leksa

leksa написал 3 года назад к игре Звёздные войны: Восстание: #

высота(снизу вверх) одной половинки 567 мм
ширина(слева направо) одной половинки 570 мм
Две половинки соответственно в 2 раза шире вместе (1140 мм).

leksa написал 9 лет назад к мысли на тему Внимание! Субмарина! - варгейм из детского магазина?: #

Книжку можно полистать на гугле (демо, не все страницы).
https://books.google.ru/books?id=tU9mkcL2XjEC&printsec=frontcover&hl=ru#v=onepage&q&f=false
Диаграмма на стр 3 хорошо показывает, что такое варгейм по Сабину (пересечение трех интересов: военная тематика, игры, симуляция исторических или вымышленных событий).

leksa написал 9 лет назад к мысли на тему Внимание! Субмарина! - варгейм из детского магазина?: #

In the whole range of human activities, war most closely resembles a game of cards.

leksa написал 10 лет назад к мысли на тему Поиск игр про мореплавания: #

И такая
https://boardgamegeek.com/boardgame/105551/archipelago

leksa написал 10 лет назад к мысли на тему Поиск игр про мореплавания: #

Вот еще есть такая игра
https://boardgamegeek.com/boardgame/71074/expedition-northwest-passage

leksa написал 11 лет назад к мысли на тему Корпоративная этика и дух настольного капитализма: #

Ну почему же сразу двойку? Две арифметические задачки я решил правильно, а точного ответа на третий вопрос я не знаю.
А если Вам есть что по существу добавить, про цену денег и ЦА, пишите, пожалуйста, развернуто.

leksa написал 11 лет назад к мысли на тему Корпоративная этика и дух настольного капитализма: #

Задача №1
Дано:при курсе рубля 35 рублей за доллар продавец продает товар за 3500 рублей и конвертирует сразу в баксы и получает 100 баксов.
Вопрос: За сколько продавец должен продавать свой товар, если курс рубля упал до 50 рублей за доллар, а продавец всё еще хочет получить 100 баксов?
Ответ:5000 рублей

Задача №2:
Дано: У продавца на руках тираж из 100 штук товара по 3500 рублей за штуку. Если он продаст весь тираж, то получит 350 тысяч рублей.
Вопрос: Продавец поднял цену до 5000 рублей, сколько штук товара он должен продать, чтобы получить хотя бы 350 тысяч рублей?
Ответ: Хотя бы 70 штук товаров.

Вопрос факультативный: Найдется ли 70 желающих купить товар, если он не является необходимым для жизни, с кулстафа даже при выросшем курсе и с учетом доставки можно привезти английскую версию за 3500, максимум 4000 рублей, а на барахолке он продается за 2800-3500 рублей?

leksa написал 12 лет назад к мысли на тему Очередной брак от GMT или... ?: #

То что оттенок гуляет можно и простить, во время игры на столе это не так бросается в глаза, а вот некрашеное дерево, это и есть некрашеное дерево, пусть и под лаком, рядом с крашенными блоками совершенно не смотрится.
О чем они думали, когда принимали такое решение? "А, и так сойдет!", что ли?. Неожиданный ход от GMT, тем более, что это игра из ряда бестселлеров компании.

leksa написал 12 лет назад к новости Battlelore в мире Терринот: #

С каких это пор 28мм миниатюры стали дешевле 15мм (и да в оригинальном именно 15мм "толстый" масштаб, а не 20мм).
28мм означает только то, что миниатюр будет меньше, а допы либо дороже, либо при той же цене миниатюр их будет меньше, что и видно из этой новости.
В отряде будет по 2 и 3 фигурки в пехоте и кавалерии соответственно - значит влияние рандома на результат игры вероятно будет еще выше чем в первом издании (с 2 хитов отряд кавалерии будет уничтожаться).
Те кто хотят играть роскошными 28мм миниатюрами- уже давно играют в warhammer или hordes какой-нибудь.
Было бы 15мм - было бы совместимо по размеру со старым изданием, с битвами вестероса, можно было бы использовать фигурки по старым правилам, на том же БГГ есть хоумрулы на всяких эльфов, нет только фигурок. Взял бы 100 процентов.
А так, надо будет посмотреть, стоит ли его брать вообще.

