автор: |
Redmond A. Simonsen
|
графический дизайнер: |
Redmond A. Simonsen
|
издатель: |
SPI (Simulations Publications, Inc.)
|
... | |
язык: |
Английский |
вес: | 500 г. |
размер: | 29.5 x 22.9 x 5.1 см. |
комплектация: Игровое поле 56х87 см |
![]() |
![]() |
![]() |
1 |
геймплей |
7.00 |
глубина |
8.00 |
оригинальность |
10.00 |
реализация |
8.00 |
StarForce – космический варгейм, симулирующий события гипотетического будущего XXV-XXVIII вв., в котором перемещение кораблей в космосе осуществляется с помощью телекинеза. Игроки должны управлять космическими флотами на трехмерной карте с целью захвата определенных сценарием звездных систем противника.
Игра представляет собой операционный варгейм: игрокам, согласно сценарию, выдается фиксированное количество космических баз и кораблей, используя которые стороны должны добиться выполнения поставленной цели операции – уничтожить базы противника, захватить звездные системы, уничтожить вражеские корабли, удержать точку на карте и т.п.
StarForce – один из первых варгеймов, все действие которого разворачивается в трехмерном пространстве. Стратегическая карта игры представляюет собой сферический объем диаметром в 40 световых лет. На карте отображены 74 звездных системы, из которых Солнечная система расположена в центре. Симуляционная цель игры – поставить игроков в положение командующих, которым необходимо осуществлять планирование в трехмерном пространстве с учетом ограниченной непредсказуемости перемещений на космические расстояния.
Радикальное изменение привычек пространственного планирования, которое требуется на трехмерной гексогональной карте, можно представить по тому факту, что каждый объемный гекс в игре прилегает не к шести (как было бы в двухмерном пространстве), а к двадцати гексам. Понятие позиционной обороны (например) почти теряет смысл в таких условиях. Почти любые успешные действия в нападении и обороне сопряжены с маневрированием – в условиях преобладающей неопределенности в отношении местонахождения сил противника.
Действительное положение каждого корабля на карте отражается гексом, в котором находится его фишка, и числом от -21 до +21, обозначающем вертикальное положение корабля относительно плоскости карты. Расстояния между любыми двумя точками определяются по таблице расстояний, в которую нужно подставить разницу между исходным и искомым гексом по горизонтали и вертикали.
Перемещение кораблей с большей эффективностью, чем у соперника, – центральная задача игры. По умолчанию корабль передвигается на 5 гексов за ход. Если он перемещается к другому дружественному кораблю, его дальность возрастает вдвое. Перемещение между двумя дружественными звездными вратами (выполняющими функцию баз, способных вести самостоятельную оборону) доводит дальность до 20 гексов. Также любой корабль может прыгнуть в пространстве на расстояние больше предельно безопасного для него – но при этом рискует оказаться очень далеко от точки назначения при неблагоприятном раскладе. Чем больше превышение над безопасной дальностью, тем выше риск.
Перемещение своих кораблей на текущий ход игроки планируют и записывают одновременно, а затем одновременно выполняют. Перемещение происходит мгновенно из начальной точки в конечную, без прохождения промежуточных гексов. По этой причине, а также с учетом тумана войны, скрывающего координату корабля противника по вертикальной оси, почти невозможно «поймать» врага в открытом космосе и совершенно исключено выставление любых эффективных заслонов. Вместо этого, противостояние разворачивается вблизи ключевых точек (звездных врат), которых у каждого игрока несколько. При этом все время необходимо заботиться о том, чтобы не быть слишком предсказуемым и не прокладывать наиболее очевидный курс на предстоящий ход, так как внезапность является лучшим оружием в условиях механик StarForce.
В игре есть две системы разрешения боев: базовая и продвинутая. Различные сценарии адаптированы под одну или другую из них в зависимости от условий и протяженности миссии. При использовании базовой системы бои проходят в несколько раундов, в каждом из которых игроки распределяют имеющийся пул очков между нападением и обороной; затем оба игрока одновременно проверяют потери по таблице. Бой идет, пока в гексе на стратегической карте, где столкнулись корабли, не останется флот только одного игрока.
