Bastogne Screaming Eagles under Siege 18-27 Dec’44
Состоялась очередная поездка к моему дорогому другу - начинающему любителю варгеймов оперативного уровня. Чтобы не тратить слишком много времени на обучение выбрали Bastogne из серии Standard Combat Series (SCS). Кто незнаком с серией, это максимально классические «Hex & Counter» варгеймы, который поставляется с двумя маленькими буклетами правил. Общими правилами серии и уникальными для конкретной коробки, которые дополняют и/или модифицируют базовые. В первой рассказывается: про зоны контроля, движение, бои, отступления, подкрепления, снабжения, второй буклет в Бастоне добавляет артподготовку, дорожные марши и еще парочку мелких правил и отменяет правила снабжения.
Что интересного нам может предложить Бастонь и SCS, на мой не искушенный взгляд? Крайне необычный масштаб в 400м на гекс и 1 днем на ход (во остальных оперативных варгеймах, что мне удалось попробовать масштаб был около 4 км на гекс или более) Правила дорожных маршей, которые в случае отсутствия помех, позволяет пересечь всю карту по дорогам за один ход. Возможность двигаться по зонам контроля с увеличенной стоимостью, но не останавливаясь. Еще и мобильность механизированных частей под 14 очков движения, позволяет им протискиваться в бреши в обороне и бить почти в любое место на карте. Контроль дорог и перекрестков становится чрезвычайно важным.
Сыграли два первых обучающих сценария. В первом немцам нужно очистить дорогу от американцев вблизи городка Новиль. Не уверен, что выбрал правильную тактику, ударив с трех направлений: с севера и востока по Новилю и с Юга по Фуа. Если на юге удалось закрепиться в населенном пункте с потерями и отрезать возможный путь отступления к Монавилю, то на севере мне не хватила темпа в боях за пригороды. На втором ходу получилось продавить север, но прибывшие подкрепления в лице американских десантников с очень успешной артой отбили Фуа и добились победы.
Второй сценарий был за контроль деревень Мажаре, Бизори и Неф. Первым делом, я ударил танками по Мажаре и до конца игры контролировал его, что позволяло перекидывать по южной дороге подкрепления. Так же я попытался отрезать пути отхода восточных позиций американцев к ключевым городам, но воспользовался не достаточным количеством соединений, американец смог оттянуть подкрепления в Бизори. Закатом моих шансов на успех стал Overrun механизированных частей немцев по арте стоящей у Бизори, мне требовалось освободить место под наступления с нескольких сторон. 3 броска 2d6, результаты: 2,2,3. В итоге героическая оборона артиллерии уничтожает важнейшие части для атаки и оба финальных наступления на Неф и Бизори захлебнулись, завершив сценарий в ничью.
В целом от Бастони очень положительные впечатления, простые правила в которых разбираешься буквально за 10-15 минут. Уникальные тактические возможности из-за масштаба и времени. Простота не скатывается в примитивность, этакий «Easy to learn, difficult to master». Надеюсь в обозримом будущем удастся сыграть полный сценарий.
Shores of Tripoli
Быстрый дуэльный варгейм на карточном движке по Первой берберийской войне. США после войны за независимость теряет договоренности, которые были заключены Англией и Францией с пиратами из Алжира, Туниса, Триполитании и Марокко. Пришедший к власти США в 1801 году – Томас Джефферсон отвечает отказом на требование выплаты дани пиратам и устав от регулярных нападений на торговые суда – направляет американские фрегаты в Средиземное море.
По ходу игры, американский игрок позиционирует свой флот в патрульных зонах мешая оппоненту безнаказанно грабить торговый флот и делает выпады, бомбардируя города и сражаясь с триполитанским флотом в гаванях. Причем, второе значительно облегчает пиратам жизнь, т.к. успешность зачастую достаточно сомнительная, а использованные фрегаты возвращаются в гавань Мальты (место где они никак не влияют на игру, до тех пор, пока вновь не будут перемещены).
Триполитанский игрок старается максимально растянуть американский флот, вводя в игру союзников из Алжира, Туниса, и Марокко, увеличивает количество кораблей и рейдами прорывается через патрули и копит наземные силы, чтобы быть готовым к наземной операции США по походу из Александрии в Триполи.
Играется все это бодро и азартно, достаточно небольшие колоды игроков прокручиваются за партию практически два раза, поэтому после первой партии, когда мы поменялись сторонами, каждый знал, чего ожидать от соперника.