leksa написал 12 лет назад к мысли на тему Скирмиш варгейм: #

Есть такой вот man-to-man medieval combat wargame:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1323/cry-havoc
но очень древний.
А так если уж очень хочется, то лучше взять какие-нибудь хорошие правила для игры миниатюрами.
Например:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42482/chain-reaction-3-0-swordplay

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41604/chain-reaction-3-0

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30804/song-of-blades-and-heroes
Или вот по наполеонике:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39663/song-of-drums-and-shakos

leksa написал 13 лет назад к мысли на тему Мерчандайзер, бессердечная ты...: #

В питерских "буквах" тоже самое.
зашел по дороге домой в букву, увидел Ticket to Ride: Europe на полке, захотел купить, так в семейном кругу поиграть, посмотрел на ценник - 2930 рубликов. Поставил на полку и ушел :).
Зато в них втридорога можно иногда купить залежавшийся out of print. Впрочем почти всегда проще и дешевле это сделать на барахолке.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

спасибо за развернутый ответ.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

«leksa, вот смотрите, если вы хотите почувствовать себя в шкуре командующего, то все, чем вы будите заниматься в игре, это отдавать приказы во время битвы, а ваши войска должны ходить автоматом, без вашего участия либо исполняя, либо исполняя частично, либо вообще не исполняя ваши приказы.»
Согласен, кстати на компьютере такую вещь можно попытаться и реализовать, будет ли такая игра интересна, другой вопрос.

«В настольных варгеймах минимальный уровень командования определяется наименьшим размером юнита. А раз вы управляете этими юнитами, то фактически отыгрываете всю цепочку командывания, а не только главнокомандующего.»
С этим я тоже согласен.

«Сама по себе большая детализация управляемых элементов не чего не дает, самое главное как эта детализация интегрирована. А так, если объектом моделирования является конкретное сражение, то чем больше детализация выстраиваемой модели, тем лучше уровень моделирования сражения. Данный факт вытекает прямо из определения моделирования»
Где можно прочитать определение моделирования, из которого вытекает, что большая детализация дает лучшее моделирование? И что такое лучшее моделирование? По какому признаку оно лучшее?
Вообще, тема математического моделирования неохватна, и здесь наверно не самое подходящее место для его обсуждения. Для начала можно посмотреть вот здесь на русском:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C
а вот здесь на английском:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mathematical_model
Касательно сложности модели я перевел самый интересный отрывок:
«В общем случае, сложность модели определяется компромиссом между простотой и точностью модели. Бритва Оккама – принцип, особенно важный для моделирования, основная идея этого принципа применительно к моделированию заключается в том, что среди всех моделей с приблизительно равными способностями предсказания лучше использовать простейшую модель. Хотя дополнительная сложность обычно улучшает реализм модели, она же может сделать модель сложной для понимания и анализа, а также может быть причиной возникновения вычислительных проблем, в том числе вычислительной неустойчивости. Томас Кун утверждал, что по мере прогресса науки объяснения имеют тенденцию становиться всё сложнее и сложнее, пока смена парадигмы не предложит радикальное упрощение.
Например, если мы моделируем полет самолёта, мы можем встроить в нашу модель каждую механическую деталь самолёта, и получим в результате модель самолета типа «белого ящика» (то есть, модель, отображающую все внутренние связи моделируемой системы известными соотношениями). Однако, вычислительная сложность модели после добавления такого огромного количества деталей будет такой, что модель практически невозможно будет использовать. Кроме того, неопределенность такой сложной модели может увеличиться, так как каждая отдельная часть модели может вносить дополнительное случайное отклонение в систему. Поэтому, обычно стоит произвести определенные аппроксимации исходной системы с целью уменьшения модели до разумного размера. Инженеры часто делают некоторые аппроксимации физических систем с целью получения более устойчивых и простых моделей. Например, классическая механика Ньютона – это аппроксимированная модель реального мира. Однако она достаточно для большинства жизненных ситуаций до тех пор, пока скорости частиц намного меньше световой, и изучается взаимодействие только макрочастиц.»

То есть в инженерной и научной деятельности общепринято использовать настолько простые модели, насколько это возможно.
Более того, если модель сложная, но плохая, то она может быть вести себя совершенно непохоже на моделируемую систему.
То есть, сложность не определяет похожесть модели на исходную систему, более того, она может быть причиной вычислительной сложности (применительно к настолкам можно сказать причиной удлинения времени игры).

