Игра показалась вторичной и переусложненной. Понадергали механик из других игр, а своей фишки/изюминки не привнесли. При этом, игра работает хорошо, но ощущения интересной настолки нет. Оформление у игры сдержанное: все считывается хорошо, но детализация страдает. Местами, атмосферно украсили общие компоненты древнегреческими орнаментами в стиле росписи амфор. За язык игру хочется ругать. Иконографика мелкая, суть передаёт плохо, неинтуитивная или написана на компонентах с ошибками (конфликтует с правилами). Правила написаны понятно, но не подробно. Некоторые моменты (бонусы, подсчет очков) нормально не разъяснили. Вкупе с отсутствующими памятками и приличным объёмом правил с множеством нюансов - делает освоение игры сложным и недружелюбным для непрофессиональных настольщиков. Завернули это все в огромную коробку без всяких систем хранения, в которой компоненты болтаются как полремушка. Даже зип-пакетов пожидились положить. Из-за этого подготовка к партии не кажется приятной и быстрой. Игровой процесс, как монстр Франкенштейна. Знакомый из Пэчворка рондель с набором тайлов игроками по кругу. Далее строим из тайлов территорию с возможностью перекрывать слои бутербродом - как в Акрополисе. Только здесь навернули подобие ресурсного движка: при перекрытии нижележащего тайла собираются все ресурсы, согласно закрытым значкам. Полученные ресурсы или продаем за продвижение по трекам со сбором бонусов и денег. Или строим здания, тратя ресурсы, выставляя деревяхи и перекрывая поле и покупая за монетки движения в одном храме. Вот и все, ребятки. Играется точно также сухо, как и прозвучало. Вкупе с невыразительным оформлением, однообразным процессом, нацеленным на продвижение в храмах и стрижку бонусов Пантикапей не совершил революцию в жанре. Это была, скорее, неуклюжая походка по протоптанным тропам успешных предшественников. Мусором назвать игру не могу, но и однозначно советовать не решился бы, особенно за запрашиваемую РРЦ в 3300 р. Может, игра в меня и моих сопартийцев не попала, но лично мне милее, интереснее и ближе по духу Гармония.
После детального изучения игры показалась нацеленность на получение рабочих/миплов для сбора дополнительных ресурсов - гораздо выгодней для победы, чем изолированная прокачка других веток. Также возникли мысли о необходимости дополнения, добавляющего новые постройки и храмы богов со своими "фишками", позволяющими выбирать ветки развития из множества и строить более гибкие стратегии. 1) Например здание рынка, позволяющее торговать ресурсами с банком и другими игроками за деньги; дав возможность менять "овцу на два дерева". И/или просто менять в свой ход ресурсы с другим игроком 1:1, если у вас рынков или торгового влияния по треку больше, чем у другого. Это позволило бы получать нужные ресурсы и подрезать лидеров создавая экономические блокады. Внешнее влияние/походы можно подвязать к портам/пристаням, о котых дальше. 2) Те же храмы выглядят очень невыгодными по сбору ПО. Они ломают скоринг виноградникам и сами дают мало. Я бы дал возможность дополнительно жертвовать ресурсы в храм для продвижения по трекам, "вымаливая" милость богов. 3) Сделали бы порт с дополнительными водными тайлами, позволяющими получать ПО за окружение порта водой. Абилкойможет быть мореходство с расширением зоны захвата тайлов на этапе разведки и возможность высаживать миплов в чужие территории для сбора ресурсов и принудительная торговля в связке с доминацией по рынкам. 4) Шахты/рудники могут давать пассивный доход ресурсов с клеток, которые она занимает, но без возможности перекрывать и переносить шахту. В конце можно дать ПО за количество добываемых ресурсов. Это и виноградники с плоской свободной застройкой бустанет. 5) Можно амфитеатр построить и давать представления в нем получая либо деньги, либо продвижение по треку культуры и науки с разнообразными плашками бонусов и улучшений. Все эти здания подвязать к альтернативной пятерке треков тех же цветов, дабы не плодить сущности/горы разноцветных ресурсов. P.S. я понимаю, что это сделает игру более тяжеловесной и комплексной и без того объёмные правила обрастут "массой". Но может это будет неплохая идея и создав комплексную и тяжеловесную градостроительную полимино-игру для гиков, а не коряво метить в нишу семенк. Тем самым Пантикапей займет эту, пока пустующую нишу, потому, что в нише семейного полимино и абстрактов конкурировать с более элегантными, динамичными и красивыми Пэчворками, Каскадиями, Акрополисами, Гармониями - Пантикапей не в состоянии. И конечно же надо соло-режим нормальный сделать.
