Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
hyp0![]() |
||
![]() |
ThunderWolf![]() |
1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
ContraMundum
![]() |
|
llomonosov
![]() |
||
petywilo
![]() |
новую | |
![]() |
SvirepyGarry
![]() |
новую |
автор: |
Brian Tivol
Luke Weisman Miratrix Greg Lam |
издатель: |
Pair-of-Dice Games
|
... | |
язык: |
Языконезависимая Английский |
комплектация: -тряпичное поле для игры Knockabout |
The Dice Combo объединяет в себе две абстрактных стратегии: WARP 6 и Knockabout. Несмотря на то, что обе игры чуть менее, чем полностью, состоят из кубиков, это вовсе не дайс-фест, и не "кинь-двинь". Игры являются вполне серьезными абстрактными стратегиями, сравнимыми с играми GIPF-проекта.
В игре WARP 6 нужно вывести определенное количество своих "кораблей" (кубиков) в warp-переход. Кубики перемещаются по спирали к warp-переходу, в соответствии со значением на кубике. Если корабль останавливается на занятой ячейке, то он перемещается на следующую орбиталь, что может значительно ускорить процесс. После завершения движения кубик перебрасывается.
В игре Knockabout нужно вытолкать 5 кубиков противника с поля. Игра основана на свойствах абсолютно упругого удара тел равой массы: вся неиспользованная кинетическая энергия (неиспользованная часть значения) ударяющего дайса передается ударяемому. После останоски ударенный кубик перебрасывается и возвращается на место остановки. При этом вылетевшие за пределы ринга кубики могут перемещаться по границе и работать заградительной стенкой для оставшихся кубов.
P.S. Игровые поля игр вполне можно использовать как чёрную и белую банданы ;)
Комментарии
А зачем заводить отдельную карточку на комплект из двух СОВЕРШЕННО РАЗНЫХ игр, на каждую из которых уже все заведено?
На две игры этот комплект не делится - только на одну игру и тряпочку.
Здесь это скорее очень разные варианты одной игры: часть стафа общая, базовая механика тоже.
Нет чтоб порадоваться, что кто-то здесь иногда заполняет старые пустые карточки игр и добивает отсутствующие...
Есть мысль, что в WARP 6 можно уменьшить влияние случайности, не перекидывая кубики после их остановки.
Как по мне, перебрасывание дайсов после хода сделана для того, что бы менять рандомность выпавших в начале значений и при большем количестве бросков усреднить "команды" игроков.