Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
BattleLore
Memoir '44 |
персоны |
Ричард Борг
|
проекты |
Лица настольной индустрии
|
Дата: | 16 февраля 2012 |
8.9226 |
- |
Сегодня мы пообщаемся с Ричардом Боргом, разработчиком настольных игр, известным в первую очередь благодаря серии Commands & Colors, включающей такие игры, как Memoir '44, Battlelore и, конечно же, Commands & Colors: Ancients. Он также разработал недавно изданную Commands & Colors: Napoleonics и ряд других игр.
Ю.Т.: Здравствуйте, Ричард! Я — большой любитель Memoir '44, поэтому должен сказать, что для беседа с вами — честь для меня.
Р.Б.: Со своей стороны благодарю за предоставленную возможность высказаться.
Ю.Т.: Для начала расскажите немного о себе, о вашей работе, семье и хобби.
Р.Б.: Я счастливчик, поскольку моя профессия — разрабатывать игры.
Вот уже 16 лет я проживаю в солнечном Орландо (Флорида), где и сыграл свадьбу. У нас с женой двое детей и семь внуков.
Перед тем как стать разработчиком игр, ещё до переезда во Флориду, я 25 лет проработал в компании JC Penney Company (сеть универсальных магазинов). В последние 10 лет работы в Penney Company я занимался также разработкой игр. В 1993 году моя игрушка Bluff получила немецкую «Игру года», что дало мне возможность полностью посвятить себя созданию настольных игр. Всё остальное — уже история.
Ю.Т.: Как вы познакомились с настольными играми? Чем они вам понравились? Помните ли вы свою первую игру?
Р.Б.: Как и у многих других детей, моими первыми играми стали Candy Land, Parcheesi и Sorry (ходилки типа «кинь-двинь» — прим. Ю.Т.), а первой настоящей военной игрой стала Battle Cry от Milton Bradley 1961 года издания.
Ю.Т.: Какие настолки вы предпочитаете? Как относитесь к долгим партиям?
Р.Б.: Когда мне представляется возможность сыграть во что-нибудь новое, это может быть абсолютно любая игра. К сожалению, у меня больше нет времени на длительные партии.
Ю.Т.: Есть ли у вас любимые игры? Можете назвать штук пять самых-самых?
Р.Б.: Извините, нет.
Ю.Т.: Как создавалась ваша первая игра?
Р.Б.: Первую игру — Doubters Dice — мы издали вместе с женой (по сравнению с сегодняшним «самиздатом» это была весьма кустарная работа). Привезли её на конвент в надежде на удачу. Нам удалось продать всего несколько копий, но одна из них попала в компанию Milton Bradley. Остальное, как говорится, уже история.
Ю.Т.: Расскажите, как была создана система Commands & Colors?
Р.Б.: Эта система была разработана в конце 70-х. В то время мы играли во множество стратегических игр с большими полями и множеством миниатюр. Перепробовав различные игры и правила, мы стали уставать от того, что игра длится целый день, ничем не заканчивается и не оставляет ощущения историчности.
У меня было лишь несколько миниатюрок в то время, но на конвенте Rock Con я приобрёл обширную коллекцию 25-миллиметровых фигурок времён Гражданской войны в США. Это важный момент, ведь теперь у меня был исходный материал (миниатюры) для игры, и я начал работу над правилами ACW (American Civil War). Мне хотелось создать игру, позволяющую игрокам прикоснуться к тому периоду истории. Через несколько месяцев была готова система, заимствующая отдельные элементы из настольных игр и игр с миниатюрами. Вскоре она прошла проверку практикой, Пат Куривиал (Pat Kurivial) и Рой Грайдер (Roy Grider), два очень толковых учителя истории из нашей компании, начали разрабатывать сценарии исторических сражений для этой системы.
Ю.Т.: Эта система сразу возникла в том виде, в котором она известна сейчас, или же были какие-то механики или элементы, от которых вы отказались на этапе разработки?
Р.Б.: Как я уже сказал, разработка системы заняла несколько месяцев. Я старался сделать её простой и положил в основу блоки, которые дожили до сегодняшнего дня.
Ю.Т.: Одна из самых популярных ваших игр в серии Commands & Colors — Memoir '44. Во что играли больше вы сами: в Memoir '44, BattleLore или Commands & Colors: Ancients?
Р.Б.: Я всегда много играю в игры, которые разрабатываю и тестирую. Сейчас это Commands & Colors Napoleonics, Samurai Battles и Abaddon.