Если под «лучшестью» модели мы понимаем её способность правильно отображать поведение моделируемой системы, то я так и не услышал ответа, почему нужно считать GBoH хорошей моделью сражений древности, если скучивание всех командиров с одной группой отрядов приводит к повышению скорости передвижения этой группы в несколько раз. Этому нет никакого логического объяснения.

Есть такой Фил Баркер
http://en.wikipedia.org/wiki/Phil_Barker
который со своими товарищами
http://en.wikipedia.org/wiki/Wargames_Research_Group
придумывает правила варгеймов аж с 1969 года.
Они выпустили 7 редакций правил на тактические сражения древности, некоторые редакции можно скачать отсюда:
http://www.freewargamesrules.co.uk/ancient.html
И в этих правилах было всё то, что здесь несколько раз упоминалось как элементы реалистичных варгеймов: отдача письменных приказов, визуальные и звуковые сигналы войскам, ограниченный запас амуниции, всевозможные тесты, в общем 52 страницы английского мелким шрифтом.
А потом Баркер взял и придумал в 1990 году DBA
http://en.wikipedia.org/wiki/De_Bellis_Antiquitatis
12 юнитов в каждой армии, никаких письменных приказов, двухуровневых систем командования, cohesion hits, reaction tests, ничего. По 12 отрядов, 2 кубика, приказы по кубику D6, и игра до 4 выбитых отрядов.
Что же побудило Баркера создать такие примитивные правила?
Если одной фразой, то:
«Our intent was to provide the simplest possible set of wargames rules that retain the feel and generalship requirements of ancient or medieval battle.»
Проще говоря, Баркер решил, а зачем собственно писать приказы отрядам, проходить тесты, считать истраченные стрелы и т.д., и т.п, целый день, чтобы отыграть одно сражение, если можно за полчаса разыграть партию в DBA, если и там, и там сносно моделируется динамика сражения. А за день можно отыграть целую кампанию.
Другими словами, у Баркера произошла «смена парадигмы». А Command and Colors – это попытка сделать то же самое, но в жанре настолок, а не игр с миниатюрами. Может не очень хорошая, но тут мы переходим в область вкусов, о которых бессмысленно спорить.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

в продолжение комментария:
игры-бестселлеры GMT за всё время:
https://www.gmtgames.com/c-44-best-sellers-all-time.aspx
Забавно :)

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

извините за дубль, браузер заглючил.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

Насколько я понял, только 1 линейную команду можно дать вместо всех приказов по рейтингу, так? То есть Александр отдаст 7 приказов,а с моментумом 14, или 21, а персы только одну группу всадников передвинут?

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

Насколько я понял, только 1 линейную команду можно дать вместо всех приказов по рейтингу, так? То есть Александр отдаст 7 приказов,а с моментумом 14, или 21, а персы только одну группу всадников передвинут?

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

Вот интересно, какие основания у утверждения, что больше управляемых элементов на поле игры, большая детализация автоматически дает лучший уровень моделирования? Я сравнил картинки. Мне действительно более понятна и привлекательна расстановка в CCA. Сразу видно какими отрядами я располагаю. В GBoH расстановка практически идентична, только каждому отряду CCA соответствует 4-5 фишек GBOH. И если мы все здесь только выражаем свое мнение, то по моему мнению, это только заставляет игрока заниматься излишним микроменеджментом, отвлекая от более общих решений. Что разве Александр или Ганнибал отдавали приказ каждой отдельной сотне как построиться на поле боя, куда идти и т.д? Меня давно кстати эта мысль занимала, даже без привязки к конкретным играм. Ведь в большинстве военных структур в прямом подчинении командира редко находится больше 2-3 десятков подчинненых. Может быть большим числом просто слишком сложно управлять? Тогда игры вроде ССА ближе к этой модели, чем GBoH, где приходиться "нянчиться" с полсотней или более фишек (я говорю сейчас про большие сценарии вроде Гавгамел).
И лично для меня ССА - это лучшая игра в моей коллекции. Если бы мне пришлось оставить только одну игру - я оставил бы её. Да она тоже не идеальна, и, честно говоря, я играю в нее с хоумрулами, так как есть моменты, которые меня сильно не устраивают, но тем не менее.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

