Ужас Аркхэма. Карточная игра: Заговор в Инсмуте. Кампания

Arkham Horror: The Card Game – The Innsmouth Conspiracy, 2020

свернуть все темы
Angvat написал 6 часов назад: #

Не люблю неоконченные дела, так что наспех добил два последних сценария, из-за чего ощущения от них вышли несколько смазанные, будет время, возможно перепройду их еще раз более вдумчиво. Например, последняя миссия показалась мне совсем какой-то скоротечной, скорее всего я что-то в спешке напутал и как-то облегчил себе задачу.
В целом впечатления от кампании положительные, хоть и с оговорками. В ней много интересных и попросту удобных геймплейных решений, плюс она довольно динамичная. Но с другой стороны в плане повествования она совсем уж какая-то простенькая и прямолинейная, тут все прям быстро и в лоб, единственная развилка появляется ближе к концу, но и ее как оказалось я благополучно завалил, т к а нее влияет результат выполнения всего одной миссии. В конце как обычно лезем к черту на рога бить лицо очередной хероборе, вот такое ощущение, что в КУА финальный сценарий - он один на все кампании, только декорации да условия набития морд меняются (тут например босс парный). Ну и как уже жаловался, не хватило каких-то уникальных взаимодействий например с тем же Сайласом.
В целом если прочие кампании они скорее какие-то тягучие квесты, то эта ближе, ну не знаю, к какому-то шутеру. На контрасте ок, но все же тягучие квесты я люблю больше.

Angvat написал месяц назад: #

Прошел еще три миссии и увы в силу внешних обстоятельств был вынужден притормозить на неопределенный срок. В целом все еще бодренько и линейно. Бежим из Инсмута (куда ж без этого), плаваем на лодочке и гоняем на машинках с прости Дагон рыболюдьми-байкерами. Третья миссия запомнилась тем, что пришло чудо в виде коти и снесло пол-Инсмута, я конечно ругнулся на непроизносимом языке, но вышло весьма антуражно. За Сайласа все еще обидно, была вот прям водная миссия, но и там ему вот вообще негде проявить свой бэкграунд. Машинки забавные, не перестою удивляться, какие концепции порой авторы запихивали в разные циклы на основе казалось бы не самого замысловатого карточного движка.

Angvat написал 2 месяца назад: #

В общем кампанию я себе тоже докупил как элемент коллекционирования, прошел первых 2 сценария и есть немного мыслей по их поводу.
В общем все что мне и не только мне писали про кампанию оказалось правдой. Пока что она достаточно экшеновая, враги злые и нужен как минимум один боец в команде, попробовал ходить одним политиком — тяжко, поэтому добавил к нему моряка, причем с акцентом на бой, благо у бомжа уже достаточно оружия. Первый сценарий — стремительный побег из пещеры с как бы новыми механиками ключей и затопления, второй перебор колоды подозреваемых на время. Есть фишка с опытом, который можно тратить не сразу, да вроде и без меня тут уже обо всем этом писали, добавить особо нечего. Ничего особенного пока нет, но пока кампания выглядит просто как грамотная компиляция идей из других кампаний. Ключи, затопление, поиски похищенных, взаимодействие с разными там сомнительными личностями — все это уже было и не раз, но тут это просто подано лучше и грамотней. Для того же затопления и ключей скажем есть отдельные жетоны и внятная механика, а не очередные костыли и раскладыванием ресурсов по локациям, которые должны обозначать что-то там. Жаль дальше на это опять видимо несколько подзабыли, могли бы и в Ключи положить немного особых жетонов, чтобы обозначать ими там жителей или предметы из музея.
Из разочарований— никаких уникальных взаимодействий с Сайласом нет, даже лишней строчки диалога. Во второй миссии мы бродим по его родному городу, можем встретить другого Марша, но вообще ничего. Жаль, халтура и лень.
По сыщикам. Сайлас в принципе норм, я и раньше за него играл, тут только силой хоумрула перересобрал его в более боевую форму, ибо как кто-то уже писал местных лучше не вырубать, а убивать, они достаточно вредные и переть могут в знатных количествах.
Политик если честно немного разочаровал, вот чисто субъективно в плане вариативности. Потому что он как бы дает разнообразие, но по сути есть определенные вещи которые вот ему прям хочется брать и ни на что не менять. Например я не вижу смысла одним из двух классов ему брать что-то помимо бомжа, так как там вот для него прямо много всего, там и всякие вещи для людей с низкими статами, и возвращение/воскрешение союзников, и сигнальные ракеты, и еще чего-то там. Вторым классом я к слову взял хранителя, хотя бы ради карт, которые позволяет играть союзникам с большой скидкой или реактивировать его, ну и в моем случае чтобы у команды было какое-никакое лечение. А по союзникам — ну их много, они разные, но вот есть двое которых хочется достать и поставить себе в команду при любой возможности. Первая — личная помощница Бонни, которая дает +3 к любой проверке и еще другого союзника ректевирует, незаменимая дама. Второй — Гириш Кадакия, который стоит аж 4 опыта, но дает +2 к любой проверке, причем можно и другому сыщику, и сам себя лечит. Среди остальных союзников тоже можно найти интересное, но эти вот самые простые, понятные, эффективные и пригодятся почти всегда.