1. При нечётном количестве пустых клеток около винодельни, округление будет в меньшую сторону?
Если вокруг винодельни у меня 9 пустых клеток и множитель 1 ПО за 2 пустые клетки, я получаю 4 ПО?
2. Вопрос про увеличение высоты города. Может ли тайл следующего уровня быть выложен только на 1 тайл предыдущего уровня?
"Тайлы ... должны полностью лежать на тайлаХ предыдущего уровня..." (стр. 3 правил).
К примеру, беру прямоугольный тайл 2х3, могу ли я его положить на такой же прямоугольный тайл 2х3 уже лежащий в моём городе? Это разрешено?
P.s. + Можно сделать памятку чуть наглядней дополнив информацию о действии "Продать ресурсы" сделав приписку, что продаётся от 3 ресурсов разного цвета.
1) Да, округление будет в меньшую сторону как у этой ступени (1 ПО за каждые две пустые клетки), так и у предыдущей (1 ПО за каждые три пустые клетки). 2) Да, новый тайл может быть выложен на один или несколько тайлов предыдущего уровня.
1. Почти все тайлы местностей одной формы идут в 2 экземплярах являющихся зеркальным отображением друг друга и ресурсы на них одинаковы, кроме 9 самых маленьких тайлов формами: г (5 шт., 3 клетки площадь), Г (1 шт., 4 клетки) и I (3 шт., 3 клетки)(среди последних есть тайл вообще без ресурса). Тут скрыт какой-то балансный момент?
2. Не является ли стратегия с упором на первоначальную прокачку домов и храма более сильной относительно других треков?
Дома дают пассивный приток денег + рабочих для сбора ресурсов + сильную технологию упрощения строительства, храмы позволяют ускорить прокачку другого трека (те же дома побыстрее что-бы прокачать) + неплохая технология + хороший конечный множитель на ПО.
3. Подскажите, а какой средний счёт набирали игроки на тестах финальной версии игры? А какой максимальный? Какой счёт считается хорошим?
4. Сколько игроки выкачивали в среднем треков за партию?(у нас по 2-3 полностью выкаченных трека за игру).
Спасибо, что играете, это очень приятно. Всегда рад ответить на вопросы :) 1. Я уже точно не помню, как делалось распределение тайлов, т.к. закончил игру летом 2021 года. Вроде бы, ассиметрия связана с числом товаров и засух в цвете, а также "кривизной" больших тайлов в определенных цветах, поэтому чем мудреней там фигуры, тем больше мелких удобных тайлов в этом цвете. Тайла I на три клетки без засухи и такого же тайла без товара у меня не было, они появились уже во время работы издательства над игрой (интересно, что в правилах указано, что тайлов 65, а в коробке 67 - как раз два лишних). 2. В финальном тестировании я не участвовал, но, насколько знаю, каких-то сильных перекосов в треках нет - зависит от того, какие вышли тайлы, и что делают другие игроки. Мне нравится вертикальная составляющая игры, так что сам часто играю через башни, вроде бы довольно успешно. 3. Максимальный счет в издательстве, если правильно помню, был за сотню (115 или около того). У меня обычно получается где-то 80-90. Бывает, что игроки играют жестко и подрезают нужные тайлы друг у друга, тогда у победителя вполне может быть и 70. 4. Два трека за партию - хороший результат, три - это уже заявка на победу. Комментарий не вам конкретно, а в целом: важным моментом, недостаточно выделенным в правилах, является то, что фишки игроков начинают не на первом делении треков, а вне их. Эти пять лишних клеток могут сильно повлиять на число пройденных треков.