Дело до триариев часто не доходило - согласен. Речь идет только о конкретно этой битве.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

Обзоры датируются 1994 годом. Поэтому сравнение с другими играми актуально на тот год.
И да, я согласен, эта серия действительно уникальна по ряду параметров.

leksa написал 13 лет назад к игре Шагают слоны Ганнибала...: #

Упорное повторение в комментариях к этому отчету названий игр серии Great Battles of History, как неких эталонных симуляторов сражений древности, побудило меня почитать обзоры на игры этой серии.
В частности вот здесь:
http://grognard.com/reviews/gboa1.txt
Больше всего поразил вот этот отрывок:

Next, "orders" (including the # of orders meaning of the initiative rating).
Worst aspect: A moving unit that does not get a new order the next
turn stops moving. Good example: At Issus, the attempt to produce a
cavalry charge with the right Persian wing has the cavalry leapfrogging in
successive waves across the Pinarus because only five can be moved in a
turn (well, more in theory, but Nabarzanes then needs momentum without
being trumped by Alexander - not the most common turn of events). You
need half an hour to an hour in game time to get all that cavalry moving.
Now, this is weird already. But on the other hand, you can get them
moving quite well by having Thymondas (the Greek hoplite commander!) and
Darius visit Nabarzanes on the right wing to give him a hand in sorting
out his troops. This is positively bizarre. By the way, the left wing
at Gaugamela has the same problem. It's not that the Persian cavalry at
Gaugamela did not get to attack in time - they did, but the attack was
held off. Note that this has nothing to do with "slavish attention to
absolute accuracy" - instead it's fundamental flaw in the way the battle
develops, and what you spend your time concentrating on to be successful
in play. Tricksing with your spare command allowances to get your charge
across is a classic case of fighting the system, not the battle.

То есть, чтобы повторить атаку персидской кавалерии в битве при Иссе - её надо подгонять Дарием и командиром греческих гоплитов? Та же проблема в битве при Гавгамелах. У персов, как известно из описания этих сражений, не было таких проблем.
То есть, чтобы воспроизвести один из элементов исторического хода сражения, мощную атаку кавалерии персов, игроку надо собрать всех командиров на этом фланге и погонять кавалерию в бой? Это что и есть точное историческое моделирование? Если да, то извините, я лучше поиграю в "дурака" от Борга.
Подробный боевой порядок, много красивых фишек - прекрасно, но это еще не делает игру автоматически высокоточным симулятором.
В дополнение почитал 2 отчета по игре в SPQR по битве на Требии на BGG. Не впечатлился. Какая-то фронтальная давка, окончившаяся по счетчику потерь. Триарии из-за искусственных ограничений так и стояли на месте в отдалении до конца боя, а насколько известно из доступных описаний, костяк римлян прорывался с боем. Про зрителей-болельщиков триариев в описаниях реального сражения ничего нет, ни у Полибия
http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Polybius/3*.html
ни у Ливия
http://mcadams.posc.mu.edu/txt/ah/Livy/Livy21.html.
Кстати, в одной из партий игрок не смог активировать триариев, так как их командир убежал "командовать" другими отрядами, то есть возникла та самая проблема, о которой было написано в обзоре, а именно игроки вынуждены использовать "игровые", не историчные действия, чтобы побороть искусственные ограничения, наложенные правилами игры.

Вот что еще интересно, почему ни на BGG, ни на CSW, никто не считает своим долгом прибежать в форум не нравящейся ему игры и начать поливать его участников в духе, "ну хотите играйте конечно, но это ваши проблемы, что вы такие ограниченные, играете в свои попсовые нереалистичные игры"?
Никто в форуме Memoirs'44 никому не пытается доказать, что Memoirs ни разу ни ASL? Может потому, что это и так очевидно?
Ну и еще хотел бы добавить одну цитату из интервью Берга:
"Enjoy the games . . . any games. And if YOU like it, why care whether any else does . . ."

leksa написал 13 лет назад к игре No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника: #

