Ужас Аркхэма. Карточная игра: Пир в Хемлок-Вейл. Кампания

Arkham Horror: The Card Game – The Feast of Hemlock Vale Campaign Expansion, 2023

свернуть все темы
Angvat написал полмесяца назад: #

Немного так сказать диванной аналитики, сам я в кампанию почти так и не играл (все-таки тематика - не мое), но понаблюдал так сказать со стороны ну и книжку со сценарием немного полистал.
В целом Пир мне видится аккумулированием идей из двух предыдущих циклов. Тут у нас опять экспедиция, снова ряд персонажей связанных с сюжетом и сильно расширенная версия лагеря для так сказать мирных взаимодействий. Персонажи на сей раз играют куда большую роль, чем члены горе-экспедиции на Полюс или разношерстая компания из Ключей, их тут меньше, но взаимодействий с ними куда больше.
От ключей пришла нелинейная структура кампании, только на сей раз это не блуждание по гигантской карте, где можно было вообще полноценных миссий выполнить минимум, а выбор из нескольких заданий. Помните, как еще в Данвиче на старте было, только теперь изначально на выбор дают аж штук 5 задач, да еще в процессе они добавятся. Впрочем, за одно прохождение все выполнить никак не успеть, минимум задания два пройдут мимо, так что для того, чтобы увидеть все, снова придется проходить дважды.
Еще могу отметить что в отличие от того же Края сыщики подобраны достаточно тематично, ну разве что не очень понятно, кого зеленая барышня тут охмурять захотела, но может она просто возжелала экзотического отдыха.
А еще что забавно, кампания в какой-то мере перекликается с Рейнджерами. Ползаем по закрытой экосистеме, встречаем странное зверье, вникаем в проблемы местных... Даже мутировавший медведь кажись в обеих играх есть.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Подробный обзор

Новейшая кампания для КУА, первая для новой команды, заменившей ушедших в Рейнджеры старожилов серии. Забегая вперёд, скажу, что оставила очень и очень приятные впечатления.

Итак, летом 1926 незадачливые сыщики отправляются на небольшой островок на восточном побережье США вместе с доктором всем известного университета и её ассистентом. Целью заявлено изучение уникальной природы сего места, но как обычно всё не так просто.

Первое, что хотелось бы выделить - это, конечно, сеттинг, атмосфера и культурные ориентиры авторов. Тут у нас фолк-хоррор во все края с кучей прямых и не очень отсылок к "Солнцестоянию", "Плетёному человеку", "Ведьме", "Апостолу" и так далее. Местные слушаются матушку Рейчел, носят маски животных, танцуют и украшают деревню цветами, а также готовятся к означенному пиру, водя хороводы вокруг стоящего в центре жутковатого дерева. Выполнено всё аутентично и сообразно заявленным объектам подражания, хотя, конечно, ради этого пришлось пожертвовать некоторой долей оригинальности.

Сам Хемлок Вейл получился дюже фактурным и ощущается в кои то веки более-менее живым, как, в принципе и весь остров. Сделано это в том числе и при помощи игромеханических инструментов, о которых далее, но и сугубо в контексте дизайна локаций, персонажей и текста игре есть что показать. Особенно отмечу разбросанные там и тут маленькие приятные штрихи. прибавляющие атмосферности, вроде невзначай оброненных при подготовке сценария фраз, наборов карт контактов, последовательно и тематично отражающих, например, погоду и её влияние на ваши приключения (и пару иных неприятностей), а также совершенно ненужных, но цепляющих взгляд памяток времени суток, снабжённых тревожными артами, похожими на средневековые гравюры.

Говоря о персонажах, опять же отмечу, что описаны они весьма литературно и толково, хоть и лаконично. Все мотивации и их место в Хемлок Вейл ясны, они регулярно взаимодействуют друг с другом, а порой попадаются совсем уж метко сделанные сценки. Ну прямо КАК В КИНО. В КУА бывали разные наборы действующих лиц, но проникнутся ими (пожалуй, сильное выражение, но следует его оставить) удалось больше всего именно в рамках этого цикла.