Fiddenmar, благодарю за оперативную и подробную обратную связь по игре 👍
Остался последний интересующий вопрос по поводу случайного тайла из мешка за Акведук. Лично у нас этот бонус берётся игроками ближе к концу партии и возникает желание или вообще отказаться от этого бонуса/свойства или тактильно поискать себе из мешка тайл поменьше.
Т.к. +/- всё уже выстроено и лишние засухи получить не хочется, а маленький тайл всегда есть куда приткнуть + можно и высотность попытаться увеличить (под крепости там, или засуху подзакрыть).
Можете сориентировать, как вы решали эти моменты и как это св-во срабатывало у вас?
В авторских правилах этот бонус позволял взять любой тайл из центра стола (без перемещения триремы) и достать из мешка новый тайл на замену. Видимо, в процессе доработки игры посчитали, что это слишком сильное свойство, так что решили заменить его на вытягивание случайного тайла из мешка.
Для большей предсказуемости и меньшего влияния человеческого фактора на доставание случайного тайла, могу предложить вам попробовать изначальное правило в качестве хоумрула. Не думаю, что оно сломает оранжевый трек, но точно сгладит описанные вами проблемы.
Дополнительно добавлю, что меня релизная версия бонуса вполне устраивает, хотя с тем, что у его применения есть некоторые шероховатости, я согласен.
три - это уже заявка на победу? у меня во второй партии 4 трека в максимум вкачано было, счет 88. Я что-то не так сделал? (стартовали за границами треков, в первой партии совершили эту ошибку, тогда треки докачались все)
Нет, все в порядке, четыре трека - не показатель, что что-то пошло не так. Все пять по правилам тоже можно пройти, но это должны прям звезды сложиться :)
В отзывах об игре многократно встречал, что не хватает варианта игры в одиночку, так что сделал и выложил правила соло-режима v0.1. Буду благодарен любой обратной связи и с радостью отвечу на вопросы по этому режиму и в целом по игре.
Спасибо. Всегда приятно получить версию соло-режима напрямую от автора игры. Удобно, что здесь нет необходимости бросать кубик, и можно косвенно влиять на действия «соперника». Плюс модификации позволяют настраивать уровень сложности. Вопрос: в игре есть один тайл местности без ресурса - наверное, следует для соло-режима считать, что там 1 ресурс?
Игра потрясающая! Строим настоящий город с ландшафтом и зданиями. В игре почти нет рандома, всё можно просчитать и быть ответственным за свои действия в полной мере. В ней собраны все лучшие механики по взаимодействию с полимино.
Отдельно хочется упомянуть трек развития, который завязан на прокачке свойств зданий. Ходов достаточно (5 эпох по 3 полимино), рынок зданий, многоуровневый ландшафт города, реальная сопричастность строительства, добыча ресурсов, свободное оперирование рабочими, комбинации зданий с ландшафтом и между собой. Во время игры не ощущаешь игровых рамок. Чувство настоящей свободы на игровом поле. Наиграли уже более 30 партий и хочется еще и еще! В коробку положили бесконечную и глубокую реиграбельность. Очень хочется соло-режим, он так и просится, хотя его нет опционально в игре.