Да, я на этот момент тоже обратил внимание, но здесь это работает, так как в яве приведение к инту просто отбрасывает дробную часть.
Они что делают, берут у генератора случайное число от 0 до 1 (но 1 в этот диапазон не входит), умножают его на число граней, например на 6, прибавляют 1, получают число от 1 до 7, а затем просто отбрасывают дробную часть, получая числа от 1 до 6, при этом площади прямоугольников между 1 и 2, 2 и 3, и т.д. получаются одинаковыми, а значит и вероятности тоже. Не очень конечно эстетичный код, но в данном случае работает правильно. :)

leksa написал 13 лет назад к игре No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника: #

Да, действительно используется этот класс.
Посмотрел еще на форуме вассала, там программистам задавали похожий вопрос
http://www.vassalengine.org/forum/viewtopic.php?f=3&t=4892&p=30738&hilit=random+generator#p30738
и, судя по ответу, создатели вассала серьезно подходили к этому вопросу.
Опять же судя по проверкам, даже на небольших выборках, результаты получаются близкими к чисто теоретическим.
Но даже хороший генератор псевдослучайных чисел можно неправильно использовать, если например инициализировать его одной и той же, детерминированной, или не достаточно случайной последовательностью. И это уже зависит от программиста, пользовавшегося API. Другое дело, что к чести создателей вассала, они используют его правильно. И разве был спор? Я выразил сомнение, кстати, оно возникает у многих пользователей вассала, так что создатели вассала поместили этот вопрос в FAQ:
http://www.vassalengine.org/wiki/Faq_general#Why_are_the_dice_rolls_not_random.3F.
В частности:
... the programming team has carefully tested the die roller code and it passes the ent statistical tests for random number generation.

leksa написал 13 лет назад к игре No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника: #

Вот список только самых популярных алгоритмов генерации псевдослучайных чисел:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_pseudorandom_number_generators
Зачем столько разных алгоритмов, если рандом везде одинаковый?

leksa написал 13 лет назад к игре No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника: #

Посчитал точные теоретические вероятности (программным способом - простым подсчетом комбинаций) для выпадения нескольких одинаковых цифр при броске 7 кубиков D6.
Получается вот что:
0 шестерок: 78125/279936 = 0.2791
1 шестерка: 109375/279936 = 0.3907
2 шестерки: 65625/279936 = 0.2344
3 шестерки: 21875/279936 = 0.0781
4 шестерки: 4375/279936 = 0.0156
5 шестерок: 525/279936 = 0.0019
6 шестерок: 35/279936 = 0.0001
7 шестерок: 1/279936 = 0.000003

Опять же взял данные из вассала (1036 бросков 7 кубиков разом) и посчитал число комбинаций в них:
0 шестерок: 286/1036 = 0.2761
1 шестерка: 407/1036 = 0.3929
2 шестерки: 236/1036 = 0.2278
3 шестерки: 91/1036 = 0.0878
4 шестерки: 15/1036 = 0.0145
Вынужден признать, что это чертовски близко к точным теоретическим результатам,
так что рандомизатор работает вполне прилично.
Так что получается дело не в вассале. Все еще хуже, дело в механике bucket of dice.
Если посмотрите теоретические расчеты, что я привел выше, то увидите, что при броске 7 шестигранников вероятность не выкинуть ни одной шестерки равна 28%! В сущности почти в каждом третьем результате броска 7 шестигранников не будет ни одной шестерки. Не очень интуитивный результат. Кстати, при игре в баттлор или Commands&Colors: Ancients, частенько возникала такая реакция игрока "ну как же так 4 отряда лучников стреляло и не один не попал!". То есть кажется, что с 7 кубиков должна же выпасть ну хоть 1 шестерка! Оказывается, что в 28 случаях из 100 - ничего подобного.

leksa написал 13 лет назад к игре No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника: #

Мы думаем, думаем.) Я потому и написал что "мне кажется". Давно хотел проверить какое там распределение получается, но было лень.
Сейчас проверил. Бросил в вассале кубик 16702 раза (это не так долго, если бросать по 7 за раз :) ), загнал результаты в текстовый файл, набросал скриптик подсчета дублей.
Получилось:
2 дубля: 1901 раз на 16702 = 0.1138
3 дубля: 339 раз на 16702 = 0.0203
4 дубля: 61 раз на 16702 = 0.0037
Проверил на другом рандомайзе, из среды моделирования Матлаб, результаты на миллион бросков Д6 похожие:
2 дубля: 115950 раз на 1000000 = 0.1159
3 дубля: 18919 раз на 1000000 = 0.0189
4 дубля: 3237 раз на 1000000 = 0.0032

