Эврикус подготовили памятки. Разместили их у себя на странице игры. Не начинайте разбор правил без них. Правила - это отдельное нечто.... :( ужасно написаны. Памятки помогают.
проведу критическое сравнение с Империалом, ибо критически схоже по двум параметрам: 1. игроки отделены от фракции, копошащихся на поле - они под "общим" управлением 2. система подсчета ПО такая же: в Империале множим акции на могущество нации, здесь множим уровень поклонения на развитость цивилизации
Начнем с игромеханик. В Империале действие выбираем с ронделя, здесь с евро-кубиков. Кидается девять d6 кубов на четверых (12 всего в мешке, по 3 цвета каждой нации), восемь из них из них разберут под действия – каждый игрок возьмет по два. Кубики подкручиваются за местный единственный ресурс игрока – космо. В империале ты можешь действовать от лица нации «под твоим контролем», здесь от лица любой. Сами действия по наполнению аналогичны.
Постройка (аналог Фабрика) – здесь можно строить разные типы зданий, каждый из которых воздействует на будущий результат. Грани 3 ,4,5 за это отвечают. Постройки как в колонизаторах апгрейдятся: сначала дом(3), потом он может стать фабрикой (4) или казармой (5). Из трех построек можно сделать пирамиду (4 или 5). Пирамида – хороший пассивный источник роста поклонения тебе + в конце игры накинет ПО косвенно.
Война (2) – скидываем размер нации, у которых у нас с поклонением не очень, а у противников очень. У войны есть подвид «преобразование». В теократии есть механика терраформирования: строить ты можешь только на своем ландшафте. Так вот, вместо разрушения здания войной, можно под него подложить свой родной ландшафт. Также война двигает Развитость нации.
Первый ход следующего раунда – 1. Причем можно переотжимать в ходе раунда. Всякие компенсации предусмотрены.
6 – джокер, но с дебаффом.
За любой кубик можно праздник – основной способ прокачки поклонения нации тебе любимому. Чем больше размер нации, тем больше придется вбить космо в это дело. Праздник также двигает Развитость нации. В общем, это основное действие по росту твоих ПО. Но на него есть ограничения: пока постройки не нагенерили определенного объема кристаллов для нации, ты не можешь его закатить: на отмечание нужен бабос.
И так пять раундов. Важно! В конце игры ты будешь перемножать уровень поклонения нации тебе на ее развитость. Нации четыре, но самая тебе поклоняющаяся будет исключена из подсчета ПО, так что не получится вбиться в одну.
Финальные слова: до хера фидлинга, и много триггерящихся эффектов, которые по ходу игр по началу придется отслеживать с памяткой, ибо они не очевидны. Зачем добавили в игру элемент терраформирования пока не понятно. Возможно, глубина задумки автора откроется позже. Не логично выглядит война: напасть ты можешь на любой гекс на карте, независимо от соседства с нападающей нацией. Причину такого решения вижу в одном – карта «свободная», и пока нация доползет до соседней, чтоб коснуться ее постройки, точно первых два раунда пройдут. Хотя, можно крушить монстров npc в изобилии на старте имеющихся. В общем, хз, режет глаз. В итоге, Империал лаконичней и прозрачней с т.з обоснования принимаемых решений что ли. Зато это современней и красочней. Когда математика Теократии станет мне ясней, то, видимо и порядок действий будет понятней. Наигрыш нужен.
и еще: мешок под кубики несоразмерен - мелкий, заменил. А под "область цивилизаций", где во время игры хранится их скарб, напрашиваются планшеты с выбоинами: барахла много, лежит кучей, чего сколько в загашнике - не очевидно. Ясен-красен, что можно стройно расставить вдоль поля, но ежели ты делаешь "богатую" игру, так делай уж до конца нормально.
В русских правилах написано: "Вы можете потратить 2 космо, чтобы изменить значение кубика на 1 в большую или меньшую сторону." Может создаться впечатление, что это можно сделать только один раз на кубик. Однако в английских правилах написано более четко: "за каждые потраченные 2 космо на +/-1". Почему бы и в русских так было не написать?