Источник https://nastol.io/pantikapei/reviews/290815
"Потрясающая" - это определение, имно, менее всего подходит к играм Петрова. "Крепкая", "достойная", "занимательная" - возможно. Но "потрясающая" она только в рекламных обзорах) как и все игры Петрова
да я не верю, что можно потрясаться от сбора сетов, которых десятки в квартал выходят, извините. И коробочки дают самым лучшим - остальным хватает надежды, что на их канальчик с 30 подписчиками придут еще 30 после размещения отзыва, например, в телеге хобиков
У меня очень оптимистичное мировоззрение. И существование тысяч Вась, готовых писать всякую хрень, лишь бы раскрутить тележечку - на оптимистичность мою никак не влияет))
ну не нравится и не нравится.. можно уже успокоиться, выдохнуть и идти дальше) зачем каждую неделю на страницу этой игры заходить, чтоб писать свое недовольство)))
Я не захожу специально каждую неделю на страницу этой игры, я просто реагирую на сообщение по этой теме на хомяке сайта. До сих пор не разобрались в тесере? ))
потрясающая — это, прежде всего, слово-паразит, которым бедные на язык блогеры пытаются придать хоть какой-нибудь эпитет игре. так что продажность вовсе не обязательна
Потрясающе. Как же я люблю отзывы в ру сегменте на отечествееные игры. Петров весьма посредственный автор. Ничего интересного из под его пера не выходило. Есть море игр, на которые стоит обратить внимание.
Интересная головоломка. Выбор из 2 действий, точнее чередование их - продажа ресурсов и постройка зданий. Продал - получил монеты, построил здание - потратил, получил бонусы - повторить. Процесс простой, основная сложность - это размещение тайлов и зданий. Интересная механика с размещением рабочих и ресурсов, даже 1 рабочего за раунд можно много раз использовать. Качество компонентов достаточно плохое, отвратительная вырубка. Компоненты мелкие - одно движение и все развалилось и больше не собрать. Планшеты тонкие - но это не мешает никак. Ребенку 7 лет сложновато с первого раза было сыграть, но под конец партии уже самостоятельно все делал. Если бы тайлы были больше и качественнее, то игра получила бы оценку выше. Последнее - вытаскивать тайлы из мешка не сложно, никаких усложняющих действий с картами и доп тайлами вообще не нужно. В общем игра понравилась.
Небольшой хоумрул для солорежима. Нужен D6. Раскладка как на 2 игрока. Вы всегда ходите первым. После вас бот - кидаете кубик 2 раза, первый значения 1-3 (4,5,6 минус 3, если нет кубика как глубоководном погружении, например) для тайлов, убрать по порядку соответствующий, затем значения от 1 до 5 убираете здание с планшета слева на право, если 6 то бот не убирает здание. Если в раундах 2-5 вы не покупаете здание 2 хода подряд, то бот покупает здание по кубику на второй ваш ход без покупки.
Игра очень понравилась, получил большое удовольствие! Да, для солидности планшеты можно было сделать на толстом картоне.. видно, что на компонентах немного экономили) но на общие впечатления и увлекательность процесса для меня это не повлияло. Займет место на полке и играться будет точно.
Имно, таскать из мешка картонные тайлы сложной формы - это не лучшее решение. мне и в кошках это не нравится. это неудобно, тактильно неприятно. "Помешайте тайлы" - ну как там мешать эти куски картона? Насколько я вижу - все тайлы отличаются по форме, так что можно было сделать для мешка кругляши с картинками тайлов, а потом уже просто их набираешь по картинкам пул из общего запаса
Игра показалась вторичной и переусложненной. Понадергали механик из других игр, а своей фишки/изюминки не привнесли. При этом, игра работает хорошо, но ощущения интересной настолки нет.
Оформление у игры сдержанное: все считывается хорошо, но детализация страдает. Местами, атмосферно украсили общие компоненты древнегреческими орнаментами в стиле росписи амфор.
За язык игру хочется ругать. Иконографика мелкая, суть передаёт плохо, неинтуитивная или написана на компонентах с ошибками (конфликтует с правилами). Правила написаны понятно, но не подробно. Некоторые моменты (бонусы, подсчет очков) нормально не разъяснили. Вкупе с отсутствующими памятками и приличным объёмом правил с множеством нюансов - делает освоение игры сложным и недружелюбным для непрофессиональных настольщиков. Завернули это все в огромную коробку без всяких систем хранения, в которой компоненты болтаются как полремушка. Даже зип-пакетов пожидились положить. Из-за этого подготовка к партии не кажется приятной и быстрой.