Результат практически идентичный. Так что может это просто чисто психологический эффект, что кажется, что дубли чаще обычного выпадают.
Интересно сколько должно по теории получаться дублей в среднем?
Кстати гистограмка получилась вполне "равновероятная" все значения примерно верно с одинаковой вероятностью выпадали.
Так что, может этот рандомайз не так плох, как кажется.

leksa написал 13 лет назад к игре No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника: #

Мне еще кажется, что у Вассала аномально часто рандомайзер повторяет несколько раз подряд одинаковые значения, например 3,4,1,1,1,1,5. В результате это резко может поменять весь ход игры, например если 1 в данном броске означала попадание, то будет слишком много попаданий, а если попадание должно было быть на 6 - то не будет ни одного. Очень часто бывают такие результаты бросков например в модуле для Commands&Colors: Ancients.

leksa написал 13 лет назад к статье Интервью с Ричардом Боргом: #

Юрий, спасибо за очень интересное интервью!
Скажите, а вы планируете опубликовать английский вариант интервью? Думаю "нерусскоязычным" поклонникам игр Борга оно тоже интересно.

leksa написал 13 лет назад к игре Tank on Tank: #

Вот здесь можно полистать (только онлайн):
http://www.locknloadgame.com/sneakmanuals/TOT-Manual-noscens.html

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

"Видимо вы просто пытаетесь отыгрывать реальность. :)"
Да нет же :)
То что я описал, вытекает из правил игры. (Слоны игнорируют все меч и первое попадание на цвет от кавалерии, на холме пехота бросает максимум 3 куба, при атаке холма снизу максимум два, и так далее).
Вот например легион и фаланга никак не отличаются в игре (и это минус!), так это различие мы и не пытаемся отыгрывать, тут уж тяжелая пехота там и там, "бей первым!", кстати вот это то, что мне не нравится в этой игре чуть ли не больше всего, скорость с которой анигилируются красные пехотный отряды.
GBoH всегда меня восхищала, но слишком много фишек на столе, спец правил, и слишком длинные партии для меня на текущем этапе.

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

Извините, но я сыграл несколько десятков партий и я считаю, что нет такого в этой игре, нет постоянной охоты за легкими отрядами. Разные сценарии, разные войска, разная местность и игроки действуют по ситуации.
У меня есть отряды ауксилии, а в центре поля есть холмы? Отлично! Надо постараться занять эту гряду ауксилией (а она ходит быстро, на 2 гекса), и обстреливать противника впереди, пусть тогда его тяжелые отряды штурмуют холмы, как вы говорите, охотясь за легкими фрагами, они будут бросать лишь 2 куба, а ауксилья 3, скорей эта красная пехота так и погибнет под этими холмами.
Или если противник бросает вперед слонов, то я наоборот выведу застрельщиков вперед и у них будет больше шансов убить слонов, чем наоборот, хоть слоны и красные. Кроме того, слоны могут впасть в панику и потоптать своих. А вот кавалерию лучше держать от слонов подальше, так как слоны практически неузвимы для кавалерии. Кавалерией лучше отрезать пути отступления, и устраивать рейды в тыл, добивая ослабленные войска. И так далее. Множество вариантов ситуаций.
Легкие отряды - они не "слабые", "бесполезные", они другие.:)Их надо уметь применять. Ауксилья на холмах не хуже красных легионов. Застрельщики - прекрасное средство от слонов, а еще можно концентрируя их огонь на флангах, рушить вражеские линии. Можно убить вражеского царя дротиком в глаз (такое было в одной из моих партий :)). А легкая кавалерия? Можно подумать, зачем она вообще нужна? Всего то 3 блока и нет бонуса в ближнем бою - легкая добыча! Как бы не так, честно, я и не вспомню, сколько раз я отрезал с её помощью пути отступления "обнаглевшим" красным и синим отрядам противника, забывшим о движении легкой кавалерии в 4 гекса, уничтожая после этого фронтальным ударом с минимальными шансами на ответный удар. Вот это действительно были "easy kills"!
Я не понимаю, "why so hate", как говорят американцы.:)
Я так понимаю, Вам нравится GBoH?
Ну так популяризируйте её.:) Напишите обзор или отчет, глядишь кто-нибудь и заинтересуется, и нащли бы себе партнеров для игры, хоть бы и по вассалу.



leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

Посмотрел.
Вот только из базы и первого дополнения:
002 Crimissos River (341 BC)
005 Trebbia (218 BC)
006 Lake Trasimenus (217 BC)
011 Baecula (208 BC)
012 Metaurus (207 BC)
101 Marathon (490 BC)
102 Himera (480 BC)
103 Plataea (479 BC)
105 Mantinea (362 BC)
107 Granicus (334 BC)
108 Issus (333 BC)
110 Jaxartes River (328 BC)
116 Heraclea (280 BC)
118 Beneventum (275 BC)
120 Cynoscephalae (197 BC)
123 Indus (306 BC)
124 Pydna - 168 BC
Продолжать список не вижу смысла, во втором дополнении таких сценариев большинство, так как войны Рима против варваров - леса, холмы.
Кому интересно может сам посмотреть здесь:
http://www.ccancients.net/Maps/index.html

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

Вы понимаете в чем дело, каждый раз когда я читаю такое высказывание, у меня просто чешутся руки написать, что я скупил все коробки C&C:A (кроме пятой, эпика), и не жалею, и не для того, чтобы досадить Вам, а просто так оно и есть.:)
Кстати, а какие способы отражения проблем "Communication, Command, Control" в тактических варгеймах на средневековье и античность нравятся Вам?

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

И да, я понял, что Вас не устраивает, что этот сценарий можно выиграть за счет уничтожения легких отрядов и понял почему Вас это не устраивает.
Я вроде по существу уже все написал, и начинаю повторяться. :)

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

"Просто проигнорировал фалангу и перебил 5 зелёных отрядов"
Это значит, что ваш оппонент не умело использовал своих застрельщиков. Возможно ему не шла карта для передвижения фаланги. Опять же новички не умело распоряжаются картами, выбрасывая все ценное из руки как можно раньше, не пытаются соблюсти баланс руки по флангам, не составляют планы из 2-3 карт вперед, естественно испытывая затруднение на поздних стадиях игры и, как следствие, растерянность и злость ("так не честно!" :)). Хотя действительно бывает что и не везет :). Но опытные игроки не опускают руки и сражаются до конца. У меня как то была партия, которую я выигрывал 5-1, а проиграл 7-5, потому что оппонент не опускал руки, и просто вырвал победу. На конец партии на доске была куча его недобитых отрядов, но я просто не мог уже до них дотянуться.

"Проблема в том что застрельщики это пушечное мясо для Сиракузской армии. Их потеря для них вообще ничего не значит.".
Не спорю, что именно для греческой армии Сиракуз застрельщики могли мало что (или ничего не) значить. Но C&C:A охватывает столь длинный период времени (около 600 лет) и столь разные армии, а правила такого уровня абстракции, что такие детали неизбежно теряются.

"От умения тут мало что зависит".
С этим я тоже не согласен. Расскажите об этом например Олегу, участнику форума boardwars.forum24.ru, который об этом не знает, и поэтому пока не проиграл ни одной игры в проходящем сейчас онлайн-турнире по C&C:A. :)
От умения ничего не зависит, например в игре на броски костей "у кого больше, тот и выиграл". Вот там да, если кто и выигрывал гораздо чаще, значит у него кости со смещением.

Еще хочу добавить, что именно Акрагас выбран первым сценарием базовой коробки, и он является вводным, для новичков, в нем нет спец. местности, сражения идет только до 5 флагов, представлены далеко не все типы отрядов и т.д, то есть далеко не все нюансы игры можно оценить по этому сценарию.

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

На мой вкус бросок кубика оказывает слишком большое влияние на результаты боя в играх Борга, но зачем это сделано, имхо, я уже писал выше.
"Это худшая реализация тумана войны и сложностей управления, что я видел."
Ну что же, это ваше мнение.
Мое мнение такое, что я видел и хуже.
Например божественная возможность двигать сразу все отряды. Или очки действия на каждый ход по кубику, а-ля DBA, что приводит к тому, что из хода в ход некоторые отряды несутся через поле как быстроходные танки, в то время как остальная часть армии "сидит на своих руках". Ну что же, мне теперь пытаться доказать всем поклонникам DBA (тысячи их), как их любимая игра плоха и ужасна?