Наконец, сами локации и их связь со всем остальным. Во-первых, сам Хемлок Вейл представлен самой настоящей картой, состоящей из всего, что должны быть в небольшой деревне, начиная от школы и какой-нибудь мельницы на отшибе, и заканчивая старой каменной церковью, в которой тусутеся местный духовный лидер. Сыщики регулярно будут в него возвращаться, а сам он с течением времени изменится. Всё это создаёт одновременно чувство уюта от нахождения в безопасном месте среди дружелюбных людей, вкупе с плавающим на поверхности ощущением, что здесь явно что-то не так. Круто.

Во-вторых, глубокие пещеры, темные леса, старые особняки и укромные бухты острова также сделаны грамотно и разнообразно. Это справедливо как в игровом отношении и в отношении арта с нарративом. Последний, как это обычно бывает в КУА, частенько создаётся именно механиками игры, но об этом чуть позже. Так вот, у каждого сценария своя, порой нестандартная, атмосфера, а описываемые в их рамках подробности бурных взаимоотношений флору и фауны подстёгивают интерес посмотреть как же ещё на них повлияло загадочное событие двадцатилетней давности.

При этом, отмечу, что сама история очень классическая и не изобилует какими-то неожиданностями, сосредотачиваясь больше на следовании ужи виданным тропам жанра. Это не хорошо или плохо, но мне упор именно на "жанровость" нарратива зашёл. Видится, что и авторы ставили именно такую задачу: дать игрокам погрузиться в привычные клише с головой, при этом убрав какие-либо шероховатости и раздражители. Действительно, в своих рамках - это образцовый представитель жанра.

По игровому процессу и устройству кампании опять нововведения и обработка напильником идей предыдущей кампании Алые ключи. К слову, несмотря на положительные впечатления после её первого прохождения, в дальнейшем переигрывать её не тянет вообще. Вес амбиций тянет её ко дну.

Итак, Пир в Хемлок Вейл у нас разделён на три игровых дня в рамках каждого из которых есть дневной и ночной сценарии, украшенные утренними прелюдиями к происходящим событиям. Оные прелюдии представляют собой мирные сценки, где вы играете в обычный КУА, вот только ни врагов, ни колоды контактов у вас нет, да и вообще, как правило, отсутствует возможность получить раны или ужас. Это больше нарративные вставки в которых вы изучаете деревню и общаетесь с местными жителями, а также готовитесь к предстоящей исследовательской вылазке: в начале следующего сценарии вы сохраните кое-что из того, что успели разыграть в прелюдии, например стартовая рука у вас будет не рандомная, а сформированная ранее. Необычная фишка, позволяющая задать хороший темп, а он вам понадобится. Вместе с тем, переигрывать их будто бы должно не очень интересно, но это уже будем посмотреть.

Сама структура кампания и свобода действий игроков в её рамках развивают идеи Алых ключей, хорошенько так обрабатывая их напильником: имеется список интересных мест на острове, которые мы вольны посетить три раза днём в любом порядке. Первые две ночи предлагается простой выбор, который заключается либо в выборе и отыгрыше конкретного "ночного" сценария, либо посещении ещё не разведанных мест ночью. Таким образом, имеем вменяемую формулу как бы нелинейной истории, которая, тем не менее, внятно структурирована. Тут соединяется классический подход к построению сюжета с нововведениями из предыдущего цикла, и соединяется, на мой взгляд, ой как хорошо, ведь вы одновременно не скованы по рукам и ногам в следованию нарративу, но если того хотите, то он проведёт вас задуманной дорожкой. Пожалуй, новая команда нашла золотую середину между крайностями, и надеюсь, что последующие коробки в линейке последуют примеру Пира.