Игровой процесс, как монстр Франкенштейна. Знакомый из Пэчворка рондель с набором тайлов игроками по кругу. Далее строим из тайлов территорию с возможностью перекрывать слои бутербродом - как в Акрополисе. Только здесь навернули подобие ресурсного движка: при перекрытии нижележащего тайла собираются все ресурсы, согласно закрытым значкам. Полученные ресурсы или продаем за продвижение по трекам со сбором бонусов и денег. Или строим здания, тратя ресурсы, выставляя деревяхи и перекрывая поле и покупая за монетки движения в одном храме.
Вот и все, ребятки. Играется точно также сухо, как и прозвучало. Вкупе с невыразительным оформлением, однообразным процессом, нацеленным на продвижение в храмах и стрижку бонусов Пантикапей не совершил революцию в жанре. Это была, скорее, неуклюжая походка по протоптанным тропам успешных предшественников. Мусором назвать игру не могу, но и однозначно советовать не решился бы, особенно за запрашиваемую РРЦ в 3300 р. Может, игра в меня и моих сопартийцев не попала, но лично мне милее, интереснее и ближе по духу Гармония.
После детального изучения игры показалась нацеленность на получение рабочих/миплов для сбора дополнительных ресурсов - гораздо выгодней для победы, чем изолированная прокачка других веток.
Также возникли мысли о необходимости дополнения, добавляющего новые постройки и храмы богов со своими "фишками", позволяющими выбирать ветки развития из множества и строить более гибкие стратегии.
1) Например здание рынка, позволяющее торговать ресурсами с банком и другими игроками за деньги; дав возможность менять "овцу на два дерева". И/или просто менять в свой ход ресурсы с другим игроком 1:1, если у вас рынков или торгового влияния по треку больше, чем у другого. Это позволило бы получать нужные ресурсы и подрезать лидеров создавая экономические блокады. Внешнее влияние/походы можно подвязать к портам/пристаням, о котых дальше.
2) Те же храмы выглядят очень невыгодными по сбору ПО. Они ломают скоринг виноградникам и сами дают мало. Я бы дал возможность дополнительно жертвовать ресурсы в храм для продвижения по трекам, "вымаливая" милость богов.
3) Сделали бы порт с дополнительными водными тайлами, позволяющими получать ПО за окружение порта водой. Абилкойможет быть мореходство с расширением зоны захвата тайлов на этапе разведки и возможность высаживать миплов в чужие территории для сбора ресурсов и принудительная торговля в связке с доминацией по рынкам.
4) Шахты/рудники могут давать пассивный доход ресурсов с клеток, которые она занимает, но без возможности перекрывать и переносить шахту. В конце можно дать ПО за количество добываемых ресурсов. Это и виноградники с плоской свободной застройкой бустанет.
5) Можно амфитеатр построить и давать представления в нем получая либо деньги, либо продвижение по треку культуры и науки с разнообразными плашками бонусов и улучшений.
Все эти здания подвязать к альтернативной пятерке треков тех же цветов, дабы не плодить сущности/горы разноцветных ресурсов.
P.S. я понимаю, что это сделает игру более тяжеловесной и комплексной и без того объёмные правила обрастут "массой". Но может это будет неплохая идея и создав комплексную и тяжеловесную градостроительную полимино-игру для гиков, а не коряво метить в нишу семенк. Тем самым Пантикапей займет эту, пока пустующую нишу, потому, что в нише семейного полимино и абстрактов конкурировать с более элегантными, динамичными и красивыми Пэчворками, Каскадиями, Акрополисами, Гармониями - Пантикапей не в состоянии.
И конечно же надо соло-режим нормальный сделать.
Fiddenmar, подскажите:
1. При нечётном количестве пустых клеток около винодельни, округление будет в меньшую сторону?