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

В сценарии для Граника вся пехота персов зеленая. У кавалерии персов есть 3 синих и один красный отряд. Фаланга наемников представлена 2 синими отрядами.
Я просто хочу сказать, что и зеленые войска имеют большое значение, как в рамках C&C:A, так и в реальной истории, иначе бы их просто не использовали. Я привел только 2 примера, но в истории есть еще много примеров, когда тяжелые войска, лишенные поддержки легких отрядов и кавалерии, либо становились легкой добычей застрельщиков противника, либо были окружены и методичны уничтожены (Канны?). Из этого я делаю вывод, что нельзя совсем сбрасывать зеленые войска с счетов. Да, я не спорю, что наиболее ценные и опытные войска часто были лучше вооружены, защищены, и их потеря оказывала большое влияние на мораль армии. В некоторых играх это отображается тем, что за тяжелые войска дают большее число победных очков.
Со сценарием при Акрагасе отдельная история, просто сам вот этот сценарий жутко не сбалансирован, на выборке из 180 партий карфагену удается выиграть лишь в 15 процентах партий. Но ведь и в истории карфаген проиграл. Himilco вывел лишь часть своей армии на сражение, за что и поплатился.

"Надо сказать что лучники вообще не имели большого значения для греческих армий это расходный материал. Основа армии (около половины всех отрядов) тяжёлая пехота. С чего ради она должна бежать с поля боя не понеся потерь, когда в армии разогнали застрельщиков мне не очень понятно."
С того, что армия, лишенная застрельщиков, становилась легкой добычей противника, который подвергал её обстрелу своих застрельщиков, отсекал пути отступления, окружал и уничтожал. Примеров в истории множество.

И еще раз повторю, что опытный игрок не даст просто так убить 5 отрядов своих застрельщиков, застрельщики могут уклоняться на 2 гекса, даже от кавалерии, а отряд противника не может даже занять освобожденный от застрельщиков гекс. Удар же по уклоняющимся застрельщикам попадает только на зеленый цвет, и вероятность попадания в этом случае очень мала.
Вы уверены, что вы соблюдали эти правила?
Я спрашиваю, потому что мне очень странно читать про отряд красной пехоты гоняющийся за застрельщиками. Если застрельщики уклоняются от красной пехоты, то они освобождают свой гекс и отходят еще на 2, а красная пехота не имеет права даже сразу же занять освободившийся гекс. То есть застрельщики двигаются в 3(!) раза быстрее. И даже если представить, что противник решит преследовать вот так одиночным красным отрядом застрельщиков, то этот красный отряд быстро станет легкой добычей противника: ему можно отрезать пути отступления (после этого флаги наносят хиты), он лишен поддержки (значит не игнорирует флаги), и в один ход уничтожить атакой двух - трех отрядов.
Игры Борга далеки от идеала, они не являются серьезной, глубокой, с множеством спец. правил, симуляцией боев древности, но они не так примитивны, как может казаться после пары партий в первый сценарий.

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

Битва на реке Граник. Зеленая (в терминах обсуждаемой игры) пехота персов разбита и бежит. Костяк, наемная греческая фаланга, сражавшаяся за персов остается на поле боя. Они не захотели объявить себя побежденными, но были окружены и перебиты, то есть по сути они проиграли уже в тот момент, когда отошла легкая пехота и кавалерия персов. Можно еще вспомнить битву при Каррах, и чего стоили красные легионы римлян без поддержки зеленых "любителей". Так что не все так однозначно, мне кажется.

leksa написал 14 лет назад к мысли на тему CnC:Napoleonics - чем пахнет порох?: #

Спасибо за отчет!
А мне охота за ослабленными отрядами не кажется столь уж большой проблемой C&C, особенно учитывая то, что опытные игроки вовремя отводят побитые отряды назад так, что еще попробуй их достань!
А рандома в эти игры заложено автором столько, сколько нужно чтобы позволить новичкам выигрывать периодически у сильных игроков, имхо.