Ю.Т.: Чем отличаются ваши новые игры от ранее изданных в серии Commands & Colors?
Р.Б.: В процессе разработки я стремлюсь к тому, чтобы придать игре оттенок выбранного исторического периода. Эта цель достигается при помощи модификации правил, карт и свойств отрядов. И этого возможно добиться, поскольку система Commands & Colors — очень гибкая.
Ю.Т.: Как родилась мысль создать игру о Второй мировой войне?
Р.Б.: Эрик Отмон, руководитель компании Days of Wonder, сыграл в Battle Cry, мою игру о гражданской войне в США, а затем связался со мной и предложил создать версию о Второй мировой, основанную на той же системе. Он приехал во Флориду, и мы раз за разом играли в игру о Второй мировой войне, в American Civil War и в Battlelore. Остальное — уже история.
Ю.Т.: Кто сегодня создаёт новые сценарии для Memoir '44? Занимаетесь ли этим Вы сами или у Вас есть помощники? Сколько требуется времени для создания и тестирования сценария?
Р.Б.: Большинство сценариев разработаны мной, но в последнее время в этот процесс включились несколько представителей игрового сообщества. Мне повезло — прямо здесь, в Орландо, у меня есть отличная компания, разделяющая мой интерес к истории. Благодаря ей работа над битвами — одно удовольствие.
Обычно создание сценария занимает около недели.
Ю.Т.: Многие сценарии в Memoir '44 не сбалансированы и часто шансы на победу одной из сторон с самого начала очень высоки. На это есть типичный ответ — играйте за обе стороны и считайте медали. Но не кажется ли вам, что сценарии должны быть более сбалансированными, чтобы у каждой из сторон были одинаковые шансы на успех?
Р.Б.: Нет.
Игрокам хочется баланса, но разве можно говорить о балансе, если речь идёт об историческом событии? Мы примеряем на игроков роли командиров с войсками на исходных позициях и, как указано под каждым сценарием, «остальное — уже история».
Ю.Т.: У меня есть около десяти дополнений для Memoir '44, и играть с ними не так-то просто, особенно если использовать карту формата Breakthrough: нужно отыскивать гексы местности в разных коробках, и иногда на подготовку к игре уходит до получаса. Есть ли какой-нибудь способ ускорить стартовую раскладку (за исключением онлайн-версии игры)?
Р.Б.: Для игры в формате Overlord можно использовать боевые карты (Battlemaps) с напечатанными элементами местности. Выпуск подобных карт формата Breakthrough не планируется.
Ю.Т.: Одним из самых интересных дополнений для Memoir '44 мне кажется Air Pack. Расскажите, как оно создавалось? Есть ли планы по разработке подобных комплексных дополнений?
Р.Б.: В данный момент ответить на эти вопросы я не могу.
Ю.Т.: Но скажите, вы всё ещё работаете над играми этой серии? Будут ли для Memoir '44 выпускаться новые дополнения?
Р.Б.: Ответ на оба вопроса — «да».
Ю.Т.: Будут ли выпущены к игре особые войска для Красной армии? После спецотрядов пехоты и танков логично было бы увидеть особую артиллерию, например, легендарную «Катюшу».
Р.Б.: Не могу вдаваться в подробности, повторюсь лишь, что планы по выпуску дополнений для Memoir '44 есть.
Ю.Т.: Если можно, скажите хотя бы «да» или «нет»: будут ли выпускаться новые дополнения из серии Battlemaps для формата Overlord?
Р.Б.: Я на это надеюсь...
Ю.Т.: Расскажите о создании Hera & Zeus. Как возникла механика этой игры? Долго ли вы работали над балансом карт и колод?
Р.Б.: Hera & Zeus изначально разрабатывалась как карточная версия Startego, но Hasbro затем передумала и изменила тему игры. Насколько я помню, на разработку и тестирование игру ушло около двух месяцев.
Ю.Т.: Не кажется ли вам, что Hera & Zeus недооценена игроками?
Р.Б.: Некоторое время она продавалась очень хорошо, но, как это всегда и бывает, со временем шумиха вокруг неё поугасла вместе с продажами.
Ю.Т.: Есть ли у Вас планы по переизданию Hera & Zeus или по созданию новой игры с аналогичной механикой?
Р.Б.: Есть.
Ю.Т.: Принимаете ли вы участие в работе над оформлением компонентов для ваших игр?