🌍 Theocratia — управление цивилизациями с высоты небес
👀 В игре Theocratia игроки в роли могущественных инопланетных существ наблюдают за далеким миром. В смысле… если у вас в запасе тысячи лет и нет ничего срочного, то заключить небольшую пари с другими космическими сущностями кажется вполне разумным времяпрепровождением. Цель проста: провести четыре цивилизации через века и посмотреть, кто в итоге завоюет наибольшую преданность.
🏝 Эти цивилизации исследуют остров, строят дома, сражаются с монстрами и отмечают праздники. С их точки зрения, они сами формируют свое будущее. Тем временем игроки сидят над облаками, тихо подталкивая события то в одну, то в другую сторону. Думаю, цивилизации были бы немного обеспокоены, если бы поняли, что происходит.
🎲 В каждом раунде вы выбираете кубики и назначаете действия цивилизациям. Это означает расширение по острову, строительство зданий, начало конфликтов или, время от времени, объявление праздника. Со временем цивилизации записывают свои достижения в маленькие хроники, которые позже определяют, насколько ценным станет их поклонение.
🧠 Что делает игру интересной, по крайней мере для нас, так это то, что никому не принадлежит цивилизация. Все влияют на одни и те же четыре общества. Поэтому, когда вы улучшаете одно из них, вы всегда задаетесь вопросом: помогает ли это мне… или я просто облегчил жизнь кому-то другому?
⚙ Сами правила вполне понятны, но, честно говоря, первая игра может показаться немного сложной. Здесь одновременно взаимодействуют несколько систем, и требуется некоторое время, чтобы все стало на свои места.
🤔 Не все работает идеально. Во время игры приходится немного вести учет, а кубики иногда сбивают ваши планы с курса. Тем не менее, как только игроки привыкают к системам, управление цивилизациями «свыше» может приносить немалое удовольствие.
☁ И, честно говоря, если кто-то спросит, чем вы занимались сегодня вечером, сказать, что вы провели вечер, влияя на взлеты и падения цивилизаций, звучит довольно впечатляюще.
Эврикус подготовили памятки. Разместили их у себя на странице игры. Не начинайте разбор правил без них. Правила - это отдельное нечто.... :( ужасно написаны. Памятки помогают.
Поддерживаю оратора. Памятки надо было в коробку с игрой поместить.
проведу критическое сравнение с Империалом, ибо критически схоже по двум параметрам:
1. игроки отделены от фракции, копошащихся на поле - они под "общим" управлением
2. система подсчета ПО такая же: в Империале множим акции на могущество нации, здесь множим уровень поклонения на развитость цивилизации
Начнем с игромеханик. В Империале действие выбираем с ронделя, здесь с евро-кубиков. Кидается девять d6 кубов на четверых (12 всего в мешке, по 3 цвета каждой нации), восемь из них из них разберут под действия – каждый игрок возьмет по два. Кубики подкручиваются за местный единственный ресурс игрока – космо. В империале ты можешь действовать от лица нации «под твоим контролем», здесь от лица любой. Сами действия по наполнению аналогичны.
Постройка (аналог Фабрика) – здесь можно строить разные типы зданий, каждый из которых воздействует на будущий результат. Грани 3 ,4,5 за это отвечают. Постройки как в колонизаторах апгрейдятся: сначала дом(3), потом он может стать фабрикой (4) или казармой (5). Из трех построек можно сделать пирамиду (4 или 5). Пирамида – хороший пассивный источник роста поклонения тебе + в конце игры накинет ПО косвенно.
Война (2) – скидываем размер нации, у которых у нас с поклонением не очень, а у противников очень. У войны есть подвид «преобразование». В теократии есть механика терраформирования: строить ты можешь только на своем ландшафте. Так вот, вместо разрушения здания войной, можно под него подложить свой родной ландшафт. Также война двигает Развитость нации.
Первый ход следующего раунда – 1. Причем можно переотжимать в ходе раунда. Всякие компенсации предусмотрены.
6 – джокер, но с дебаффом.
За любой кубик можно праздник – основной способ прокачки поклонения нации тебе любимому. Чем больше размер нации, тем больше придется вбить космо в это дело. Праздник также двигает Развитость нации. В общем, это основное действие по росту твоих ПО. Но на него есть ограничения: пока постройки не нагенерили определенного объема кристаллов для нации, ты не можешь его закатить: на отмечание нужен бабос.
