Решил собрать краткие впечатления от всех настолок, в которые играл, в один дневник (мб кому-то пригодится). Обращаю внимание:
- В основном тут кооперативы и америтреш. А также гибриды. Любителей евро почти ничего не заинтересует
- Оценку игре я преднамеренно не ставлю, чтобы каждый мог сделать выводы для себя.
- Если об игре написано совсем мало, это не означает, что она никакущая. Просто оставила "серые" впечатления, совершенно не запомнилась
- В конце - список игр, к которым рекомендовал бы присмотреться в первую очередь, т.к. они показались особо выдающимися
- На объективность, естественно, не претендую
Фото в основном с тесеры и иногда с BGG
Вторая часть (локализованные игры)
Малоизвестная карточная дуэль (не ККИ), отличающаяся разнообразием персонажей на выбор, каждый со своим стилем игры и особенностями: к примеру, вампир слабеет в дневные циклы и усиливается в ночные, командир призывает толпы рекрутов, а монах лично расправляется с врагами сериями слабых ударов-"кулаков". Неплохая, но, как по мне, затянутая; в колодах многовато способов лечения. Если это не проблема, то на выходе получается довольно годная дуэлька с очень красивыми иллюстрациями
Миловидный данжен кроулер (скорее даже не краулер, а скирмиш, так как вся карта видна с самого начала), но обманываться внешностью не стоит; игра жестко соревновательная. Есть довольно короткая кампания с простенькой прокачкой.
+ Самое то для любителей агрессивного соперничества - для победы в миссиях необходимо в том числе выполнять квесты на убийство героев соперников, а поле тесное и вдобавок усыпано кучей телепортов, так что ожидайте регулярные потасовки и удары исподтишка. А еще тут можно немного шакалить, так как награду за убийство боссов и героев соперников получает нанесший последний удар)
+ Быстрые и динамичные бои на взрывающихся кубах
+ Это не безмозглый кубомет, так как позиция героев на поле играет важную роль (монстры проводят свободные атаки, если пройти мимо них, плюс перед смертью подбегают и наносят прощальный удар, если не убить их с оверкиллом), поэтому над ходами надо немного но думать
+ Из-за того что у вас команды по 3 героя, причем каждому выбираешь способность и эпикировку, тут есть простор для комбинаций, и между миссиями приходится немного задуматься над оптимальной прокачкой
+/- Симпатичный милый дизайн, но кого-то может оттолкнуть чиби стиль
- Из-за взрывающихся кубов очень много рандома; запросто можно ваншотнуть или нанести ноль урона. И вообще кубометания очень много
- Геморройная раскладка-сборка из-за необходимости расставлять на поле кучу жетонов и минек
- Оптимально играется на четверых - так больше всего хаоса и пвп. Но при этом занимает очень много места на столе
В целом неплохой соревновательный кроулер. Кажется единственный в своем роде, если не считать Клаустрофобии но она дуэльная.
Игра в стиле стелс - единственный к слову кооператив по Вархаммеру 40к помимо Ангела Смерти. Миньки, естественно, шикарные, но главное все-таки игровой процесс. Игроки - ассасины, пытающиеся устранить лорда хаоса. Игровой процесс прост: избегать или быстро ликвидировать патрули культистов и космодесантников хаоса, чтобы те не подняли тревогу, в то же время обыскивая комнаты на наличие ключевых предметов: к боссу так просто не попасть. Бои быстрые и смертоносные. Ассасины легко убивают противников, но и сами хрупки, поэтому нужно осторожничать. Конечно, у каждого есть свои спецприемы, но их мало, а врагов много. В общем, тематично выходит. К тому же партии быстрые, а возни с компонентами почти никакой. Но есть и один большой минус - реиграбельность: от партии к партии враги, поле и герои практически не меняются
Средненькая приключенческая игра. Отличается компактностью и детерминистичной боевкой (ну как детерминистичной... Результат ваших действий почти гарантирован, однако у каждого действия есть своя цифра, которая должна выпать на кубике, чтобы его можно было активировать. Собственно, в бою над тем и думаешь: как распределить по доступным действиям выпавшие значения кубов для максимальной эффективности).
Партия состоит из трех этапов, на каждом из которых сперва приключаешься в локациях (сбор лута, случайные события, закупка экипировки... все как полагается), а потом вступаешь в схватки с толпой миньонов (среди которых есть как банальные зомби и скелеты, так и темные эльфы, торнадо из акул и взрывающиеся помидоры), а в конце - с боссом. Причем каждый миньон и босс обладает своей колодой ИИ. По впечатлениям... довольно серенькая. Запомнилась только лютой сложностью - это Ghost Stories среди приключенческих игр
Avatar: The Last Airbender – Crossroads of Destiny
Простенькая кооперативная игра по Аватару. Герои (Аанг, Катара, Сокка, Тоф) сражаются с Нацией огня в тактических битвах с менеджментом руки. Эффекты на картах очень простые, и в начале довольно скучно, но по ходу кампании в колоду добавляются более мощные и интересные карты (плюс есть режим игры вне кампании), а в полный примитив битвам не дает скатиться интересная механика тайлов стихий. Их можно перемещать по полю, наносить с их помощью урон, лечиться и т.п. Еще между битвами вас ждут разнообразные мини-игры, так что игра не ограничивается одними боями.
Из минусов помимо общей простоты - однообразие врагов. У них одна колода ИИ на все сценарии, так что несмотря на спецусловия разных сценариев, они ощущаются почти одинаковыми.
В целом довольно годное легковесное приключение.
Очень древняя, но очень достойная приключенческая соло игра. На первый взгляд очень напоминает книги-игры, однако по сути ближе к Tales of Arabian Nights: вместо более-менее цельного сюжета он формируется из случайных встреч по таблицам. Но в отличие от Арабских ночей, Принц варваров более быстрый и куда более злой. Умереть очень легко, победить очень сложно. Есть много элементов реализма: персонаж должен регулярно есть, спать, в скверной ситуации спутники могут его бросить, и т.п. Возможностей тоже немало: помимо банальных драк и путешествий с одного гекса на другой - переговоры, найм союзников, мародерство, аудиенции с сильными мира сего, исследование всяческих руин. Можно даже помолиться в храме или найти любовь. Почти все это, конечно, определяется кубиками.
Минус тот же, что и у Арабских ночей: много сверок по таблицам и листания параграфов. Кроме того, боевка тут сильно затянутая (вообще желательно в нее не ввязываться - можно легко помереть, а раны крайне неприятны).
Игра совершенно бесплатна, будучи пнп. Рекомендую попробовать
Любопытная смесь приключенческой игры с "1 против всех"; вначале все исследуют город, потом кто-то переходит на темную сторону. Радует разнообразие сценариев, каждый со своими уникальными условиями победы и для предателя и для героев. А может попасться и полностью кооперативный, что добавляет интриги вначале. Также очень симпатичные иллюстрации. А вот взаимодействие между персонажами примитивное на мой взгляд
В этом кооперативе компонентам явно отдавался приоритет над геймплеем: множество минек требуют много места, а постоянные манипуляции с ними утомляют. Собственно игровой прицесс - непрерывное кубометание (серьезно, даже катапульта разворачивается по кубику, и по кубику же ее может заклинить. И проиграть можно по милости кубика, если гонец заспавнится на направлении с кучей монстров или попадет под катапульту) - к счастью, разбавляемое разнообразными боевыми картами, которые можно прикупить в нескольких локациях и без которых не обойтись, если не хотите гарантированно проиграть. Вообще игра становится реально сложной, когда на поле выходят монстры-артиллеристы. Процент поражений высок. В целом... очень скучно и чрезмерно рандомно. Из позитива только то, что партии (обычно поражения) довольно быстрые, и, в отличие от большинства tower defence-ов, тут персонажи могут прокачиваться по ходу игры
(впечатления с учетом допа Wizard Tower - без него все слишком примитивно и однообразно)
+ Простенький, но интересный менеджмент руки. Да, Castle Panic не Остров духов, и долго ломать голову над ходом не придется, но в этом есть и свое преимущество. И тут тоже можно расчитать результат действия заранее - урон и прочие эффекты фиксированные, а также можно и нужно обдумать, кому из приближающихся к замку монстров отдать приоритет.
+ Возможность обмениваться одной картой каждый ход вкупе с ограничением атакующих карт (каждая работает только в определенном секторе замка) поощряет кооперацию и краткосрочное планирование
+ Угрозы довольно разнообразны и атмосферны: множество монстров со способностями, сминающие все на своем пути (включая и монстров и стены) булыжники, мега-боссы, заставляющая сбрасывать определенные карты чума... Когда достаешь из мешочка новые жетоны, есть ощущение некоторого напряжения. Эффекты карт игроков тоже не ограничиваются банальным "нанеси 1 урон в секторе лучников" (хоть таких карт и много); есть также замедление монстров, моментальное убийство, поджигание, строительство стен взамен уничтоженных и т.д.