Р.Б.: Оформлением занимаются дизайнеры. Я не художник и не иллюстратор ;-) Мне бы хотелось этому научиться, и я кое-чем занимаюсь на компьютере, но на данный момент мои работы всё ещё ужасны.
Ю.Т.: Как вы считаете, почему в настольных играх непопулярна тема современных войн?
Р.Б.: Я не знаю почему. Мы играли в подобные игры, но издатели не проявляют интереса к этой теме.
Ю.Т.: Есть ли у Вас среди Ваших разработок любимая игра или дополнение?
Р.Б.: Мне они все нравятся. Правда!
Ю.Т.: Не подумываете ли Вы создать совершенно новую игру, не относящуюся к серии Commands & Colors?
Р.Б.: Я работаю над несколькими проектами, и среди них есть не относящиеся к системе C&C.
Ю.Т.: Почему почти во всех играх серии Commands & Colors условия победы обозначены как «наберите Х флагов / медалей»? Как насчёт таких боевых задач как «захватите ключевую точку», «уничтожьте такой-то отряд», «удержите оборону» и т.п., как, например, это реализовано в Battles of Westeros?
Р.Б.: Этому вопросу посвящена не одна дискуссия на сайте Board Game Geek. Если просмотреть все опубликованные к настоящему времени сценарии, в них можно найти разные пути к победе.
Ю.Т.: Участвовали ли Вы в каких-нибудь турнирах по Вашим играм?
Р.Б.: Я не принимаю участия в соревнованиях с использованием моих игр. Вообще, я играю в собственные разработки далеко не идеально и часто проигрываю ;-)
Ю.Т.: У нас есть книга кампаний для Memoir '44. Планируется ли издание подобной книги для Commands & Colors: Ancients и Battlelore?
Р.Б.: Я бы с удовольствием поработал над таким проектом, но пока что подобных планов не имеется.
Ю.Т.: Есть ли у Вас любимая военная игра или система, помимо Ваших собственных?
Р.Б.: Сейчас всё моё время занимает Commands & Colors, и, полагаю, так будет продолжаться ещё долго.
Ю.Т.: И какой же будет следующая игра в серии Commands & Colors?
Р.Б.: Samurai Battles.
Ю.Т.: Вообще, какие игры Ричарда Борга появятся в ближайшее время?
Р.Б.: На 2012 год запланировано издание следующих игр:
Ю.Т.: Расскажите о Samurai Battles? Чем она будет отличаться от других игр серии C&C?
Р.Б.: Samurai Battles основана на той же системе, что и остальные игры серии Commands & Colors. Здесь есть карты приказов, с помощью которых можно перемещать отряды, и кубики для быстрого определения результатов боевых столкновений. В этой игре будут шикарные миниатюры! Ещё в игре будут особые карты драконов, добавляющие элемент неопределённости, и придётся соблюдать баланс между честью и их использованием. И, как и остальные игры серии, эта — очень интересна!
Ю.Т.: В другой вашей новинке — Abaddon — используются совсем другие механики: отряды активируются бросками кубиков, на поле клетки вместо гексов. Что это будет за игра? Смесь из Memoir '44 и Battletech?
Р.Б.: Давным-давно я часто играл в Battletech, но всегда хотел, чтобы в ней было поменьше правил, и чтобы игра была бы менее хлопотной. Сейчас, много времени спустя, я разработал WarYear, которую и издадут под названием Abaddon.
Ю.Т.: Были ли Вы в России?
Р.Б.: Нет, не доводилось, но я с радостью воспользуюсь такой возможностью, если она мне представится. Может быть, если у «Звезды» всё получится с Samurai Battles?
Ю.Т.: Пожалуйста, посоветуйте что-нибудь начинающим российским разработчикам?
Р.Б.: Не увольняйтесь со своей работы. Делайте игры для себя и получайте удовольствие, создавая их и играя в свои разработки. И умейте слушать.
Ю.Т.: Ричард, больше спасибо! Получилось отличное интервью!
Р.Б.: Спасибо, что позволили мне провести некоторое время со всеми вами...
При подготовке интервью использовались вопросы, предложенные следующими читателями: Andrew_Kai, azazel, fonfrost, Imago, Liquid, MakVlad, mkal, Vasiliy_Palych, Victor34, xAlx, Мишаня Питерский.
В качестве иллюстраций к интервью использованы фотографии, сделанные лично Ричардом Боргом.