Siar написал 4 месяца назад: #
Подробный обзор

Ковидный цикл, добравшийся в Россию лишь весной 2025 года, когда про это уже и не вспоминают. Последняя кампания, которая выходила в старом формате - можно сказать, один из водоразделов в истории системы.

Итак, кампания сходу даёт прикурить нарративно, ибо бросает героев сразу же в гущу событий, заставляя выбираться из склизкой и темной пещеры, которую постепенно заполняет прибывающая вода. Кто мы и откуда не объясняют, д ещё и у местной чупакабры с тентаклями знакомое лицо. В дальнейшем мы и будем на протяжении 8 сценариев пытаться вспомнить предыдущие события, чередуя бодрые и стремительные зарисовки из настоящего с более размеренным расследованием и изучением окрестностей из прошлого.

Вообще этот цикл сильно больше склоняется в сторону такого боевичкового ужастика с весьма прямолинейным действом, а не стандартного лавкрафтовского блуждания по тревожным местам, хотя и этого завезли. Впрочем, погоня на автомобилях от ниндзя-мотоциклистов с жабрами в этом контексте запоминается всяко лучше.

Сама идея перемежать линейную историю регулярными флешбеками реализована в Инсмуте достаточно цепляюще, на мой вкус, хоть и не несёт в себе толком какие-то крутые нарративные идеи. Однако регулярная смена темпа развлекала почти до самого конца, разве что за исключением одного сценария, где как бы и его исход был ясен из предыдущих событий, и сам он ничего нового, по сути, не рассказывал. Впечатление ещё больше усилилось, когда понял, что часть воспоминаний героев убрана в небольшие зарисовки внутри самих сценариев, которые открываются по выполнении небольшого квеста. Это очень похоже на отличную механику архива их Хемлока (строго говоря, наоборот, ну да ладно), где для того, чтобы что-то почитать игрокам нужно механически повзаимодействовать непосредственно с игрой. Насколько это лучше стен текста из Алых ключей я уже как-то описывал.

В остальном сюжетец простой и не удивит никого, знакомого с первоисточником - тут упор был сделан на подачу и необычную для серии структуру. Но если говорить об атмосфере, то всё хорошо: динамичные моменты действительно динамичные, дают хорошенько исследовать Инсмут и его окрестности, есть и классические шатания по старым мрачным зданиям и что-то более приключенческое с посещением относительно удалённых мест. Для красоты сверху это сдобрили механикой затопления локаций, которая тут как нельзя кстати, а также поиском разноцветных ключей (порой буквально как в старых видеоиграх). Ну и арт получился хорошим, да.

Механически у кампании несколько выделяющих её лейтмотивов, а начнём, пожалуй, с местных врагов, которых волевым дизайнерским решением сделали разрывающими кабины неподготовленным гражданам - почти все они делают какую-то гадость, когда начинают сражаться с героями, от простого нанесения урона, до совсем неприятных эффектов вроде торжественного вручения внеочередной карты контакта.