- Даже с дополнением партии бывают слишком легкие. Впрочем, это правится простым хоумрулом: вытаскивать каждый ход по 3 жетона вместо 2
- Игра может затянуться надольше, чем хотелось бы от такой легковесной настолки
В целом - очень годный tower defence как для новичков, так и опытных настольщиков
Необычная приключенческая игра. По сути младший брат Рыцаря-мага (с намного более дружелюбными правилами и продолжительностью партии): в основе та же карточная механика, только альтернативные эффекты применяются не за кристаллы маны, а на след.ход после активации основного эффекта карты (они чередуются). Тут тоже есть над чем подумать, плюс редчайший сеттинг мира грез с атмосферными и отлично прорисованными персонажами (кстати, они сильно отличаются), монстрами, локациями, квестами, боссами... Из минусов - на старте карт мало и возможностей тоже мало. Кроме того, в этой игре не бывает эпичных сражений наподобие штурма города в Рыцаре-маге. В общем, почти ускоренная мини-версия. "Почти", потому что ощущения немного другие
Близкий аналог Андора - не по механикам, но по сути: сухая головоломка под оберткой фэнтэзийного приключения. Рандома с одной стороны меньше (в боях почти не используются кубы, исход битвы с монстром можно просчитать заранее), а с другой, намного больше (составляющиеся из случайно вытянутых абилок монстры - интересная задумка, однако из-за этого они могут получиться как слабаками, так и неубиваемой жутью. А еще нужные для победы во многих сценариях ресурсы добываются в рандомном кол-ве, и при их добыче есть рандомный шанс появления нового монстра). Есть довольно развесистая прокачка персонажей, но на старте они одинаковые. В общем, слишком много "но". На атмосферное приключения не тянет, несмотря на наличии карточек с сюжетом как в Андоре, из-за блеклых персонажей и монстров и просчитываемости, а для головоломки слишком много способного порушить все планы рандома
Кажется, чуть ли не единственный дуэльный данжен краулер
+ Несложна в освоении, быстрые партии, очень красиво смотрится на столе; ощущается атмосфера мрачного клаустрофобного подземелья, в котором на тебя в любой момент может выскочить монстр
+ Интересные механики: у людей - необходимость распределить выпавшие значения кубов между ячейками своих бойцов, придав каждому определенное соотношение атака-защита-скорость. У демона - распределение выпавших значений кубов по таблице, дающей на ход разнообразные плюшки - усиления троглодитов и не только. Пища для размышлений есть
+/- Небогатый набор бойцов как у людей, так и у демонов, что частично компенсируется разнообразными миссиями: например, найти святую реликвию, защитить ритуальный круг или просто сбежать из подземелья живыми. Исправляется дополнением с адскими гончими и копейщицами
- Много рандома. Дело не столько в боевке на кубах, сколько в вытаскиваемых людьми из стопки тайлах; обнаружение перед собой тупика в неудачный момент может предрешить исход партии
- Чем дольше длится игра, тем менее интересно и более сложно становится играть за людей, так как с получением ранений у бойцов блокируются ячейки вариантов действий и приходится принимать все меньше решений, что вкупе с рандомом... не радует
- По той же причине победить за демона по ощущениям намного легче
- Тайлы огромные, разложенная игра занимает до неприличия много места
В целом в меру вдумчивая, красивая и, что немаловажно, простая и быстрая дуэлька в необычном сеттинге. Но с рядом существенных недостатков
Неоправданно затянутые и однообразные партии. Гринд, может, и норма в компьютерных играх, но переносить его в настолку совершенно не стоило. Единственное, что хорошо сделано - это битвы с боссами, которые не являются бездумным кубометом, в отличие от истребления миньонов. Напоминают упрощенный KDM из-за колоды ИИ, важности позиционирования и уязвимых (причем меняющихся в зависимости от вытянутой карты) мест у босса. Кстати, колода ИИ после ее истощения переворачивается, а не тасуется, что по задумке разработчиков поощряет запоминать действия босса для последующего облегчения жизни... на практике здоровье босса или героев заканчивается раньше.
Но в целом игра явно плохо продумана и достойна места в коллекции только для любителей классных миниатюр или масштабных хоумрулов
На первый взгляд просто подводный зомбицид в антураже лавкрафтианы; то же обилие монстров и бросков кубиков. Но в отличие от зомбицида, тут главное не мочить орды монстров, а выживать и убегать. Вкупе с мрачным оформлением и жутковатыми монстрами это хорошо погружает в атмосферу хоррора. Однако игра очень хардкорная, победить чрезвычайно тяжело. Для любителей лавкрафтианы и сложных коопов - самое то
Кооперативный скирмиш с безрандомными боями. Сеттинг необычный - христианский (борьба ангелов с демонами), выглядит очень красиво, раскладка и партии довольно быстрые и правила несложные, но на этом плюсы заканчиваются. Геймплей монотонный и скучный, потому что хотя у каждого персонажа вроде как много разнообразных действий на выбор, но наносят урон из них, как правило, всего 1-2 вида. Они в основном и применяются, так как затягивать с истреблением врагов нельзя: во-первых, демоны наносят солидный урон, во-вторых, чем дольше играешь, тем больше вскрывается карточек различных неприятностей (причем у многих еще и постоянно действующий эффект).
Причем у ангелов всего по 2 действия, так что и без того не особо интересный ход персонажа зачастую наполовину тратится на молитву, чтобы избавиться хотя бы от одной карточки тьмы (их эффекты очень неприятны).
Вдобавок игровое поле маленькое, а демоны очень быстрые, поэтому места для тактики практически нет и глубина мизерная. В общем, примитивно и скучно.
Descent: Странствия во тьме (первая редакция)
Превосходный данжен краулер (в отлиие от второй редакции, которая на мой взгляд не является краулером, т.к. лишилась элемента исследования и превратилась в беготню) - жаль, что нынче его очень сложно достать. Из той эпохи, когда FFG еще делало игры с огромным разнообразием и реиграбельностью одной лишь базы. Разнообразные и мощные ловушки (к примеру, катящийся гигантский булыжник а ля Индиана Джонс, запущенный в удачный момент, способен раздавить сразу нескольких героев), менеджмент очков угрозы (каждую карту можно как сыграть, оплатив ее стоимость, так и сбросить, получив дополнительные очки угрозы), деление карт Оверлорда на тактические (ловушки и призыв) и стратегические (глобальные усилители, которые будут действовать до конца партии, но и стоят недешево), возможность вызыва монстров, но только за пределами видимости героев - все это открывает Оверлорду простор для тактики и стратегии. С допами появляется даже возможность декбилдинга.
Герои отвечают на это механикой приказов и возможностью подбирать себе экипировку как на старте, так и по ходу игры, периодически возвращаясь в город.
Также стоит отметить фиксированный, не зависящий от кубика показатель брони у монстров и героев, что упрощает и ускоряет подсчет боев. реально значимые последствия смертей героев (приближение победного условия Оверлорда) и существование эпического дополнения Road to Legend - глобальная кампания масштабами с Глумхэвен, причем со значимым стратегическим режимом (перемещениями по карте героев, лейтенантов, осадами городов, засадами в пути и т.д.), а не только наклейками на карте.
Увы, главный недостаток первой редакции - длительность партии. 4-6 часов это норма. Кроме того, чем дальше в подземелье, тем тяжелее Оверлорду победить: уже с серебряными сокровищами герои легко выносят монстров, а уж когда дело доходит до золотых, даже демоны, драконы и гиганты могут быть ваншотнуты (а это не только дисбалансно, но и нетематично). Но если хочется глубокий вдумчивый и некооперативный краулер, это лучший вариант, имхо
Отличное цифровое дополнение к базовому Descent (вторая редакция) по двум причинам: 1) превращает Descent в настоящий краулер, с постепенным исследованием подземелья и т.д. 2) убирает Оверлорда, на которого были завязаны многие проблемные механики. Заметно улучшает оригинал. Хотя лично мне не слишком нравится приложения к настолкам
Впечатления от стартеров.
По сути упрощенная Мотыга семейного уровня, с одним очень важным преимуществом:
+ Тут нет mana screw. Вместо рандомного прихода маны ты сам каждый ход выбираешь, какую же карту пустить на доп.ману (или не пустить), что гораздо сбалансированнее и интереснее.
+ Песни (скажем персонаж с Песней 3 может спеть карточку заклинания-песни 3 бесплатно за поворот) - интересная и тематичная механика
+ Оформлена красиво. Шикарные арты, правда иногда попадаются порой и так себе.
Вот только на этом плюсы заканчиваются.
+/--- Большинство эффектов на карточках очень примитивны, есть куча карточек вообще без свойств. Что хорошо, если играть с детьми, но плохо, если пытаться играть более серьезно. И вкупе с недешевыми бустерами это создает высокий порог вхождения: чтобы собрать приличную интересную колоду, нужно покупать много...
- Даже если в колоде есть несколько способов добора, рука все равно быстро заканчивается (ведь вы не только разыгрываете карты в свой ход, но и перерабатываете на ману). После чего остается только топдекинг (тянуть по одной в ход и сразу разыгрывать), что рандомно и бесяче. Возможно, эта проблема решается сбором своих колод, но у нас все равно играть на соревновательном уровне нереально, и даже на кухонном дорого
- Сеттинг никакущий, точнее хуже чем никакущий (а ведь это Дисней, который по идее должен во многом завлекать именно тематичностью). Да, свойства у персонажей (если они вообще есть) в целом тематичные, но в остальном... Некоторые персонажи откровенно странные (Золушка в доспехах и с мечом, Белль с луком и стрелами???). Можно иметь несколько одинаковых персонажей в игре. Шрам и Белоснежка запросто могут сражаться бок о бок против Моаны и Джафара. Колоды называются разными цветами, как и в Магии, но в отличие от Магии, тут никакой общей темы и сеттинга не прослеживается: все вперемешку. В итоге атмосфера совершенно не ощущается, а жаль.
В целом посредственная простенькая ККИ на любителя
Симпатичная приключенческая (условно приключенческая, т.к. ничего, кроме боев, тут нет) игра. Смахивает на карточный Warhammer Quest/Героев Терринота, только без кубиков (для убийства врагов нужно нанести им фиксированное количества урона разных цветов. Каждая карточка дает вам определенный цвет или несколько цветов) и куда более паззловый.
