ли еще что-нибудь особенное.

VDmitry написал 2 года назад: #

Тем не менее имеются и интересные особенности.

Есть к примеру у людей карта, которая может позволить им перейти в наступление, пусть и на одном участке. Или у пришельцев есть такие интересные боевые машины, которые буквально топчут все на своем пути - бросишь одну такую в Америку, а Африку зальешь черной слизью - и через буквально пару ходов с человечеством будет покончено.

kosulya написал 3 года назад: #

Таки сыграли первую партию: я - за "наших", сын - за захватчиков, и сын победил... Игра понравилась, что ожидал, то и получил. Сын вообще в восторге! Так что игра остается в нашей коллекции... =)