Фишка на самом деле несколько меняет подход к менеджменту монстров, потому что, во-первых, нужно что-то делать либо с лечением, либо добавлять в колоду какой-то дополнительный жирок, во-вторых, играть через уход как-то резко пропадает желание, ведь всё очень просто может обернуться смертью команды, стоит немного отпустить ситуацию и оставить врагов на карте. Особенно заметно это в первых сценариях, которые откровенно щелкают по носу билды в стиле "стеклянная пушка".

Местные напасти, кстати, в этот раз сделали прям очень разнообразными и проверяющими все четыре характеристики, а не привычную голову и ногу, в силу чего, например, мистики чувствуют тут себя не так уверенно, как, скажем, в оригинальном Нарушенном круге. Ну и карта, которая "подсасывает" к бедолаге всех врагов из текущей и соседней локаций (а мы помним, что они сразу что-то делают после начала сражения с ними) отдельно держит в тонусе - вам просто сломают кабину при неаккуратной игре.

Из каких-то более конкретных особенностей кампании, в первую очередь поговорим про жетоны затопления локаций, которые теперь могут находиться в трёх состояниях (обычные, частично затопленные, полностью затопленные): это идеально ложится на рыболюдскую тему компании, а также заставляет всерьёз учитывать ваш маршрут перемещения и вообще внимательнее оценивать состояние карты. Эффект усиливается ещё и действительно их немаленьким размером, который, конечно, не настолько большой, как в Крае Земли, но намного шире порой клаустрофобичных Пожирателей снов.

Не то, чтобы эта механика сама по себе приносила какое-то особое удовольствие, но сама по себе её связка с темой и весьма большая степень влияния на процесс подводят, пожалуй, к тому, что фишечка удачная, на мой вкус.

Но намного более удачными показались ключи - специальные жетоны, которые буквально открывают новые локации или игровые возможности, а по большому счёту работают именно так, как ты от них и ожидаешь. Примерно, как в старых видеоиграх, да ещё и так же разделены по цветам.

Вот они, несмотря на всю простоту задумки, сами по себе очень удачно вписываются в концепцию игры, как таковой, ведь и в предыдущих кампаниях мы регулярно встречали "запертые" локации, которые нужно было открывать каким-либо способом. Тут же это, так сказать, привели к единому знаменателю, который ещё и очень логичный и понятный, не говоря уже о том, что на них можно завязать какие-нибудь механики, что авторы и сделали. Это всяко лучше "дверь откроется, когда в предыдущей локации найдены все улики", хотя игромеханически сам способ получения ключей не столь сильно ушел по формуле от этой формулы. Круто, в общем.

Ну и из совсем мелкого - это трата опыта с задержкой, обусловленная постоянным копанием в прошлом через флешбеки: заработанный в сценарии опты дают тратить далеко не всегда и везде, в результате чего и ряд классообразующих карт работает похуже (вновь привет мистикам), и колоду желательно собирать такую, чтобы сразу показывала результаты. При этом, самого по себе опыта дают будто бы навалом и к концу кампании сыщики были ну очень сильными.

Вообще, кстати, в Инсмуте будто бы в принципе не очень любят мистиков. Много урона, меньший акцент на воле в напастях и тормоз перманентов на улучшение карт всё же делают своё дело. Это не значит, что они не смогут показать тут хороший результат (более того, у нас при прохождении был мистик в команде), но эти нюансы стоит держать в уме, особенно если коллекция карт игроков у вас ограничена.

К слову о них: именно тут впервые появились благословенные и проклятые жетоны и архетипы во всех классах, которые играют через них, затем углубленные и расширенные в Пире. Если вкратце, то это +2 или -2, который тащит за собой ещё один жетон. Завезли кучу карт, работающих через них, причём во всех направлениях, начиная от опций посражаться и заканчивая экономикой. Играть с ними весело-задорно, но, пожалуй, лучше заранее обсудить это с сопартийцами, потому что им можно ненароком устроить непреднамеренную попоболь и к такому лучше бы готовиться всем столом, благо инструменты есть и они практически ничего не стоят.