Каждый ход представляет собой небольшую головоломку "как оптимально распорядиться карточками в руке"; в этом плане Dragonfire напоминает Рыцаря-мага. Сложность высокая, дожить до конца сценария тяжело. Поэтому приходится планировать каждый ход и кооперироваться с другими героями.
В целом отличная вдумчивая игра, только режим кампании подкачал: прогресс - в час по чайной ложке, да и апгрейды персонажей по большей части очень невзрачные, минимально влияющие на игру. И есть у игры еще один серьезный недостаток, а именно малое разнообразие карт рынка (то есть способностей героев). Всего одна колода, которую увидите целиком за 2-3 партии. И даже многочисленные дополнения не разнообразят ее. Со временем приедается.
Быстрая асимметричная дуэль между драконом и гномами, завязанная на карты действий, с помощью которых персонажи перемещаются, атакуют и применяют спецспособности. Чем-то напоминает Нейрошиму (особенно если играть Мефисто против Танцоров)) или даже дуэльный мини-Глум. Несложная, но глубокая для почти филлера
Детерминистичный краулер про похождения соревнующихся в вырезании монстров команд героев. По духу напоминает Рыцаря-мага: герои тоже активируются действиями на картах, которые каждый ход тянутся из колоды, с фиксированными значениями движения, атаки, блока или лечения. Тоже можно прокачивать колоду по ходу партии за счет опыта, покупая новые, более мощные карты.
Рандома, с одной стороны, меньше чем в Рыцаре-маге (у героев есть изначальные показатели атаки-движения-блока, так что в этом плане они не зависят всецело от прихода карт), а с другой стороны, больше (без карт действий валить можно только базовых монстров и то недостаточно быстро, но большинство карт действий жестко привязаны к определенному герою и для остальных почти бесполезны - так что если герой уже активировался и только потом на руку пришли лучшие карты для него...). Меньший простор для принятия решений из-за сильной привязанности карт к определенным героям (но тоже есть над чем подумать), более быстрые партии (на все всего 4 раунда), более активные монстры (преследуют героев, а не просто стоят на месте).
Лично мне вначале зашел, но позднее продал, так как из-за жесткой привязанности карт к героям выбор обычно довольно очевиден. Как следствие - простор для комбинаций и глубина маловаты для ни разу не коротких партий.
И ощущения опасности нет: монстры вроде бы и активно преследуют и кусают героев, но чаще выносятся еще до своего хода. Потому как после каждого геройского хода активируется всего один монстр, и активность монстрятины на практике весьма вялая. А когда их бьют, они никак не огрызаются, в отличие от монстров в других схожих играх (Масморры или Рыцаря-мага), которые могут очень больно навалять в ответ. Вдобавок в Альянсе смерть героя означает лишь респавн... и потерю небольшого кол-ва победных очков при подсчете в конце. Не впечатляет.
В целом - неоднозначный представитель краулеров в духе евро, коих очень мало, и хотя бы поэтому его, возможно, стоит попробовать.
Симпатичное евро; по сути просто worker placement, но все реализовано очень тематично, в виде выращивания и ухода за питомцами. Каждого нужно кормить, развлекать, следить, чтобы не сбежал... И постараться в итоге продать подороже, конечно. Иллюстрации восхитительные - чертята очень милые и смешные
Dungeon Saga: The Dwarf King's Quest
Краулер "1 против всех" наподобие Descent-а, причем скорее первой редакции чем второй; с исследованием местности, боссами с хитрыми особенностями и т.п. Более быстрая боевка на обычных кубах вместо кастомных. В целом, конечно, примитивнее, но наличие зоны контроля у монстров и персонажей и их уязвимость с тыла добавляет тактики. Есть и другие интересные идеи вроде набора заклинаний у мага или скелетов, оставляющих после себя груды костей (который потом можно поднять в тылу героев картами Оверлорда). Также отличные компоненты, особенно пластиковая мебель, и умеренная цена. Очень годный несложный краулер
Тяжеловесный краулер с
а) кучей контента
б) неплохой тактической глубиной.
К примеру, врагов можно отпихивать с занятых клеток, можно отвлекать на себя, чтобы другие герои могли пробежать мимо, и т.д. В бою важно постараться выиграть инициативу, чтобы нанести первый сокрушающий удар... вопрос в том, тратить ли на это ценные очки фортуны
в) множеством любопытных находок.
Так, очень важно грамотное распределение ролей; у магов очень мощные заклинания, танки необходимы для прикрытия их хлипких тушек, а разведчики - для обезвреживания очень вредных ловушек.
Еще чувствуется напряжение из-за риска персонажа помереть - совсем помереть, а не как в Descent-е - но ваша смерть не зависит всецело от рандома, потому что можно избежать ее, потратив очки фортуны. Чем круче ваш персонаж, тем меньше у него стартовая фортуна
г) разнообразием персонажей и монстров. Десятки доступных навыков, заклинаний, классов и даже рас и школ магии на выбор. А монстрятник еще больше, благо картонок в коробку можно запихнуть куда больше, чем минек). Кстати, местный ИИ очень неплох, действует довольно грамотно со своими "если... то...".
Обратная сторона всего этого богатства - игра очень замороченная. 10 параметров у каждого персонажа + навыки и особенности + могут быть наемники и петы. Куча нюансов, которые, естественно, важно помнить. Постоянные проверки параметров на кубиках. В общем, та еще головная боль.
Краулер, пожалуй, хорош, но строго для хардкорщиков-любителей олдскула
Презабавная игра. Для филлера, пожалуй, несколько длинновата, и с разными стопками карт перебор... но это чуть ли не единственная настолка, в которую проигрывать так же весело, как и выигрывать. Да, дикий рандом, да, от игрока ничего не зависит, да, есть шанс умереть на первом же (!) ходу, а победить может тот, кто своевременно выбрался из подземелья с парой золотых в кармане - но в том и суть. Это амери, треш и угар в чистейшем виде
Хорошая карточная дуэлька, по ощущениям напоминает лайтовый MTG. Только меньше терминов и нет декбилдинга, что лично для меня большой плюс. Партии быстрые и динамичные. Кроме того, эта одна из немногих настолок, где можно поиграть пускающими фаерболы динозаврами =)
Соло игра, по сути настольный фильм ужасов: вы в роли выжившей девушки стараетесь одолеть маньяка. Для этого вы разыгрываете карты действий базовой колоды с руки, докупаете и разыгрываете более продвинутые (за ресурс "время" - когда время заканчивается, наступает ход маньяка) на рынке. Базовые каждый ход возвращаются в руку, продвинутые же придется покупать заново. Вы ходите по карте, ищете предметы и оружие, и попутно спасаете других беззащитных жертв (это необязательно, но дает полезные бонусы), пока до них не добрался маньяк, а позднее (или сразу, хотя это редко оптимальная стратегия) и бьете самого маньяка. С каждой убитой жертвой он становится более кровожадным и сильным. Управляет им колода карт действий, у каждого маньяка она своя и свои спецправила.
Игра быстрая, с довольно тематичными правилами, есть атмосфера фильма ужасов. Также маньяки очень разные. Но на этом плюсы заканчиваются.
Игра жутко рандомная. Всего на 1/3 граней кубика вас ждет успех (еще на 1/3 частичный успех - а это провал, если только не сбросить с руки карту, но далеко не всегда есть лишние). В результате можно провалить даже такое банальное действие как ходьба на 2 клетки, и еще получить за провал штраф, что раздражает и выглядит совсем нетематично (справедливости ради, даже при провале зачастую есть опция совершить действие, потратив доп.время, хп или продвинув трек ужаса, но в целом все равно брутально и рандомно). Причем проверку надо проходить при каждой попытке совершить какое-либо действие... Маньяки тоже очень рандомные. В зависимости от вытянутых из колоды карт он может как много ходов почти ничего не делать, так и быстро убить кучу жертв и стать почти непобедимым.
Почти всегда оптимальная стратегия одна - быстро прокачать трек ужаса до зеленых делений, чтобы бросать 3 кубика (ну и качать снова, когда карты маньяка сбивают маркер в белую зону 2 кубиков), а потом спамить в бою Guard и Retaliate.
Еще игра довольно дорогая, учитывая, что в базовую коробку вообще невозможно поиграть - к ней необходимо докупать допы-сценарии. Причем контента для такой цены не ахти много.
В целом совсем не понравилось.
В отличие от своего потомка Sword & Sorcery, Защитники галактики скорее скирмиш, чем краулер: вместо узких тесных подземелий - большое гексагональное поле. Впрочем, это открывает простор для тактики, в отличие от S&S.
Враги тоже довольно умные, хоть и не такие разнообразные как в S&S. Однако есть два критических недостатка: 1) поскольку обороняющиеся кидают по кубику защиты в ответ на каждое попадание, нанести хоть какой-то урон (а ведь некоторые пришельцы еще и регенерируют!) проблематично. Бои - не быстрые перестрелки, как можно было бы ожидать, а скорее брачные танцы галапагосских черепах 2) левелапы зависят не от игроков, а от кубика (серьезно?)
Впрочем, в целом все же весьма неплохой кооператив, если использовать опциональное правило из допов, что на защиту бросаются максимум 3 кубика. И какой-нибудь хоумрул насчет прокачки агентов.
