Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
pacific![]() |
1 | ||
Sonrisa_O![]() |
|||
PaNikRus![]() |
|||
![]() |
Mad1k![]() |
||
![]() |
ZhiganovAlexander![]() |
||
alex0912nsk![]() |
|||
![]() |
godZilla![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Mad1k
![]() |
б/у 8900 руб. 1 |
abc1600
![]() |
новая 11000 руб. 1 |
автор: |
Jeroen Doumen
Joris Wiersinga |
художник: |
Jan Lipiński
|
издатель: |
Splotter Spellen
|
... | |
язык: |
Английский Немецкий |
комплектация: |
Horseless Carriage — это игра о заре автомобилестроения, о времени, когда самодвижущихся кареты уже были изобретены, но никто еще не знал в каком направлении они будут развиваться.
Игроки будут выступать в роли честолюбивых промышленников, пытающихся выяснить, какие особенности публика оценит при покупке этих новых, дорогих и совершенно незнакомых безлошадных экипажей.
Комментарии
Добавил перевод правил
Спасибо за труд!
Сыграли пробную партию. Удалось это сделать на 5 человек. В целом двоякие ощущения. Начну по порядку. Подготовка игры на мой взгляд занимает прилично времени. Есть конечно и более долгие раскладки, но 20-25 минут. М.б. даже 30 минут - это долго. Оговорюсь сразу - раскладку делал сам, потому что правила перводил сам и знал их только я. Места на столе занимает много. Нужно ещё учитывать, что территория завода будет расширяться, поэтому нужно садиться так, чтобы было куда выкладывать плитку территории завода. Кстати сами компоненты игры, если их попытаться засунуть во всякие органайзеры никак не поместятся в коробку. Пока как хранить и ускорить раскладку большой вопрос. Теперь к самой игре. Правила интуитивными бы не назвал. Всю игру приходилось смотреть в правила и памятку. Многие вопросы в правилах или не очень хорошо описаны или пропущены. В целом терпимо, но придётся поискать ответы на возникшие вопросы. Объяснение правил у меня заняло 40 минут где-то. Под конец лица моих друзей были слегка обезумевшие, но готовые продираться сквозь сложности понимания к самой игре. Процесс. Ядро игры - строительство завода. Точнее будет сказать попытка впихнуть невпихуемое. Дело в том, что вы должны строить новые цехи, которые будут по сути улучшать характеристики ваших автомобилей. Но требования год от года будут меняться и вы должны постоянно следить за тем какие цеха вам скорее всего придётся строить в дальнейшем. Соответственно надо планировать размещение цехов с учётом на будущее, понимая что цепочку цехов можно будет продолжить в нужном вам направлении. Короче это важно. А площадь ограничено, хоть вы каждый год её и расширяете. Сам процесс стройки идёт одновременно. И есть в этом что-то медитативное. Эдакая пауза на просто поковыряться самому. Я получал от этого удовольствие. Это прям было ХОРОШО. Другими словами - ты ломаешь себе голову, как всё это разместить, с другой стороны ощущаешь медитативность процесса. А вот вокруг этого строятся уже другие фазы в которых идёт плотное взаимодействие. Перед стройкой мы проводим исследования и тут надо понимать, что от них зависит какие цеха ты сможешь строить. А количество этих исследований зависит от того сколько отделов исследований ты построишь, а под них места надо бы найти.... и по кругу )) Также до стройки мы решаем на чём сфокусироваться на продажах или на инженерии. От этого будет зависеть сможете ли вы пользоваться чужими технологиями или будете первым продавать машины. Дальше идёт парочка сопутствующих фаз. В конце каждого года мы продаём машины. И это тоже отдельная песня в которой ясно видно будет как хорошо ты всё спланировал в предыдущих фазах. Дело в том что рынок сегментирован. И в каждом сегменте ещё есть ниши. И ты пытаешься продать как можно больше и как можно дороже. Дорого можно продать, если у тебя на заводе достаточно много цехов нужно типа и соответственно твои автомобили обладают высокими характеристиками, которые востребованы в этом году. С другой стороны это зависит от охвата рынка твоими диллерскими центрами - это реализовано пластиковыми рамками, которые прям накладываются на авторынок. И размер рамки зависит от того сколько отделов маркетинга ты построил.... опять стройка... В итоге побеждает тот, кто больше заработает денег. В целом ощущается, что это детище Сплоттеров - минимализм, за который их многие не любят, серьёзная мозголомность глубина игрового процесса и приближенность к теме, которую они хотели показать. По сравнению Food Chain'ом она мне показалась сложнее. Сложнее именно процессом. Стратегичность не берусь сравнивать, обе игры очень высоки. По сравнению с Зимбабве одназначно намного тяжеловеснее. Ощущения после эгры как после На Марсе Ласерды или Плотной партии в Плотину. Удивительно было то, что все мои друзья захотели повторить. Думал умотал их. Но нет. Игра зашла. Резюме. Игра хорошая. Представитель тяжёлых евро. Минималистичный. Процесс не простой. Любителям Сплоттеров - рекомендую. Кстати сыграть нам удалось за 3 часа, что для такой игры, для первой партии считаю отличным результатом. Однозначно достойное пополнение коллекции. С бОльшим количеством игр думаю, что впечатления только улучшаться.
Правила часом никто ещё не переводил?