По сыщикам все тоже хорошо: морячок весьма необычный боец на скиллах, показывать цыганские фокусы за Дрейка интересно, Аманда и Триш хорошо ищут улики, и только разве что монашка скучновата, ну да ладно.

Наконец, самая главная фишка, на мой взгляд.

Это просто крепкие сценарии. Они интересные, достаточно реиграбельные, с занятными фишками и поворотами. Характерно, что в следующих циклах внимание команды будто бы переключилось на саму структуру кампании, из-за чего немного (или много) поплыло качество, собственно, самих сценариев внутри кампаний. Тут же они прямо удались, на мой вкус, и это, на самом деле, главная причина играть в Заговор в Инсмуте.

А поиграть советую как старичкам, так и погружающимся в линейку. Первой или второй кампанией её играть, пожалуй, не стоит, всё же может наказывать, но освоившись в системе можно вполне смело браться за неё и получать удовольствие.

Из блога Бубылда https://dzen.ru/id/649c43f08a47871069f814b7

Angvat написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А кто мне может чего рассказать за кампанию? Глянув пару кратеньких ревью и вроде уяснил что так как кампания еще старого типа, то особых откровений ждать не стоит, она в энной мере экшеновая и больше ориентирована на отстрел монстров и более активные действия в целом, добавили местами какую-то механику затопления (которая снова "всплывет" в Затонувшем городе), плюс еще есть какая-то фишка с амнезией, которая в целом влияет скорее только на нарратив и набор опыта. Еще что-то интересное там есть, может какие-то необычные сценарии?

ZXCVB1234 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Как раз недавно завершили пару раз, пишу обзорчик небольшой.
Если вкратце, то очень удачная кампания именно из-за дезигна самих сценариев в первую очередь - интересно, реиграбельно, напряжённо.
Помимо затопления есть ещё ключи - работают буквально как в любой старой видеоигре и разделены по цветам. Удивительно, что до этого раьше не додумались, учитывая сколько старых зданий мы обшарили за все эти циклы.
Сюжетно всё прямолинейно, но у истории хороший темп+фишка с анлоком воспоминаний сделана на манер Архива из Хемлока (наоборот, конечно, но не суть) и для того, чтобы узнать кусочек истории нужно что-то сделать непосредственно в игре. Круть.
Врагов много, враги все больно кусают прямо при спавне, а некоторые совсем уж начинают душить, но это ближе к финалу. Проблем особо с ними не было, однако, ибо наш боец очень хорошо собирался за Лили.
Ну и есть нюанс с тратой опыта между сценариями - колода должна работать при небольшой прокачке (расходе, ежжи), а то будет неприятно.

В целом, тащит именно за счёт проработки базовых моментов - интересные сценарии и ситуации в них, всё работает очень хорошо.

Angvat написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо, звучит неплохо, в долгосрочной перспективе возьму на заметку. Плюс кампанию немножко хочется взять и чисто из коллекционных побуждений, так как сыщики уже есть, а я в целом предпочитаю, чтобы цикл у меня был целиком (только если это не Забытая эпоха...)

ZXCVB1234 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

У меня, кстати, грешным делом закралась мысль, что пара Пожиратели-Инсмут вообще пик линейки были в плане дизайна сценариев, ибо что в Крае, что в Ключах содержание гумозных эпизодов было значительно выше, т.к. силы дизигнеров ушли на проработку структуры кампаний.
Хемлок в этом плане ощущался лично для меня более свежим.