В сравнении с Клинком и Колдовством (ближайшим аналогом):
+ Гораздо больше простора для тактики: широкие поля вместо узких подземелией, гексы вместо зон, акцент на важность линии видимости и маневров
+ Менее замороченный: правила проще, бои проще, важных мелочей куда меньше
+ Более компактный
+ Не такая урезанная база
- Менее разнообразные враги
- Унылые в силу затянутости бои
- Дурацкая зависящая от кубика рандомная прокачка
Кооператив с любопытной механикой "карты действий у тебя на руке = твои жизни". Это заставляет много думать вместо бездумного истребления локустов и чередовать осторожные ходы с героическими подвигами. Локусты тоже управляются картами с несложным ИИ "если... то..." а ля Глумхэвен. Боевка на кастомных кубиках с активацией абилок оружия спецсимволами напоминает Descent; ничего особенного, но в тему. На выходе приятный динамичный шутер, с запоминающимися сценариями вроде убегания от неуязвимого берсерка
Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game
Карточный аналог Талисмана. Очень красивый, но пустой. Ходишь по локациям, делаешь проверки, бросая кубики... И на этом практически все. По идее сильная сторона игры в сторителлинге, но интересные истории как-то не складывались, в отличие от, скажем, Древнего ужаса. Плюс выходило много нетематичных (странных) моментов. Возможно, любителям сторителлинга зайдет
Полуасимметричная карточная дуэль про инопланетное вторжение. Выделяется разнообразием доступных победных условий - как у людей, так и у пришельцев. Также показалось, что ключевые карты пришельцев намного сильнее ключевых карт людей. С одной стороны, тематично, что инопланетяне ни разу не плюшевые мишки для битья, с другой - дисбаланс для дуэльной игры совсем нехорошо. В целом не слишком впечатлила
По прологу и первой фазе поселения-охоты сложилось впечатление, что тут слишком много кубометания, рандома, фидлинга и необходимости следить за кучей мелочей. ИИ монстра вроде как сложный и интересный, но бой сводится к "подходишь и бьешь льва, предпочтительно сзади". Да, дальше должно по идее стать интереснее, и появится и тактика и глубина, но желания продолжать не возникло, учитывая, сколько времени и усилий требуется вложить в KDM. Это lifestyle game, как говорят на BGG
Кооперативный супергеройский декбилдер. В отличие от предшественников - УА:ЖКИ и особенно LotR: LCG - тут куда меньший упор на декбилдинг: игра не столь требовательная к навыку построения колоды + в стартере предлагаются готовые. Геймплей показался довольно однообразным: просто бьем злодея каждый ход, пока у него не кончатся хп, периодически переключаясь между супергеройской формой и альтер эго, и срывая (а по сути просто снимая с них жетоны) близкие к завершению злодейские планы. Комбинации карт тут, конечно, есть, но их немного, они простые и совсем не глубокие. Герои вроде и разные, но отличия сводятся к небольшой разнице в параметрах и цифрах на карточках действий - а так все умеют мощно бить, лечиться, срывать планы... В целом не впечатлило, на любителя (фанатов Марвела)
Простенький кооперативный босс баттлер. Герои и суперзлодей ходят поочередно. Герои, используя символы на карточках действий, решают проблемы и избивают приспешников (а потом и самого злодея), злодей же всячески пакостит своими карточками действий. Фишка в том, что каждый последующий герой может воспользоваться символами с карточки ходившего предыдущим героя, так что без продуманной кооперации не обойтись. Несмотря на примитивные механики, злодеи вышли очень разными и тематичными; к примеру, Саблезуб охотится на героев, Мистика - на сенатора Келли, а Джаггернаут просто бегает по локациям и крушит всех на своем пути. Герои же куда более однообразные, разница между ними минимальна.
В целом все очень простенько, несравнимо с другими босс баттлерами. Но зато гораздо быстрее; за время одной партии в какой-нибудь Kingdom Death или Aeon Trespass можно сыграть штук 5 партий в Marvel United. И фан игра доставляет, поскольку каждый ход приходится решать простенькие но все же головоломки "какую карточку действий будет оптимально сыграть". Благо Marvel United довольно хардкорна, победить босса непросто.
Еще один минус (помимо однообразных героев и общей примитивности) - в базе очень мало локаций. Быстро приедается. А еще тут все выполнено в чиби стиле. Кого-то может оттолкнуть.
Первый Marvel United - то же самое, только сеттинг другой и победить гораздо проще
Замечательный легковесный краулер. Раскладка и партии относительно быстрые, в правилах и игровом процессе ничего сложного нет. Однако игра ни разу не бездумная, так как каждый ход надо думать, как грамотно распорядиться выпавшими символами действий, какие стоит перебросить а какие лучше оставить, и как их оптимально скомбинировать с имеющимися на руках навыками (а каждый навык либо дает новые символы, либо позволяет преобразовать часть имеющихся в другие). Оригинально, что на каждой грани монстрокубиков свой монстр; простой и изящный способ разнообразить зверинец, не заставляя поле кучей миниатюр. Довольно милый стиль чиби. Плюс два режима на выбор - соревновательный и кооперативный.
Есть и небольшие недостатки: в эпическом режиме всего один босс, хоть и в двух вариациях (правда, на BGG есть альтернативные боссы), так что может со временем приесться. А соревновательный режим очень "манчкинистый": из-за легкости добычи карт сокровищ (а по сути - заклинаний, которыми можно вредить конкурентам) каждый ход игроки могут перекидываться аж несколькими, что заметно тормозит игру и раздражает многих. Рекомендую хоумрул, что убитые монстры приносят вместо карты сокровища золото в том же кол-ве, что и опыт (а 5 золота можно обменять на сокровище, как обычно).
+ Очень-очень много миниатюр по низкой цене - одна из лучших игр в плане цена-наполнение. Миньки красивые и шикарно выглядит на столе.
+ Игровой процесс (постепенное составление из вытаскиваемых каждый ход карточек линейки действий для программируемого меха) незамысловатый - втянуться несложно - но есть определенная глубина: если не обдумывать, какую карту куда ставить, он будет бестолково тыкаться и стрелять куда попало всю игру
- Правда, тут многое зависит не от игрока; во-первых, в руку могут прийти неудачные карты, во-вторых, ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной
+/- Интересная механика травм: убить меха невозможно, однако полученные карты поломок засоряют/путают его программирование. Любопытная находка, однако делает игру еще более рандомной
- Врагов-миньонов очень много и они снимаются-выставляются на поле в больших количествах: утомляющая возня. Вдобавок они все одинаковые. Поэтому игровой процесс довольно однообразен, разбавляют его лишь цели и спецправила миссий (плюс пара исключений, но это спойлер)
В целом неплохой легковесный (только не в плане веса коробки)) кооператив на программирование действий, но весьма на любителя. Лично мне очень не понравилось ощущения отсутствия контроля над своим персонажем
Тяжеловесная приключенческая песочница. Много возможностей почувствовать себя в шкуре морского волка - от банальных торговли и разбоев до проверки ходящих среди моряков слухов (что может вылиться в погоню за кораблем-призраком, например) и закапывания кладов. Торговцу, как показалось, жить заметно проще чем пирату (особенно учитывая, как жестко игра наказывает за проигрыш в бою), и набирать победные очки тоже. Неплохое приключение, но больно уж долгое и беспощадное к лузерам...
Амбициозный, но сырой данжен краулер эпических масштабов
О геймплее
По сути игра очень похожа на Клинок и Колдовство: тут вы тоже управляете группой приключенцев, вырезающих немногочисленных но опасных монстров, управляемых сложным ИИ, сталкиваетесь с сюрпризами в виде событий (тотемы - аналог жетонов событий в Клинке) посреди миссии и читаете кучу художественного текста.
+ Монстры, как и в Клинке, умные за счет персональной карточки ИИ с несколькими шаблонами поведения "если... то...", что позволяет просчитывать их поведение наперед и соответственно строить планы. Но тут их больше разновидностей, и поведение более разнообразно. Вдобавок вся необходимая информация содержится на одной карточке, а не разбросана аж по трем
+ Персонажи игромеханически почти одинаковы, но это сделано специально, чтобы можно было кого угодно прокачать в кого угодно: танка, ассасина, стрелка, мага... И из-за обилия карточек способностей и снаряжения простор для кастомизации очень большой. Уже придуманы десятки разнообразных билдов.
+ Есть определенная тактическая глубина, т.к. (в отличие от большинства данжен краулеров) тут игровое поле не состоит чисто из узких тоннелей, есть место для маневра, а механики очков действий, бонусов за фланговые атаки и т.д. заставляют думать над эффективными ходами
- Очень много рандома из-за 1) большого диапазона возможных значений на кубиках атаки 2) рандомной инициативы героев и монстров
- Миддара не менее заморочена, чем Клинок (который имхо весьма перегруженная игра), и вдобавок занимает куда больше места на столе. Потому что 1) боевка расчитывается в несколько этапов (собрать кубики нужных цветов, провести проверку на уклонение, проверку на попадание, расчитать собственно урон, вычесть броню...) 2) в игре есть куча модификаторов (от этой карты экипировки +1 урона, от абилки +2 урона и т.д.). 3) множество карточек способностей и снаряжения пожирают все свободное пространство
- Хотя в игре довольно много разновидностей врагов, кампания очень долгая, так что миссию за миссией вам будут встречаться одни и те же монстры, что вкупе с немаленькой продолжительностью этих самых миссий может вызвать ощущение однообразного монотонного гринда
О сюжете и персонажах
ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!