Продвинутая система разрешения боев перемещает участвующие корабли на отдельную тактическую карту. Она, как и стратегическая карта, также объемна и позволяет кораблям перемещаться в трехмерном пространстве. Игроки одновременно планируют и записывают действия на ход для каждого из своих кораблей, а затем одновременно осуществляют их. Корабли поражают друг друга залпами, имеющими форму объемного конуса, направление которого игрок должен выбрать при планировании хода. Таким образом, вновь ключевым аспектом становится планирование перемещения кораблей и умение предсказать местоположение противника, чтобы он оказался в зоне поражения. Наложение друг на друга в пространстве нескольких залпов дружественных кораблей усиливает эффект, что создает необходимость сложных маневров и координации между своими силами. Корабль противника выбывает из боя, если он оказывается поражен дважды. Однако он при этом не уничтожается, а отправлется в случайную точку стратегической карты (причина этого объясняется придуманной автором технологической предысторией описываемой эпохи) – откуда, почти всегда, ему потребуется несколько ходов, чтобы вернуться в зону активного противостояния, что дает победителю в тактическом бою локальное преимущество для осуществления решительных стратегических действий.
В StarForce детально проработана технология описываемого противостояния, а также представлена подробная история первых веков освоения человечеством дальнего космоса, начиная с XXV в. Созданные для игры сценарии позволяют разыграть различные этапы этой истории, ознаменовавшейся множеством войн, как междоусбных, так и с несколькими инопланетными расами.
Игра является частью трилогии StarForce, в которую также входят StarSoldier и Outreach, симулирующие, соответственно, тактический и мегастратегический уровни космического противостояния следующих 1000 лет. StarSoldier может использоваться как тактический симулятор боев на поверхности плнет в рамках партии StarForce.
Комментарии
На минуточку: StarForce – первая научно-фантастическая настольная игра. С другой стороны, а стоит ли удивляться, когда автор – Редмонд наш Симонсен? Редмонд «Он придумал термин гейм-дизайн» Симонсен. Вышла в один год с другой легендарной игрой – Stellar Conquest. Stellar Conquest намного более известна. Но и StarForce – абсолютно заслуживает не только памяти, места в истории, но и того, чтобы в нее просто играть.
С непривычки сложно поверить, что первый в чем-то может быть сразу не просто хорош, а вообще из лучших даже по меркам будущих эпох. Но так бывает и не редко.
StarForce – абсолютно новаторская игра и при этом очень зрелый дизайн. Забыта же, по-моему, потому, что положенный StarForce в основу вопрос, – как выглядит операционное и тактическое планирование в трехмерном пространстве, – оказался не востребован для большей части аудитории варгеймов. Примеров игр с настоящим 3D в космосе – раз, два и обчелся. Ну, а раз вопрос не востребован, то и ответ на него – тоже. Тем временем, я вот не знал, что мне интересно стратегирование в 3D, пока не столкнулся с соответствующими играми. То есть вопрос у меня не вставал не потому, что был неинтересен, а потому что никто не наводил на мысль: а что, так можно было?
В StarForce реализация трехмерности удивительно проста по механикам и не напрягает в игре. То, что в игре присутствует как операционный уровень, так и тактические трехмерные бои на отдельном поле, – вообще редчайшее явление. Единственная, насколько я знаю, другая игра, где и то, и другое есть в одной игре, – это BattleFleet Mars. За авторством Редмонда Симонсена.
Ну, и графическое оформление. При всей его простоте – игра удивительно красива. Симонсен, как-никак, – гений.
Она ещё и часть условной трилогии. Во всяком случае выходила в одной коробке с StarSoldier и Outreach.
И является как бы средней по эпичности частью. StarSoldier почти стандартный варгейм с солдатами
и бронетехникой, StarForse - война между отдельными звёздными системами, где основная единица корабли управляемые псиониками, и, наконец, Outreach - масштаб которого вся галактика и размеры даже одного гекса таковы, что нахождение в нём двух ФЛОТОВ не считается встречей.)
Трилогия самая настоящая, с общей вселенной, историей, технологиями и, главное, логикой механик (хотя сами механики совершенно разные). У меня есть все три, играны, и все три очень достойны. Но у StarSoldier и Outreach хотя бы есть аналоги, и давние, и современные, а StarForce – единственная игра в своем роде. Web and Starship тоже отлично играется как 3D стратегия похожего пространственного масштаба, но там нет тактических боев.
Механика Outreach, о которой вы сказали, что быть в одном гексе не означает пересечься даже близко, да, по-моему, уникальная. Во всяком случае, я нигде больше не встречал. Отличная была идея!
Бэкграунд вселенной StarForce отличный. Очень редко вижу в играх попытку написать зрелую историю будущего, без избыточно сказочных космооперных элементов. В Attack Vector Tactical, наверное, самая значительная такая попытка из тех, что мне попадались.
Да, по бэкграунду StarForse на BGG оставляли очень смешной отзыв, мол, Симонсен придумал игру для хиппи - войны выигрываются торговыми судами и нелетальным оружием, управляют всеми кораблями только женщины в тесном контакте с ИИ. Да что он себе позволяет!)