Angvat написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Пожиратели мне при беглом осмотре зашли не особо, идея с разделением на две кампании интересная, но имхо ей бы в новый формат как раз, где их можно было бы переплетать самыми различными образами.
Ключи в плане задумки и масштаба самая любимая кампания, но вот в плане реализации местами такое себе, такое ощущение, что перед уходом старая команда попыталась засунуть в нее все, что накопилось за долгие годы, от чего местами она трещит по швам. Какую-нибудь переосмысленную и более сбалансированную версию этой штуки я бы тоже не отказался увидеть, где скажем место действо ограничилось одними США, сценариев и точек интереса было бы поменьше, но они были бы проработаны получше, доработали бы таймер, чтобы пред-финал кампании не рисковал скатиться в "здесь все умерли, тут все ушли, там вон вообще одни развалины остались, тут у вас еще и жестко накажут, за то что поздно пришли, короче шли бы в сразу к финальной точке и не парились". Ну и чтобы тут финал таки давал реальную вариативность, а не дутую.
Некоторым переосмыслением "Края" в плане экспедиционной кампании и побочных заданий видимо будет Город, но как я писал пролистав журнал кампании что-то пока он мне на уровне задумки вообще не нравится. В Крае хотя бы была постепенно вымирающая экспедиция и ее лагерь, ну а тут походу уже чисто по руинам придется шарахаться почти без каких-то неписей.

ZXCVB1234 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вообще, пишут, что Затонувший город это типа один большой данжен крол, который и вдохновлен играми этого жанра.

EdrenLimon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Ну Ангват же диванный аналитик, который преисполнился настолько в знании КУА, что посмотрев превьюхи и полистав книжку правил может с уверенностью говорить "ерунда всё это".
Очень смешно читать всю эту никому ненужную аналитику xD
Особенно убили про способности сыщиков Заговора определение "серединка на половинку" ШТА?!)))

danceandfight написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

>>> посмотрев превьюхи и полистав книжку правил

Ты может удивишься, но так работает опыт) 100% попадания не будет, но для себя сложить представление, вполне

>>> Очень смешно читать всю эту никому ненужную аналитику

А вот как работает дискуссия: если тебе кажется, что человек не в чем-то не прав, можно же объяснить свою точку зрения. Angvat один из трех-четырех юзеров на тесере, которые что-то пишут про КУА. Остальные любители игры видимо не особо умеют писать *пожал плечами*

EdrenLimon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Удивлюсь, потому что "так работает опыт" когда реально работает, а тут то неверная аналитика.
Сейчас заканчиваем кампанию Инсмута, я играю за студентку, и я могу сказать, что это один из сильнейших персонажей, за которых я играл благодаря её свойству, и оно интересно сделано на развитие и гибкую настройку.

P.S. Остальные любители игры не очень хотят контактировать юзерами, которые не особо умеют нормально общаться

danceandfight написал 4 месяца назад: #

>>> P.S. Остальные любители игры не очень хотят контактировать юзерами, которые не особо умеют нормально общаться

>>> диванный аналитик, который преисполнился настолько в знании КУА

>>> Очень смешно читать всю эту никому ненужную аналитику xD

Удачи!

ZXCVB1234 написал 4 месяца назад: #

Аманда да, один из сильнейших сыщиков. При желании можно и на урон собраться.

Razorvi_KapbITo написал 4 месяца назад: #

Angvat, в Пожиратели снов можно играть либо в одну длинную кампанию, либо в две коротких миникампании. Ещё неплохой идеей после прохождения миникампании продолжить еë сценариями ответвлениями Стражи бездны. Получится кампания на 6 сценариев.