Миддара выделяется среди прочих данжен краулеров наличием книги историй просто чудовищных размеров: почти 500 страниц сюжета, с подробными описаниями всего и вся. Казалось бы, здорово, что авторы уделили столько внимания лору и сюжету, но...
Во-первых, далеко не все игроки захотят читать 3-5-10 страниц художественного текста после почти каждой битвы (правда, на сайте авторов есть краткое содержание глав для желающих). Во-вторых, количество не переходит в качество. Хотя лично мне умеренно понравился сюжет (это не типичное "подростки спасают мир" - по крайней мере в акте 1), некоторые персонажи и сеттинг (интересный оригинальный мир с необычными монстрами), объективно он на уровне средней паршивости фанфика. Детальные описания содержат кучу воды, а большинство персонажей совершенно не развиваются и остаются плоскими до самого конца. Сеттинг тоже слабо развивается, и это большой минус, учитывая, что прочесть придется целую книгу.
Еще один большой минус - разочаровывающий финал. Обрывается чуть ли не на полуслове, ясно говоря "хотите узнать, что будет дальше? Купите акт 2 и акт 3". Более того: приняв определенные сюжетные решения, можно вообще пропустить битву с финальным боссом, что не может не разочаровать.
Кстати, о сюжетных решениях: их тут мало, и они редко оказывают существенное влияние на сюжет. Проиграли вы или победили в бою, сюжет по-любому будет двигаться дальше (за редчайшими исключениями). Миддара ни разу не Оскверненный Грааль и не книга-игра; тут почти все линейно.
Насчет персонажей:
- Очень понравилась Найтингейл, ее борьба с Малумой и развитие персонажа: от беспечной самоуверенной девчонки до опытного приключенца-лидера группы
- Реми была интересна в главе 2, когда ее отец принимал активное участие в сюжете, но после главы 2 ее увы задвинули на задний план. А жаль.
- Рук и Зек формально относятся к четверке главных персонажей, на практике им уделяется примерно ноль внимания. Совершенно непроработанные персонажи. Поэтому даже возможное героическое самопожертвование одного из них по ходу сюжета не вызывает никаких эмоцией.
- Зафир очень хорош. Фанатик, готовый жертвовать всем и вся ради великой цели, у которого на уме только Эхо и Харон... Очень интересный персонаж, интересно взаимодействующий с группой Найтингейл. Надеюсь, его не задвинут на задний план в будущих актах.
- Эхо и Джастис неплохи для второстепенных персонажей, потенциал есть.
Прочие персонажи ничем не запомнились. Вроде их и много, но внимания каждому конкретному уделяется очень мало...
Да, еще один большой недостаток сюжета - отсутствие нормальных злодеев. Теневой лорд появляется слишком поздно и делает слишком мало, Харона лишь упоминают (ждите следующих актов, ага -_-), а Малума при всем своем огромном потенциале служит сверхсильным злым альтер эго Найтингейл, не более того. Увы.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ
В целом Миддара - это просто более масштабный Клинок и Колдовство. Любителям Клинка и Колдовства должно понравиться, для остальных игра не факт что оправдает свою стоимость. Геймплей немного глубже Клинка - где-то на уровне Descent 2 в плане глубины - но Мрачной гавани, Рыцарю-магу и т.п. играм явно не конкурент. Сюжет и лор более проработанные, чем в Клинке, но художественного текста слишком уж много, а качество хромает; в том же Оскверненном Граале или обычных книгах-играх сюжет куда интереснее.
Карточное приключение с элементами декбилдинга. С виду близкий родственник Warhammer Quest-а, однако боевкой (которая занимает 90% игры) больше смахивает на Магорыцаря или Остров Духов: тоже действия на картах с фиксированным уроном. Игра не сказать чтобы сложная в прохождении, но очень-очень замороченная: неудобоваримые правила, куча символов, которые придется запоминать, обилие текста и способностей на картах действий, локаций, врагов... Все в "лучших" традициях Клинка и Колдовства; уследить за всем этим обилием информации тяжело. Больше возни и головной боли, чем удовольствия.
По сути копия Нейрошимы. Из плюсов - введение механики монолитов, открывающей дополнительный слой тактики для построения неожиданных комбинаций. Из минусов - издатель явно уделяет Монолиту куда меньше внимания, чем Нейрошиме, так что такого кол-ва разнообразных армий ждать не стоит.
Мне, впрочем, больше понравилась из-за смены сеттинга на фэнтэзийный
По сути фэнтэзийный Древний Ужас, только менее разнообразный и реиграбельный. Контента маловато, не хватает аналога Забытых тайн
По сути паззл, замаскированный под поход в подземелье.
+ Очень симпатичные иллюстрации
+ Быстрый и компактный
+ Интересная идея с разнообразными наградами за победу над ловушкой/монстром. Причем вы подкладываете трофей под карточку героя одной из боковых сторон, где отображается соответствующая награда. Удобно
+ Несмотря на обилие кубометания игра не безмозглая - тут есть над чем подумать, правильная расстановка и манипуляции кубиками очень важны
+ Есть ощущение прокачки "из грязи в князи". Причем всего за 40-60 минут.
- Хардкорность, особенно на старте, когда нет возможностей манипулировать кубиками и вы очень зависите от рандома. При неудачных бросках закрыть "сердечки" на карте монстра или ловушки нереально, а, следовательно, персонаж получает кучу урона и, учитывая его хлипкость, погибает за пару боев.
Да, есть возможность сбежать, если открытый монстр явно не по зубам, но 1) теряется ценное время 2) при невезении и крыса окажется не по зубам
- Ощущения приключения в подземелье нет от слова "совсем". Всю игру вы просто стараетесь закрыть ячейки на карточках монстров кубами с соответсвующими значениями. Ячейки эти похожи что у крысы, что у элементаля, что у дракона... отличия только в сложности челленджа и в не особо важной спецспособности.
В целом хорошая игра, главное - относиться к ней как к паззлу на расстановку кубиков, а не данжен кроулеру, который здесь и не ночевал. Рандом на старте лютый, но по мере прокачки персонажа он играет все меньшую роль.
Вариация на тему Пандемии с культистами и шогготами вместо болезней. Тематичнее оригинала - к примеру, миру угрожают конкретные Древние, каждый со своей спецспособностью. Механически тоже несколько отличается - так, пропали вспышки "инфекции". Но в целом процесс показался чрезмерно затянутым и легким... Как и следовало ожидать от Пандемии
Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Очень нестандартный краулер - по механикам ближе к евро чем к америтрешу. Главная фича - колесо действий; герои должны тратить очки действий, чтобы переместить свой жетон в сектор с интересующими действиями (чтобы можно было их выполнить), но в каждом секторе тесно... Поэтому приходится тщательно планировать свой ход и договариваться заранее с другими. Боевка тут тоже необычная: герои разыгрывают карты (колода у каждого своя), усиливающие действия или дающие спецспособности. При ранениях тоже получают карты, только с пакостными эффектами. ИИ монстров неплох, у каждого своя четкая линия поведения. Еще одна необычная черта - по ходу кампании герои слабеют от ранений, а не усиливаются. Иллюстрации и описания очень криповые; соответствуют сеттингу темного фэнтэзи. Для меня мрачновато, но любителям вдумчивых краулеров присмотреться стоит
По сути упрощенный Рыцарь-маг в пиратском антураже. Если сравнивать с РМ:
+ Партии заметно быстрее
+ Враги активнее чем в РМ - военные корабли могут приблизиться и атаковать вас, если не повезет с броском кубика течений. Правда, по этой же причине игра рандомнее + есть шанс напороться на непобедимого врага
+ Отчасти рандом компенсируется тем что поражение в бою не такое жесткое, т.к. как правило можно сбежать.
+/- Бои проще; за счет кубика инициативы в 50-70% случаев вы атакуете первыми, да и вредных спецспособностей у врагов нет. С другой стороны, из-за этого они выглядят однообразными. Также есть возможность обьединяться в компании, чтобы валить крутых врагов.
+/- Колода карт хаоса (по сути событий) опять же добавляет рандома и атмосферности
- Намного больше рандома. Вышеупомянутый кубик инициативы, плюс бросаемый каждый кубик течений, влияющие на движение и могущий привести к вам вражеские корабли. Характеристики многих жетонов кораблей невидимы до того как вы с ними столкнетесь, что с одной стороны добавляет интриги и атмосферности, а с другой опять-таки рандом, мешающий планировать.
- Эффекты на картах действий, аналогах навыков и отрядов по ощущениям примитивнее. Комбинаций куда меньше. Впрочем, если хочется чего-то наподобие Рыцаря-Мага но в ином сеттинге - почему бы и нет (еще Star Trek: Frontiers, как вариант)
Очень простенькая игра на размещение кубов; в зависимости от результатов танк может ремонтироваться, стрелять по правому/левому/центральному из враждебных мехов и т.п. Враги действуют по той же схеме. Очень сильный рандом, поскольку распределять результаты бросков за врагов самому нельзя, и запросто можно быстро проиграть, получив кучу урона в пушку или корпус. Не ахти филлер
(Впечатления от Tabletop simulator)
Кооператив про бои с боссами. По стилистике вылитый Monster Hunter. Геймплей на 95% сводится к менеджменту руки: игроки стараются составить максимально эффективные цепочки из карт в руке. Благо карт тут очень много, у них есть разнообразные свойства и ключевые слова, и они комбинируются друг с другом.
Максимальная эффективность - это необязательно максимальный урон: монстра можно также оглушить, ослепить, спрятаться от него, убежать в другую зону и т.п. Рандома в бою нет, эффекты разыгрываемых карточек известны заранее. Разыгрывать все подряд не получится, поскольку каждую разыгрываемую карточку надо оплатить сбросом с руки другой карточки (у каждой своя цена активации и цена сброса).