Если вокруг винодельни у меня 9 пустых клеток и множитель 1 ПО за 2 пустые клетки, я получаю 4 ПО?
2. Вопрос про увеличение высоты города. Может ли тайл следующего уровня быть выложен только на 1 тайл предыдущего уровня?
"Тайлы ... должны полностью лежать на тайлаХ предыдущего уровня..." (стр. 3 правил).
К примеру, беру прямоугольный тайл 2х3, могу ли я его положить на такой же прямоугольный тайл 2х3 уже лежащий в моём городе? Это разрешено?
P.s. + Можно сделать памятку чуть наглядней дополнив информацию о действии "Продать ресурсы" сделав приписку, что продаётся от 3 ресурсов разного цвета.
1) Да, округление будет в меньшую сторону как у этой ступени (1 ПО за каждые две пустые клетки), так и у предыдущей (1 ПО за каждые три пустые клетки).
2) Да, новый тайл может быть выложен на один или несколько тайлов предыдущего уровня.
Памятка не моя :)
Благодарю за ответ.
Ещё несколько вопросов, с вашего позволения:
1. Почти все тайлы местностей одной формы идут в 2 экземплярах являющихся зеркальным отображением друг друга и ресурсы на них одинаковы, кроме 9 самых маленьких тайлов формами: г (5 шт., 3 клетки площадь), Г (1 шт., 4 клетки) и I (3 шт., 3 клетки)(среди последних есть тайл вообще без ресурса). Тут скрыт какой-то балансный момент?
2. Не является ли стратегия с упором на первоначальную прокачку домов и храма более сильной относительно других треков?
Дома дают пассивный приток денег + рабочих для сбора ресурсов + сильную технологию упрощения строительства, храмы позволяют ускорить прокачку другого трека (те же дома побыстрее что-бы прокачать) + неплохая технология + хороший конечный множитель на ПО.
3. Подскажите, а какой средний счёт набирали игроки на тестах финальной версии игры? А какой максимальный? Какой счёт считается хорошим?
4. Сколько игроки выкачивали в среднем треков за партию?(у нас по 2-3 полностью выкаченных трека за игру).
Fiddenmar, сама игра мне понравилась, спасибо.
Спасибо, что играете, это очень приятно. Всегда рад ответить на вопросы :)
1. Я уже точно не помню, как делалось распределение тайлов, т.к. закончил игру летом 2021 года. Вроде бы, ассиметрия связана с числом товаров и засух в цвете, а также "кривизной" больших тайлов в определенных цветах, поэтому чем мудреней там фигуры, тем больше мелких удобных тайлов в этом цвете. Тайла I на три клетки без засухи и такого же тайла без товара у меня не было, они появились уже во время работы издательства над игрой (интересно, что в правилах указано, что тайлов 65, а в коробке 67 - как раз два лишних).
2. В финальном тестировании я не участвовал, но, насколько знаю, каких-то сильных перекосов в треках нет - зависит от того, какие вышли тайлы, и что делают другие игроки. Мне нравится вертикальная составляющая игры, так что сам часто играю через башни, вроде бы довольно успешно.
3. Максимальный счет в издательстве, если правильно помню, был за сотню (115 или около того). У меня обычно получается где-то 80-90. Бывает, что игроки играют жестко и подрезают нужные тайлы друг у друга, тогда у победителя вполне может быть и 70.
4. Два трека за партию - хороший результат, три - это уже заявка на победу. Комментарий не вам конкретно, а в целом: важным моментом, недостаточно выделенным в правилах, является то, что фишки игроков начинают не на первом делении треков, а вне их. Эти пять лишних клеток могут сильно повлиять на число пройденных треков.
Fiddenmar, благодарю за оперативную и подробную обратную связь по игре 👍
Остался последний интересующий вопрос по поводу случайного тайла из мешка за Акведук. Лично у нас этот бонус берётся игроками ближе к концу партии и возникает желание или вообще отказаться от этого бонуса/свойства или тактильно поискать себе из мешка тайл поменьше.