И так пять раундов. Важно! В конце игры ты будешь перемножать уровень поклонения нации тебе на ее развитость. Нации четыре, но самая тебе поклоняющаяся будет исключена из подсчета ПО, так что не получится вбиться в одну.
Финальные слова: до хера фидлинга, и много триггерящихся эффектов, которые по ходу игр по началу придется отслеживать с памяткой, ибо они не очевидны. Зачем добавили в игру элемент терраформирования пока не понятно. Возможно, глубина задумки автора откроется позже. Не логично выглядит война: напасть ты можешь на любой гекс на карте, независимо от соседства с нападающей нацией. Причину такого решения вижу в одном – карта «свободная», и пока нация доползет до соседней, чтоб коснуться ее постройки, точно первых два раунда пройдут. Хотя, можно крушить монстров npc в изобилии на старте имеющихся. В общем, хз, режет глаз. В итоге, Империал лаконичней и прозрачней с т.з обоснования принимаемых решений что ли. Зато это современней и красочней. Когда математика Теократии станет мне ясней, то, видимо и порядок действий будет понятней. Наигрыш нужен.
и еще: мешок под кубики несоразмерен - мелкий, заменил. А под "область цивилизаций", где во время игры хранится их скарб, напрашиваются планшеты с выбоинами: барахла много, лежит кучей, чего сколько в загашнике - не очевидно. Ясен-красен, что можно стройно расставить вдоль поля, но ежели ты делаешь "богатую" игру, так делай уж до конца нормально.
В русских правилах написано: "Вы можете потратить 2 космо, чтобы изменить значение кубика на 1 в большую или меньшую сторону." Может создаться впечатление, что это можно сделать только один раз на кубик. Однако в английских правилах написано более четко: "за каждые потраченные 2 космо на +/-1". Почему бы и в русских так было не написать?
от tabletopping (перевод Ивн Ньюс)
🌍 Theocratia — управление цивилизациями с высоты небес
👀 В игре Theocratia игроки в роли могущественных инопланетных существ наблюдают за далеким миром. В смысле… если у вас в запасе тысячи лет и нет ничего срочного, то заключить небольшую пари с другими космическими сущностями кажется вполне разумным времяпрепровождением. Цель проста: провести четыре цивилизации через века и посмотреть, кто в итоге завоюет наибольшую преданность.
🏝 Эти цивилизации исследуют остров, строят дома, сражаются с монстрами и отмечают праздники. С их точки зрения, они сами формируют свое будущее. Тем временем игроки сидят над облаками, тихо подталкивая события то в одну, то в другую сторону. Думаю, цивилизации были бы немного обеспокоены, если бы поняли, что происходит.
🎲 В каждом раунде вы выбираете кубики и назначаете действия цивилизациям. Это означает расширение по острову, строительство зданий, начало конфликтов или, время от времени, объявление праздника. Со временем цивилизации записывают свои достижения в маленькие хроники, которые позже определяют, насколько ценным станет их поклонение.
🧠 Что делает игру интересной, по крайней мере для нас, так это то, что никому не принадлежит цивилизация. Все влияют на одни и те же четыре общества. Поэтому, когда вы улучшаете одно из них, вы всегда задаетесь вопросом: помогает ли это мне… или я просто облегчил жизнь кому-то другому?
⚙ Сами правила вполне понятны, но, честно говоря, первая игра может показаться немного сложной. Здесь одновременно взаимодействуют несколько систем, и требуется некоторое время, чтобы все стало на свои места.
🤔 Не все работает идеально. Во время игры приходится немного вести учет, а кубики иногда сбивают ваши планы с курса. Тем не менее, как только игроки привыкают к системам, управление цивилизациями «свыше» может приносить немалое удовольствие.
☁ И, честно говоря, если кто-то спросит, чем вы занимались сегодня вечером, сказать, что вы провели вечер, влияя на взлеты и падения цивилизаций, звучит довольно впечатляюще.
Источник https://vk.com/wall-39533808_260513