Поле тут очень маленькое - всего четыре зоны - и нужно в основном чтобы определять, куда смотрит монстр, так как его атаки затрагивают определенные зоны и у него есть уязвимые точки. Еще в некоторых зонах есть кусты, камни и т.п., которые могут пригодиться в битве.
У монстра есть свой ИИ, тоже на карточках. Одни карточки активируются в конце раунда, другие когда монстра атакуешь, третьи - когда разыгрываешь карточку движения и т.п. В общем, придают динамичности происходящему и делают монстра довольно живым. Как и в других босс баттлерах, бой делится на несколько стадий, в каждой из которых монстр становится опаснее. Для победы надо снять все хп у всех его стадий.
Что примечательно, помимо уникальных колод у героев есть личные навыки, которые можно улучшить прямо в бою, выполнив определенное задание. Ну и экипировка, разумеется. На выходе получается большое разнообразие комбинаций. Правда из-за обилия карточек, ключевых слов и эффектов уследить за всем происходящим, ничего не забыв, очень тяжело.
Продумывать комбинации, пытаться предугадать поведение монстра (в колоде всего 9 карточек ИИ, запоминаются довольно быстро) и соответственно менять свою стратегию интересно. Монстры судя по демке сильно отличаются друг от друга: похожий на дракона агрессивно атаковал, стараясь наносить большой урон и срывать атаки героев огненным дыханием (что любопытно, ему можно отрубить хвост, выполнив специальный квест, что сократит его наступательный потенциал), а похожий на тарраска наращивал броню, сокращая получаемый урон, оборонялся и изредка атаковал (что любопытно, если заставить его врезаться в скалу, то та разобьется, а он получит урон и оглушение).
В целом игра похожа не на KDM, а на более глубокий и комплексный Marvel Champions, с куда лучше проработанным поведением противника-босса. Самое то для любителей мозголомных боев с боссами.
Кооператив по любопытной вселенной Сандерсона, где обычные люди борются с суперзлодеями. В основе механики Reckoners - кидание набора кастомных кубов с символами действия каждый ход. Непонравившиеся результаты можно перебросить, кроме одного из кубов который будет уже "заблокирован". Выпавшие символы можно тратить на зачистку карты от миньонов, получение денег, атаку эпиков (суперзлодеев) и т.д. Эпики усиливаются и плодят миньонов, если их не уничтожать, но вместе с тем бесконечны... По ощущениям напоминает смесь Пандемии с Village Attacks. Цель - убить главгада Стальное сердце, прежде чем его террор снизит популяцию города до нуля. Геймплей неплох, но все партии протекают по одному и тому же сценарию... Компоненты безусловно шикарные (планшеты, иллюстрации, кубики), хотя, наверное, переизбыточны для по сути простого геймплея
Киберпанковый кооператив про борьбу хакеров с тиранией суперкомпьютеров, а по сути абстракт: поле состоит из одних цифр да жетонов, карты действий не слишком тематичны... Представляет из себя помесь Рыцаря-мага (схожая карточная система действий, только проще) с Пандемией (тоже надо зачищать карту от плодящихся искр, чтобы их не стало слишком много и/или они не начали собираться во вредные программы); примитивнее и быстрее первого, глубже и немного медленнее второй. В общем, абстрактная головоломка на любителя
Необычная помесь стелс шутера (первая часть каждой миссии) с месивом в стиле Serious Sam (вторая часть каждой миссии, после того как прозвучит тревога). Боевка тут карточно-кубиковая, как и в Gears of War. Нацистские солдаты по отдельности очень слабы и легко вырезаются пачками, но если не перебить группу за ход, они могут поднять тревогу, и тогда придется тяжко. Поскольку игра не чисто историческая, есть интересные враги вроде мутантов или адского меха. Из минусов - кубы тут кидаются буквально на каждый чих (чтобы определить уровень шума; иногда дверь хлопает громче стрекота пулемета, ага), что утомляет. Как и перестановка орд минек, которые вылезают после тревоги. И правила составлены отвратительно, с кучей неясных моментов и ошибок. Типичный кикстартер
Римейк древней эпической игры Star Wars: The Queen's Gambit. Не так масштабно и красиво, зато на порядок дешевле и доступнее.
По сути это асимметричная дуэльная игра, империя и повстанцы сражаются одновременно на нескольких фронтах. Геймплей завязан на менеджмент руки: вы каждый раунд выбираете 3 карты действий из 6 карт в руке, выбираете один из 1-3 вариантов действий на них (например, активировать Дарта Вейдера, или TIE-истребители, или X-крылы, продвинуться дальше к генератору щита или напротив усилить его оборону), затем эффекты поочередно (сначала ходят повстанцы, потом империя и так повторить дважды) разыгрываются в порядке выбора. Бои тут простенькие на кубиках, ничего особенного.
Фишка в том, что для победы необходимо заниматься несколькими фронтами, так что придется разрываться между ними. Главный фронт - космический, т.к. для победы нужно взорвать Звезду смерти либо уничтожить все корабли постанцев. Однако генератор щита тоже критически важен, ибо повстанцы не могут атаковать ЗС пока не доберутся до него (тоже в зависимости от кубиков, ессно), а в дуэли между Люком и Дарт Вейдером победитель получит кучу дополнительных карт.
В целом неплохая дуэлька, причем быстрая и простая в освоении. Но лично на мой вкус слишком уж примитивная. И еще в минус то, что раскладка прилично времени занимает для такой легковесной игры.
Карточный кооператив про совместно избивающих злодеев супергероев. На первый взгляд очень похоже на Marvel Champions, но есть несколько важных отличий: колоды тут готовые, собирать ничего не надо, а в партии должны участвовать минимум три героя. Для кого-то это минус (особенно если играть в соло - три героя это довольно большая нагрузка), но с другой стороны, благодаря таким ограничениям персонажи отличаются куда сильнее чем в Marvel Champions (где каждый герой обязан уметь все-все, иначе не выживет в одиночку), у каждого свой уникальный стиль игры. А еще сеттинг не марвеловский, а оригинальный. Есть даже цитаты на каждой карте из несуществующих авторских комиксов)
Правила простые, бои быстрые, есть много разнообразных злодеев, много интересных комбинаций карт. В целом очень годно. Колоды карт локаций с разнообразными эффектами также помогают составлять интересные комбинации. Причём сложность игры можно регулировать подбором колоды локаций (от простых до хардкорных), злодеев (аналогично) и героев (есть бездумные, а есть и головоломные).
Один существенный минус: чем дольше длится партия, тем больше на поле карточек с постоянным или регулярно активирующимися эффектами, и следить за всем этим тяжело. Некоторые герои и злодеи усугубляют проблему.
Из всех изданий Definitive edition лучшее. Во-первых, оригинал страдает от жуткого фиддлинга (куча математики, возни с жетонами, модификаторами +1/-1 и т.п.),а тут все вылизали. Во-вторых, тут герои строят движки и раскачиваются заметно быстрее, соответственно партии ускоряются.
Очередной спуск героев в подземелье - на картах. Выделяется тем, что это самый простой и компактный из всех краулеров с карточной (причем безрандомной) боевкой. Никаких сложных комбинаций, но немного глубины и места для планирования все же есть: использованные карты действий (правда, в руке их всего 4) переворачиваются на другую сторону с другим действием, а еще их можно усилить за редкие и ценные карты судьбы. С другой стороны, монстры движутся странно и слишком рандомно, оформление очень невзрачное, а партии затягиваются надольше, чем хотелось бы для филлера
Отпрыск Magic the Gathering и игр на башенную защиту (tower defense). Вы собираете колоду (при желании, вполне можно обходиться и стартовой предложенной в правилах, благо никакие бустеры докупать не придется), разыгрываете карты из руки. Существа призываются в линию и бьют морды враждебным существам в противоположной ячейке, а если их там нет, то темный портал. Каждый раунд игра спавнит новых монстров и усиливающие их баффы или мелкие пакости-заклинания. Если уничтожить три портала и вышедших из них после их разрушения боссов, вы победите. Если ваш замок лишится всех хп, вы проиграете.
Есть интересная механика миньонов: слабых но пакостных тварей, которые усиливаются многими игровыми эффектами, при гибели не уходят в сброс а возвращаются на отдельное поле откуда их могут призвать обратно на линию, а если не выставить на защиту от них существо, то при атаке будут сбрасывать вам карты из колоды (кстати, она прокручиваются в основном при убийстве монстров). Неприятные твари.
Есть несколько цветов-колод на выбор: красный (агрессия, урон по своим и карты снаряжения (attachments)), синий (контроль поля и бонусный доход маны), зеленый (бафы, лечилки). Сложность также можно регулировать выбором разных порталов с разной силой и эффектами.
В целом ничего особо оригинального или глубокого: думаете на что потратить ману, стараетесь побыстрее уничтожить вредных монстров или портал, делаете простенькие комбы если получится. Но играется довольно приятно и недолго, к тому же правила очень простые.
Кооперативный краулер в ретро стиле классической НФ; большеголовые сектоиды, атомные ружья, летающие тарелки и т.д. Выделяется среди себе подобных механикой оверкилла, позволяющей потратить все успешные броски после первого на активацию разнообразных (или не очень - смотря сколько в наличии) спецспособностей. В остальном это довольно обычный дайсомет, но быстрый и не бездумный.