Т.к. +/- всё уже выстроено и лишние засухи получить не хочется, а маленький тайл всегда есть куда приткнуть + можно и высотность попытаться увеличить (под крепости там, или засуху подзакрыть).
Можете сориентировать, как вы решали эти моменты и как это св-во срабатывало у вас?
В авторских правилах этот бонус позволял взять любой тайл из центра стола (без перемещения триремы) и достать из мешка новый тайл на замену. Видимо, в процессе доработки игры посчитали, что это слишком сильное свойство, так что решили заменить его на вытягивание случайного тайла из мешка.
Для большей предсказуемости и меньшего влияния человеческого фактора на доставание случайного тайла, могу предложить вам попробовать изначальное правило в качестве хоумрула. Не думаю, что оно сломает оранжевый трек, но точно сгладит описанные вами проблемы.
Дополнительно добавлю, что меня релизная версия бонуса вполне устраивает, хотя с тем, что у его применения есть некоторые шероховатости, я согласен.
три - это уже заявка на победу?
у меня во второй партии 4 трека в максимум вкачано было, счет 88. Я что-то не так сделал?
(стартовали за границами треков, в первой партии совершили эту ошибку, тогда треки докачались все)
Нет, все в порядке, четыре трека - не показатель, что что-то пошло не так. Все пять по правилам тоже можно пройти, но это должны прям звезды сложиться :)
Мне удалось набрать 110 очков и полностью выкачать 4 трека
Скоро буду писать разбор мнение)
В отзывах об игре многократно встречал, что не хватает варианта игры в одиночку, так что сделал и выложил правила соло-режима v0.1. Буду благодарен любой обратной связи и с радостью отвечу на вопросы по этому режиму и в целом по игре.
Спасибо. Всегда приятно получить версию соло-режима напрямую от автора игры.
Удобно, что здесь нет необходимости бросать кубик, и можно косвенно влиять на действия «соперника». Плюс модификации позволяют настраивать уровень сложности.
Вопрос: в игре есть один тайл местности без ресурса - наверное, следует для соло-режима считать, что там 1 ресурс?
Спасибо! Да, в этом случае Ботос просто получает следующий тайл
Игра потрясающая! Строим настоящий город с ландшафтом и зданиями. В игре почти нет рандома, всё можно просчитать и быть ответственным за свои действия в полной мере. В ней собраны все лучшие механики по взаимодействию с полимино.
Отдельно хочется упомянуть трек развития, который завязан на прокачке свойств зданий. Ходов достаточно (5 эпох по 3 полимино), рынок зданий, многоуровневый ландшафт города, реальная сопричастность строительства, добыча ресурсов, свободное оперирование рабочими, комбинации зданий с ландшафтом и между собой. Во время игры не ощущаешь игровых рамок. Чувство настоящей свободы на игровом поле. Наиграли уже более 30 партий и хочется еще и еще! В коробку положили бесконечную и глубокую реиграбельность.
Очень хочется соло-режим, он так и просится, хотя его нет опционально в игре.
Источник https://nastol.io/pantikapei/reviews/290815
Продано!
Взял на пробу. Благо на неё скидки сейчас хорошие можно выловить. "Будем посмотреть".
"Потрясающая" - это определение, имно, менее всего подходит к играм Петрова. "Крепкая", "достойная", "занимательная" - возможно. Но "потрясающая" она только в рекламных обзорах) как и все игры Петрова
Эх, везде-то продажные рекламные блогеры...)
Прикинь)) открытие для вас? Человек играет и играет и потрясается непрерывно. Сами то верите в это? ))
Да вот не знал, что в рандомных комментариях которые прочтут полтора землекопа, тоже реклама. Интересно, сколько им платят...
Им нисколько не платят. Им дают коробочку или просто обещают, что разместят их отзыв у себя в телеге.
Каждому по коробочке? Так и разориться можно...
Вы слишком плохого мнения о людях, если считаете что все похвалы это продажность.