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

КУА активно собирать я перестал чуть больше года назад, но потиху продолжаю дополнять его всякими рюшечками и мелочевкой, в том числе и альтернативными пнп-сыщиками. И так уж вышло, что половина этих сыщиков требуют благословенных/проклятых жетонов, поэтому в итоге я решил таки прикупить себе коробочку и с ними. В довесок мне достились фирменный ФФГ-шный воздух, 4 новых сыщика (моряк уже был из книжки) и россыпь карт. (Хемлок в этом плане казался как бы более выгодной покупкой, там еще и счетчик жетонов положили, и карт вроде больше, но тематика не зашла).
Доп за вычетом жетонов пока живет у меня преимущественно отдельно, так как в моем как бы органайзере месте для карт закончилось, и чтобы добавить что-то еще надо менять всю схему хранения, поэтому пока пусть полежат так, есть не просят Попробовал я только монашку и за моряка играл раньше, поэтому на пока раз рассуждения о картах больше из серии диванной аналитики.
В плане дек-билдинга сыщики не привносят ничего интересного, три типичных дуал-класса, студентка и поряк специализируются на разных подвидах навыков. По способностям серединка на половинку. Монашка просто генератор благословенных жетонов, привносит их в мешок сама по себе, да многие ее карты завязаны на них, но с аховыми боевыми характеристиками (сила 3, здоровье 5). К слову не могу не отметить арт на ее личной карте, обычно сыщики на альт артах суровеет или страшнеют, а она как будто лет 15 сбросила и похорошела. У студентки-недоучки все статы по 2, но она добавляет отложенную карту к проверкам, правда ее каждый ход нужно. Менять в общем выглядит интересено, надо будет смотреть. Когда-нибудь. Шпионка и фокусник мне на первый взгляд показались совершенно неинтересными, а с моряком как сказано выше дело уже имел, не самый сильный дядька, но вполне забавный с возможностью хоть всю колоду забить навыками разных классов.
Карты на сей раз преимущественно сосредоточены на тех самых жетонах, либо их добавляют в мешок, либо еще как-то с ними взаимодействуют, обычно запечатывают, причем скажем у хранителя на благословенных, а у искателя - на проклятых. У каждого класса есть постоянная карта "Завет", которая позволяет так или иначе манипулировать данными жетонами. Заветов и некоторых других карт лежит только по одной копии, и вот оно просто интересно, оно и изначально так было (Инсмут последний цикл "старого" образца, но ФФГ в тех же 5 кольцах в те времена уже менять схему распространения, перестав класть в коробочки по несколько копий карт что нужны были лишь в 1-м экземпляре как правило) или при переиздании сэкономить решили?.. Из всего этого счастья даже умозрительно выресовываются весьма интересные штуки, например завет бомжа (позволяет при розыгрыше благословенного жетона не тянуть жетон следом) в комбинации с Благостью Солнца (позволяет отложить три таких жетона и разыгрывать их при проверках) дает вам три проверки которые вы просто проходите на +2 безо всяких иных модификаторов. В общем все это интересно будет протестировать, когда-нибудь.
Еще даже немного поиграв с новой механикой пришел к выводу, что мешочек для жетонов того, мне наверное нужен будет побольше, так как новые жетоны порой приходится засыпать/доставать просто горстями.
Еще можно отметить, что в готовых колодах воина были карты а-ля Нетраннер, которые стандартно давали плюс к проверкам за денюжку, но денежка на карте немного восполнялась каждый ход. Так вот, здесь есть такие карты для всех остальных классов.
А вот кампанию скорее всего брать не буду, в обозримом будущем точно. Не то что бы она мне не нравилась после беглого осмотра, банально времени не будет. У меня и так уже два возвращения (соло и в компании) в процессе неспешного прохождения, причем в сольном прохождении я решил немного поупарываться и с определенного момента начал проходить каждый новый сценарий за нового сыщика, просто чтобы опробовать тех, до кого руки все никак не дойдут. Ну и еще есть подаренный одиночный сценарий (Махинации), за который я уже месяца 3 не могу взяться. Все-таки хорошо, что есть новая схема распространения, где нет необходимости брать все скопом.

ZXCVB1234 написал полгода назад: # скрыть ответы

Очень рекомендую попробовать Декстера - он играется прям не как типичный мистик, да и безотносительно класса, жонглировать активами оказалось весьма весёлой штукой.

Angvat написал 5 месяцев назад: #

Спасибо, как-нибудь обязательно попробую. Но боюсь будет это не сильно скоро, у меня и так уже очередь выстроилась, и даже в режиме «на каждый сценарий новый сыщик» это займет какое-то время.

Zenawave написал 3 года назад: # скрыть ответы
Локализация

Ребят, а кто-то знает, будут ли локализовывать этот цикл?

Bespaleva написала 3 года назад: #

не раньше, чем будет перевыпуск у ffg (они пока перевыпустили Каркозу в новом формате). Учитывая, что до данного цикла еще dream-eaters, а в РФ сейчас готовят к выпуску Edje of the Earth, то ждать нам ещё года два. Но радует, что хоббики настроены решительно)