Простенький дуэльный данжен краулер про космодесантников, исследующих кишащий тиранидами (местными зергами) брошенный космический корабль. По ощущениям напоминает Клаустрофобию, только еще примитивнее. Каких-то особо интересных механик нет (кроме возможности игрока за тиранидов немного блефовать, т.к. до появления в зоне видимости космодесанта тот не знает, сколько тиранидов содержатся в каждом движущемся к нему сигнале), очень узкие коридоры не оставляют пространства для маневра, и в результате десантники просто закупоривают проходы, а неспособные стрелять тираниды пытаются любой ценой прорваться под шквальным огнем. С другой стороны, партии довольно быстрые, а экшена и напряжения много; хп у бойцов нет, одно попадание = ты труп. В общем, как филлер может сойти, но не более того. Компоненты шикарные, но не настолько хороши, чтобы покупать Халк за бешеные деньги, имхо.
Краулер "1 против всех". Точнее, скирмиш, не краулер; вся информация полностью открыта. Симпатичный чиби стиль. Довольно тактический из-за множества доступных героям и монстрам абилок и их комбинациях, а также большого поля вместо типичных для краулеров узких коридоров. На мой вкус многовато кубометания; неподвержено рандому тут только передвижение. Кроме того, быть Консулом скучновато, поскольку аналога карт Оверлорда у него нет. Только и делай, что передвигай и штампуй монстров
По идее Арабские ночи способны рассказать превосходную историю, как минимум не хуже FFG-шных Ужасов или книги-игры. Однако после нескольких партий игра совершенно не впечатлила...
+ Очень красивые витиеватые художественные описания в староарабском стиле. Чувствуется, что ты словно попал в "Тысяча и одну ночь"
+ Разнообразие возможных встреч (от мудрецов и нищих до ифритов и русалок), характеристик встреченного (злобный, любвеобильный, безумный и т.д.) и вариантов действие означает, что тексты очень долго не будут повторяться, спасибо за это толстенной книге историй. К тому же даже если выбрать точно такое же действий при повторной встрече, благодаря кубику судьбы не факт, что выйдет тот же результат. А еще есть разные статусы (проклятый, богатый, паломник и т.д.), сокровища, особые места, в которые так просто не попасть... Исследовать мир Арабских ночей можно очень долго
+/- Мини-историй по ходу игры сложится очень много, однако они так и не станут частью общего нарратива (как борьба с Древним и его приспешниками в ДУ), потому что никакого глобального сюжета нет. Вы просто ходите и приключаетесь где попало всю игру
- Игра целиком состоит из рандома, а доступные действия ограничены "переместиться туда или туда" (ну и еще выбрать вариант действия при встрече, но результат совершенно непредсказуем и зачастую нелогичен). Так что хотя Арабские ночи формально соревновательные и имеют победное условие, не стоит воспринимать их как нечто большее чем огромная книга-игра
- Нет ощущения риска, в отличие от того же ДУ. Умереть почти нереально. Какие бы ужасы тебе ни рассказала книга историй, максимум она навесит на персонажа штраф. С другой стороны, вполне реально накопить кучу негативных статусов, которые испортят вам фан на всю партию ограничениями вроде "принудительно выбирайте такой-то вариант действий при встрече"
- Партии по ощущениям чрезмерно затянутые для такой легковесной игры
Тем не менее, я бы рекомендовал попробовать при возможности: сторителлинговых игр вообще очень мало, а с атмосферной волшебного сказочного Востока одна-единственная
Неплохой варгейм про западный фронт средней сложности, очень привлекательный внешне: столько миниатюр танков, пехоты, артиллерии... Правда, из-за этого + обилия жетонов + подставок для солдат приходится много возиться с компонентами. Некоторые сценарии крайне несбалансированные в пользу одной из сторон
Симпатичный фэнтэзийный кооператив в духе Пандемии, очень простой и быстрый. Приятные иллюстрации, миплы с пластиковым оружием, куча персонажей, есть (с дополнением) режим кампании
Очень маленький данжен кроулер. Впрочем внешность обманчива; несмотря на малые габариты, партии небыстрые, часа полтора-два в среднем. И места на столе занимает довольно много для компактной игры. Очень недружелюбен к новичкам из-за множества иконок, которые сходу не запомнишь, так что придется постоянно сверяться с правилами или справочными листами.
По геймплею это классический кроулер. Исследуем местность, постепенно открывая окружающие тайлы, прокачиваемся (опыта нет, но из убитых монстров на выбор выпадают экипировка или заклинания), сражаемся с монстрами на кубиках, в конце - битва с боссом. В целом ничего особенного или уникального, если не считать того, что в бою используется только одного из выпавших на кубиках значений, а другими кубиками (а также тратой энергии, которая также тратится на каст заклинаний и способностей) можно его модифицировать. И то что можно собирать наборы экипировки, получая бонусы за наличие нескольких артефактов из одного набора; не припомню других кроулеров с аналогичной механикой.
Решение, какой кубик использовать, как правило, очевидно. Что неочевидно - это куда идти и убивать ли постоянно плодящихся гоблинов (если их станет слишком много, вы проиграете) или сосредоточиться на исследовании подземелья (если вовремя не найти и убить двух миньонов - монстров намного сильнее гоблинов - то проиграете по таймеру, даже не дойдя до босса). Победить очень сложно, так как для этого надо найти и убить нескольких миньонов, не затягивая процесс и параллельно держа популяцию гоблинов под контролем. Потом еще найти дверь с ключом к логову босса. Потом убить босса (причем не тупо завалив лоб в лоб, а водя по подземелью и заманивая к алтарям, которые снимают его магические защиты), по-прежнему не забывая о гоблинах и таймере. Подземелье большое, а основное действие в ход одно, так что искать дверь придется долго. Винрейт выходит где-то процентов 30.
К слову, у монстров есть куча всяческих параметров, но большую часть времени они тупо стоят на месте, а когда активируются по таймеру, то тупо двигаются к ближайшему герою и отнимают у него Х хп, если дойдет. Более-менее интересные способности только у боссов.
В целом посредственный кроулер. Descent, Imperial Assault и Bloodborne (не говоря уж о Челюстях льва) глубже, Смерть может умереть веселее, а у Tiny Epic Dungeons главное достоинство - компактность. Для любителей превозмоганий.
Игра про сражения роботов на программирование действий. Компоненты отличные: минька большого меха, в которую может залезать мипл, миньки для каждого рода оружия, которыми также можно экипировать любого микла. Что до игрового процесса, каждый ход игроки выбирают до 4 действий из числа доступных, а затем выполняют их: носятся по арене, собирают кредиты и энергии, покупают на них продвинутое оружие, ставят пакости соперникам - мины и турели, при определенных обстоятельствах могут залезть в гигантского робота посреди арены и задать всем жару. При встрече мех происходит бой. Атакующий наносит фиксированный урон и получает за это победные очки, однако если защитник угадает с типом оружия (по принципу камень-ножницы-бумага), то сможет в ответ провести еще более мощную атаку. В целом вроде и неплохо, но как-то совершенно не зацепило
Очередная игра про выживание в услових зомбиапокалипсиса. Отличается компактностью и разнообразными режимами игры: кооперативный, соревновательный, 1 против всех. Симпатичные компоненты, особенно оружие для миплов и миньки мотоцикла и полицейской машины. Быстрая и простенькая, но показалась монотонной: победные задания однообразны (почти все сводятся к "соберите и переложите с карты на трек Х жетонов"), зомби убиваются автоматически (вопрос лишь в том, куснут ли перед смертью, если идти в рукопашную), а сюрпризов почти нет (обстановка на поле предсказуема и не может резко измениться. Максимум, чем может удивить игра - это наплывом зомби: -1 хп выжившему либо на 2 зомби больше обычного)
Паззл на расстановку кубиков. По ощущениям немного механистичный и скучноватый; ощущения обороны от инопланетного вторжения нет
Хороший кооперативный варгейм. Выделяется нетипичным для кооперативов жанром (эскортная миссия), анимешным стилем и акцентом на взаимодействие многочисленных персонажей, которые могут не только воевать, но и дружить, влюбляться и т.д. Геймплей напоминает паззл (как без проблем довести принцессу из точки А в точку Б?) с сильными тематичными элементами рандома - кубиковые бои, карточки отношений событий
Очень асимметричная стратегия. Дракон, рыцарь, гоблины, вор, пещера, - все они играют в совершенно разные игры. По той же причине Vast крайне недружелюбна к новичкам: для эффективной игры необходимо знать не только свои механики, но и механики конкурентов, иначе можно запросто отдать победу другому, сам того не подозревая. Вдобавок сложность персонажей тоже разнится; за рыцаря играть легко и просто, за дракона тоже просто, но интересно (карточный менеджмент руки), за гоблинов и особенно пещеру (вынужденную постоянно балансировать игроков, чтобы никто не победил раньше времени) крайне замороченно.
Стоит также отметить необычный и милый стиль рисовки. Точнее, персонажи симпатично прорисованы, а вот подземелье очень блеклое и унылое.