Другой важной и крутой фишкой является механика Архива, которая являет собой триггер какого-то нарративного события по игровому эффекту. Грубо говоря, чтобы увидеть какую-то сценку или поговорить с персонажем, нужно что-то сделать в игре, например, найти все улики в локации с кем-то или же за трату действия сбросить пару карт. Внутри архивных записей, которые, к слову, контекстно зависимы от сценария и в каждом из них не повторяются, могут произойти самые разные вещи, как приятные, так и не очень, но неизменно добавляющие глубины происходящему. Фактически, что-то подобное было и раньше в виде карт сюжета, например, в Пути в Каркозу, веселясь на странной вечеринке с гниющей едой и тараканами, разговоры с гостями были выполнены схожим образом, просто текс вынесен в колоду карт, а не содержится в журнале.

Нужно ли говорить, насколько это лучше бесконечных параграфов в Алых ключах, отнимающих порой до получаса времени, стоит вам выбрать кривой маршрут. В Пире текст подаётся мало того, что дозированно, так и чтобы его получить, а то есть увидеть развитие истории, вам нужно что-то сделать непосредственно в самой игре. Нарративные вставки и плюшки с них тут выступают в роли награды игрокам за принятие активного участия в процессе непосредственно с механической точки зрения, а значит и в ответ игрок получает чуть больше приятных эмоций. Помимо того, это же ещё и очень простой, но элегантный способ подачи новой информации, который достаточно универсален и открывает новое пространство для дизайна сам по себе. Круто.

Ну и, наверное, вам интересно, влияет ли день/ночь на игру? Влияет самым активным образом: у множества локаций, монстров и персонажей свойства зависят от текущего времени суток, временами коренным образом меняя их поведение и исходящую угрозу. Рвущий всё направо и налево рак-переросток при выходе на свет дня резко скукоживается до намного более тривиального противника, так ещё и сразу урон получает, а противный гигантский гриб, который днём ещё и найти надо, чтобы раздавить, ночью раздувается так, что приобретает свойство "огромный". И так везде, но что более интересно, в некоторых сценариях режим локации переключается прямо на ходу в следствие триггера некоторых карт сюжета или контактов, что добавляет ощутимой динамики в партии. И играться со всем этим безобразием интересно, и атмосферы и тематичности всё добавляет, так что опять же - хорошая фишка.

Напоследок одной строкой отмечу сквозной игровой мотив кампании (навроде нечистых свойств локаций в Круге), которым тут выступает весьма частый сброс карт с руки сыщиков и прилетающее за пустую руку всякое нехорошее, а также увеличенное в среднем количество проверок на что-то, кроме головы, в фазу мифа. Тут вам пригодятся сыщики с хорошей ловкостью, однозначно, а риск потерять всю руку карт интересненько щекочет нервы, не выступая особенно на передний план.

Сами сценарии спойлерить смысла нет, это даже вредно, лишь упомяну, что тут было прям несколько совсем нетипичных миссий, которые до этого в игре не встречались, со своим уникальным игровым процессом, кардинально меняющим игру. Удивительно, как спустя почти десять лет ФФГ всё ещё удаётся держать команду (пуская она сейчас и новая), которая неизменно придумывает каждые год-полтора что-то настолько крутое, с такой фантазией и выдумкой в казалось бы узких рамках карточной игры.

Небольшим минусом можно выделить порой несколько муторный сетап, особенно в финале, но после него сам игровой процесс достаточно ровный.

В сумме комбинация грамотных механических решений и внятного, осмысленного подхода к сеттингу и самой истории, получилась кампания, которую очень не хотелось заканчивать при первом прохождении. На мой вкус, вообще получился один из лучших циклов в принципе, точно сильнее Края земли и Алых ключей.

Не подвела и коробка с сыщиками и картами для них, к слову. Во-первых, вернулась механика с благословенными и проклятыми жетонами из Инсмута, которая с инъекцией новых карт играется вновь свежо и разнообразно. Во-вторых, сами добавленные герои вышли весьма забавными, с занятным декблидингом, а игровой процесс почти за каждого из них динамичный и интересный.