да я не верю, что можно потрясаться от сбора сетов, которых десятки в квартал выходят, извините. И коробочки дают самым лучшим - остальным хватает надежды, что на их канальчик с 30 подписчиками придут еще 30 после размещения отзыва, например, в телеге хобиков
Эх, какое у вас недоверчивое пессимистичное мировоззрение. Грустно.
У меня очень оптимистичное мировоззрение. И существование тысяч Вась, готовых писать всякую хрень, лишь бы раскрутить тележечку - на оптимистичность мою никак не влияет))
ну не нравится и не нравится.. можно уже успокоиться, выдохнуть и идти дальше) зачем каждую неделю на страницу этой игры заходить, чтоб писать свое недовольство)))
Я не захожу специально каждую неделю на страницу этой игры, я просто реагирую на сообщение по этой теме на хомяке сайта. До сих пор не разобрались в тесере? ))
"у вас недоверчивое пессимистичное мировоззрение" ) Он поставил Тундре 10 из 10. Его оптимизму можно только позавидовать.
Сделать русское евро - это вам не это! (давно продал, правда, но игра хорошая))
потрясающая — это, прежде всего, слово-паразит, которым бедные на язык блогеры пытаются придать хоть какой-нибудь эпитет игре. так что продажность вовсе не обязательна
Потрясающе. Как же я люблю отзывы в ру сегменте на отечествееные игры. Петров весьма посредственный автор. Ничего интересного из под его пера не выходило. Есть море игр, на которые стоит обратить внимание.
Интересная головоломка. Выбор из 2 действий, точнее чередование их - продажа ресурсов и постройка зданий. Продал - получил монеты, построил здание - потратил, получил бонусы - повторить. Процесс простой, основная сложность - это размещение тайлов и зданий. Интересная механика с размещением рабочих и ресурсов, даже 1 рабочего за раунд можно много раз использовать. Качество компонентов достаточно плохое, отвратительная вырубка. Компоненты мелкие - одно движение и все развалилось и больше не собрать. Планшеты тонкие - но это не мешает никак. Ребенку 7 лет сложновато с первого раза было сыграть, но под конец партии уже самостоятельно все делал. Если бы тайлы были больше и качественнее, то игра получила бы оценку выше. Последнее - вытаскивать тайлы из мешка не сложно, никаких усложняющих действий с картами и доп тайлами вообще не нужно. В общем игра понравилась.
Небольшой хоумрул для солорежима. Нужен D6. Раскладка как на 2 игрока. Вы всегда ходите первым. После вас бот - кидаете кубик 2 раза, первый значения 1-3 (4,5,6 минус 3, если нет кубика как глубоководном погружении, например) для тайлов, убрать по порядку соответствующий, затем значения от 1 до 5 убираете здание с планшета слева на право, если 6 то бот не убирает здание. Если в раундах 2-5 вы не покупаете здание 2 хода подряд, то бот покупает здание по кубику на второй ваш ход без покупки.
Немного ошибся, бот убирает здание в тот ход, когда вы покупаете здание.
Игра очень понравилась, получил большое удовольствие!
Да, для солидности планшеты можно было сделать на толстом картоне.. видно, что на компонентах немного экономили) но на общие впечатления и увлекательность процесса для меня это не повлияло.
Займет место на полке и играться будет точно.
Имно, таскать из мешка картонные тайлы сложной формы - это не лучшее решение. мне и в кошках это не нравится. это неудобно, тактильно неприятно. "Помешайте тайлы" - ну как там мешать эти куски картона? Насколько я вижу - все тайлы отличаются по форме, так что можно было сделать для мешка кругляши с картинками тайлов, а потом уже просто их набираешь по картинкам пул из общего запаса
Или вместо мешка колода карт с рисунками тайлов.
Страшно заказывать. Если бы мы знали, что это такое. Но мы не знаем.
Tanaka, добавил в файлы и ссылки официальные правила. Теперь мы можем узнать что это :)
Спасибо!
Девушка из Пантикапея... Ностальгия.