В целом - сильно на любителя; удовольствие и время партии очень зависят от состава участников и их готовности сражаться с правилами, дружелюбными на уровне медведя-людоеда
+ Шикарный сеттинг с перевернутыми стереотипами (монстры защищают замок от крестьян) и миниатюры. Смотрится очень атмосферно
+/- Интересная идея с кубами действий и фиксированным уроном, в теории дающая пищу для размышлений... На практике символы, увы, недостаточно разнообразны, чтобы складывались интересные комбинации (а один из 6 символов вообще вредный). То же самое со спецспособностями монстров. Вдобавок большого простора для маневров у монстров нет - чаще всего нужно просто бить ближайших врагов и отбегать по возможности. Потому принимаемые решения обычно очевидны, в отличие от аналогичной системы в Masmorra
- Геймплей очень монотонный. Из миссии в миссию вас ждет одно и то же с незначительными вариациями: истребление напирающей орды крестьян до тех пор, пока они не побегут. Сюрпризов практически не бывает, все медленно и предсказуемо
- Множество минек загромождают поле и не всегда влезают на отдельные тайлы. Плюс постоянная возня - каждый ход с поля снимаются и ставятся несколько штук, ведь крестьяне легко дохнут и спавнятся массово
- Мало разнообразия среди врагов. Почти все они одинаковое пушечное мясо. Реально интересны только мощные и опасные герои - каждый со своими способностями - но их очень мало
- Много рандома (на неудачные броски кубов почти невозможно повлиять) и мало баланса (способности монстров несбалансированны, типы - тоже: монстры-уничтожители наносят много урона, быстро истребляют крестьян и быстро прокачиваются, становясь еще сильнее. Монстры-стражи грустно на них смотрят, а монстры-поддержка вообще плетутся в хвосте).
В целом явно неудачный tower defense
Бюджетный, но вполне серьезный варгейм. Без миниатюр
+ Диски вместо минек - замечательная находка: на порядок сокращается цена и играть становится намного удобнее (вся необходимая информация содержится на самом диске + сразу готовый "покрас" + не надо возиться с линейкой, отсчитывая дальность перемещения - просто переворачиваешь сам диск)
+ Затраты времени тоже куда меньше, чем на "тру варгеймы".
+ Красиво иллюстрированные и тематичные фракции: эльфы с их стрельбой, империя с тяжелой пехотой и рыцарями, хаос с монстрами, орки с мощными случайными эффектами
+ Есть разные сценарии, есть местность, есть куча спецспособностей как у отрядов так и у командных карт, есть механика инициативы - в общем, разнообразия и глубины хватает
+/- Фиксированный урон в ближнем бою позволяет заранее просчитать результат отдельных схваток. Правда, дальний бой остается непредсказуем из-за кубиков, что странно и нетематично. Сделать рандомной магию было бы куда ближе к лору
+/- Хотя база позволяет играть вполне полноценной армией, если хочется гибкости, стоит прикупить два набора (или даже три, если очень хочется иметь максимум уникальных крутых отрядов вроде солнечного дракона)
В целом очень хороший бюджетный вариант для тех, кого интересуют варгеймы, но отталкивает цена и недружелюбность к новичкам (при условии, что будет, с кем играть). Жаль, что игра давно не поддерживается и новых фракций (а всего их успели выпустить только 6 - базовые плюс вампиры и гномы. Правда, существует еще много фанатских) уже никогда не увидим
Довольно простая но в то же время головоломная игра. С виду обычный данжен кроулер, но каждый ход - мини-паззл: как оптимально распорядиться выпавшими кубиками действий, на что их потратить и в каком порядке. Последнее особенно важно, потому что при последовательной активации кубиков одного или разных героев (со значениями 1, 2, 3 и т.д.) возникает цепочка, и враги реагируют на эту цепочку только один раз, а не после каждого действия каждого героя. И наносимый урон фиксированный, что тоже добавляет головоломности, т.к. исход всех действий и поведение монстров известны заранее.
Монстры довольно разнообразные и миссий много, а вот героев всего 4, и у них всего по 1-2 уникальных абилки на каждого. Поэтому со временем игра приедается, имхо; все становится слишком однообразно. Но для детей и для новичков, которые любят головоломки, самое то.
Warhammer Quest: The Adventure Card Game
Годный краулер. Причем чисто карточный, что в плюс цене и компактности.
+ Быстрые партии и раскладка относительно большинства краулеров
+ Несложные правила
+ Замечательный имхо сеттинг, неплохо перенесенный через иллюстрации
+ Рандом есть, но умеренный, к тому же скорее "благоволящий" игроку, т.к. взрывающиеся кубы только у героев, не у монстров
+/- Довольно суровый таймер: если не выполнить миссию до того как трек времени дойдет до красного деления... нет, автоматического проигрыша не последуют, но каждый ход будут повторяться очень-очень жесткие события
- Все, что делаешь в свой ход - это выбираешь одно из четырех доступных действий (а зачастую меньше, т.к. часть находится в перезарядке) и его цель. Это не значит, что думать вообще не о чем - миссии достаточно трудные и без планирования порядка действий не обойтись - но глубокой игру при всем желании не назвать
Простенький краулер с замечательными (но сборными -_-) миниатюрами и неприличной ценой. В основе его лежит система распределения действий по выпавшим значениям кубиков - та же, что и в Масморре, однако с одним огромным минусом: выпавшие результаты неравноценны (скажем, значения 5-6 почти всегда имеет смысл потратить на активацию самого мощного приема) - в результате думать почти не о чем. Сам же процесс краулинга - достаточно монотонное кубометательное истребление монстров, впрочем, разбавляемое любопытными мини-играми. В целом все равно неплохая игра для новичков: простые правила, быстрая раскладка, приемлемое время партии
Напортачившие ученики волшебной школы пытаются разобраться с вылезшими монстрами и стихийными бедствиями до возвращения преподавателей. По сути это супер-навороченная Пандемия: нужно контролировать разрастающиеся (или нет, смотря как повезет - карточный рандом тут сильный) по полю угрозы в лице импов, троллей или демонов, которые могут воровать ману, ломать локации или просто убивать соответственно, а также угрожающие утопить всех или сжечь воду и огонь, плюс просто пакостящие по мелочам лед, темноту и призраков. Делают это ученики посредством множества карт заклинаний с фиксированным эффектом (скажем, нанести молнией 2 урона или испарить воду в локации), вот только изначально все карты лежат взакрытую, и среди них много мискастов с неприятными последствиями... А после розыгрыша карта снова кладется взакрытую - игра в запоминалку.
Взаимодействия между разными монстрами, стихиями и персонажами тут разнообразные и замороченные; все не упомнишь, не обойтись без фанатской таблицы. Из-за этого же вроде как много простора для планирования и вдумчивых действий - особенно с учетом возможности крафтить себе полезные предметы, пользоваться свойствами разнообразных локаций, и подчинять заклинания, делая их карты стабильными и всегда доступными... но учитывая, что каждый ход происходят случайные бедствия, и что стихии имеют привычку разрастаться в снежный ком, победа (выполнение спецусловий миссии) или поражение порой слабо зависят от игрока.
Но задумка очень интересная, хотя бы попробовать стоит. Увы, из-за малого тиража игру нынче можно достать только с рук
P.S. Пример взаимодействий:
- Вода и огонь взаимонейтрализуются при контакте
- Вода при контакте со льдом превращается в лед
- Тролли засыпают в комнате с темнотой (думают, что наступила ночь) и становятся безвредными
- Выходя из комнаты с призраками, напуганные монстры и герои перемещаются в случайную соседнюю комнату
- При попытке войти в комнату с 1 жетоном льда она автоматически пересекается (скольжение), а комната с 2 жетонами льдами замерзает и становится недоступной
Пример хода:
- Позволить импу украсть ману, затем выгнать его телекинезом в соседнюю комнату, где пожар, чтобы огнеупорный имп волей-неволей потушил его
- Приманить к себе заклинанием толпу монстров, чтобы убить ее взрывом
- Изгнать опасного демона, которого нечем убивать, в другое измерение вместе с комнатой, в которой он находился
Итого я бы рекомендовал в первую очередь:
Легковесные
Arcadia Quest
Assassinorum: Execution Force (если не смушает низкая реиграбельность)
Avatar: The Last Airbender – Crossroads of Destiny
Barbarian Prince (если не против соло)
Castle Panic с дополнением Wizard Tower
Claustrophobia
Drako
Dungeon Saga: The Dwarf King's Quest
DungeonQuest
EPIC card game
Marvel United
Marvel United: X-Men
Masmorra: Dungeons of Arcadia
Risk: Star Wars edition
Skytear Horde
Tales of Arabian Nights (если интересует чистый сторителлинг)
Tiny Epic Defenders (вторая редакция, особенно с допом, предпочтительна)
Warhammer Quest: The Adventure Card Game/Герои Терринота (смотря какой сеттинг больше нравится, и критично ли наличие кампании)
Warhammer Quest: Lost Relics (если любите головоломки)
Средний вес
Champions of Hara
Deep Madness
Descent: странствия во тьме (вторая редакция) с приложением Road to Legend
Dragonfire
Dungeon Petz
Нейрошима-6/Monolith Arena (смотря какой сеттинг больше нравится)
Renegade (для любителей головоломок и киберпанка)
Sentinels of the Multiverse (предпочтительно Definitive edition)
Space Cadets: Away Missions
Tide of Iron
Unicornus Knights
Warhammer: Diskwars
Тяжеловесы
Descent: странствия во тьме (первая редакция)
Dungeon Universalis (если не смущает дикий фидлинг)
Middara
Wizard’s Academy
Добавил Skytear Horde, Ashes Reborn Red Rains, Legacy of Dragonholt
Добавил Deliverance, Disney Lorcana
Добавил Kingdom Death: Monster, Final Girl, Avatar: The Last Airbender – Crossroads of Destiny, Risk: Star Wars edition
Добавил Dungeonquest, Massive Darkness 2, Sentinels of the Multiverse, Warhammer Quest Lost Relics
Добавил Space hulk, Tiny Epic Dungeons, Primal: the Awakening