Подытоживая, горячо рекомендую Пир в Хемлок Вейл всем заинтересованным, кроме, пожалуй, новичков. Всё же тут много нового и не с первого раза понятного, что вряд ли сделает игру для слабо погружённых людей приятной.

А в остальном с воодушевлением жду следующую кампанию, которая вроде как будет про мафию и всё причитающееся.

Иллюстрации/источник https://dzen.ru/a/ZoPeSYstgXhngPVk

EvgenTor написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Отличный обзор на отличную кампанию. Подскажите, а откуда инфа про тему следующего цикла?

ZXCVB1234 написал 5 месяцев назад: #

В самом конце заметок от дизайнера в конце журнала.
Да и МакГлена до сих пор нет)

ZXCVB1234 написал 5 месяцев назад: #
Микрообзор

https://dzen.ru/a/ZoPeSYstgXhngPVk

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Заходят как-то моряк и политик в захолустном тихом городке в бар и политик говорит, присматриваясь к подозрительным местным:
- Ну что, Сайлас, будет спрашивать, есть ли тут культисты, или просто сразу начинаем всех мочить?
- Дробовик или электропушка?..
- Чего, Сайлас?
- Смысл спрашивать, Чарли. Мочить чем будем?
(Шутка времен еще ДУ, в реалиях КУА можно заменить... ну на пожарный топор и бензопилу).

Я к чему это. Наверное это первая кампания КУА из почти десятка опробованных, которая вот чисто тематически не зашла совершенно. Хотя казалось бы какой дичи за пять лет ни творили, да и вообще как бы сюжет в КУА не то чтобы особо главное. Но вот просто сама концепция истории совершенно не мое, все эти тихие общины с подозрительными жителями настолько настолько уже набили оскомину, что завязка и стартовые диалоги воспринимаются как какая-то пародия. Матушка Рэйчел, довольно слов, давайте я вас сразу поприветствую лопатой по голове и пойду беседовать с вашей паствой схожими методами. Увы, такого варианта не предусмотрено...

Короче, хорошо что у меня нынче есть возможность немного щупать КУА самому не покупая. Кто пройдет, черканете чего там в плане игрового процесса интересного на сей раз завезли.

ZXCVB1234 написал полгода назад: #

Нет автолуза в мешке и есть сценарии без врагов и напастей

ZXCVB1234 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Рейчел не строго отрицательный персонаж, в общем то, да и никакого культа, как такового на острове нет.
Геймплейно завезли пространственную головоломку, демонтаж локаций, игру чужими картами, поиски себя и т.д.
Рекомендую, тематически тут больше про исследование, а не расследование.

Angvat написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Спасибо, возможно когда-нибудь вернусь, но не в ближайшее время. Походу тут даже не тематика кампании виновата оказалась, а что за 5 лет что ли усталость какая-то от игры накопилась, которая нынче уже перевесила желание узнать, а что там ФФГ еще напридумывали. Я себе с месяц назад взял недостающих в коллекции готовых сыщиков(летчица экстрасенса), и вот они пока вообще нераспечатанные лежат, нет что-то пока даже желания их полноценно тестировать.
Так что наверное на годик сделаю перерыв с новым контентом. А там еще и Сны выйдут, и Инсмут, короче будет на что посмотреть.

ZXCVB1234 написал 5 месяцев назад: #

О, Жаклин супер приятная, в более стабильную и просчитываемую игру прям с ней играешь, пул карт правда босятский

ZXCVB1234 написал 5 месяцев назад: #
Glorious

Очередная победа ФФГ на этом поприще.
Великолепная кампания - новой команде разработки только флаг в руки, потому что вышло просто отлично, при этом одновременно по-уютному знакомо и свежо одновременно.
На контрасте с Алыми ключами, которые по прошествии времени просели под грузом своих амбиций, вообще люкс.