В Shores of Tripoli много «парных» карт, которыми оппонент может «поделить на ноль» ваши усилия и еще и получить выгоду. Однако требуемые условия и ситуативность карт добавляет «перчинку», ты знаешь, что можешь огрести ответку от соперника, но для этого у него должна быть на руке конкретная карта.
Удача так же имеет огромное влияние, большинство боев длится один раунд и попаданием вашего ведра кубов d6 является «6». Ключевые бои, наземные и штурм Триполи проводятся неограниченное количество раундов пока не выявится победитель. Вот они превращаются в настоящий дайсфест. По итогу добротная, простая и быстрая игра. Пока под вопросом реиграбельность, но изредка точно будет раскладываться.
The New Era
Незаслуженно забытая любимейшая карточная игра. Все так же прекрасна, как и в день нашей встречи :D
Высокая вариативность и широта возможных действий, приправленная кризисностью, заставляют хорошенько задуматься над возможным деревом решений. Причем обилие вариантов не приводит к зависаниям, ход игроков идет гладко и разделен на атомарные действия, из-за чего практически отсутствует даунтайм.
Слышал претензии к игре, что основные комбо в игре – это менять шило на мыло. Если утрировать, то это правда, большинство победных очков действительно получаются путем сброса требуемых ресурсов, даже присоединение/строительство локаций в голом остатке — это обмен стрелочки на блага карты. Вот только путь к этому обмену не так прямолинеен и скучен. Вы ограничены ресурсами, картами в руке и особенностями фракции (картой постоянных контактов). Приходиться исхитряться, строить цепочки действий, чтобы заиметь ресурсы, которые, например, не производишь.
Взаимодействие тоже завезли. Только оцените уровень на примере одной сыгранной карты: первый игрок присоединяет открытый завод, второй отправляет туда своего рабочего (получая выгоды от завода, но отдает первому игроку одного рабочего), другой игрок совершает кооперацию с данной картой, ожидая долгосрочного поступления ресурсов, четвертый сносит ее, а владелец реконструирует обломки в новый открытый завод запуская цепочку по новой. Такое возможно не каждый раз, но это пример из прошедшей партии.
Иконографика, которую я люблю, а новички ненавидят. С высоты десятков или сотен сыгранных партий иконографика The New Era выглядит логичной и в чем-то элегантной, но новичкам вникнуть в нее обычно удается не сразу, вдобавок к этому, их мозг обычно ломается об возможные действия с картами и дистанцию (которой два типа). А помимо копания в собственном огороде, игра требует от игрока следить за соседями, что упрощает дизайн и отсутствие текста на картах.
The New Era обычно не болеет частой проблемой игр такого типа - зависимостью от приходящих карт. Их количество, способ их набора (крайне рекомендую правило обмена двух рабочих на карту) и длина партии обычно уравнивает возможности игроков. Возможны моменты, когда удачный старт или более подходящие карты наклоняют чашу весов на сторону более везучего игрока, но какая разница, если можно за 30-40 минут сыграть следующую дуэльную партию. Про общее время партии, стоит заметить, что количество игроков может увеличить продолжительность партии в разы и на четверых идет долговато.
Еще хочу поделиться своим наблюдением, что игроку очень важно чувствовать, когда наступит конец партии. Это чем-то похоже на покер, когда ты еще не видишь терн/ривер и прикидывая возможные варианты делаешь ставку – ты можешь попытаться закончить партию побыстрее на грани в 33 очка, но если не дотянуть, твой движок будет истощен и в следующем раунде тебе не удержать оппонентов или можешь сыграть надежнее, но так можно уступить более рисковому оппоненту.
В общем всем рекомендую, а последующие поделки Игнация: 51 штат Мастер сет, Поселенцы обычные и северных империй – нет. Они для казуалов! Да простит меня Ksedih c кучей статей по ним. Можете расчехлять свои тухлые помидоры :D
Last hundred yards
Спустя 9 лет! Встретились с Алексеем aka Drazhar, чтобы познакомится с этой тактикой Второй мировой. Разыграли первый малый пехотный сценарий, который предположительно поломан в сторону немцев. Опишу основные особенности данной коробки.
Нет обычной смены хода – я сходил, ты сходил. В первую фазу, броском кубика, определяется активный игрок, который сможет активировать один или несколько взводов. Далее другой игрок сможет разыграть реакцию теми подразделениями, которые видели юнитов противника, совершавших действия в эту фазу. Потом активный игрок может реагировать на действия подразделений неактивного игрока и так может чередоваться пока оба не спасуют.
Очень странный стек лимит: 3 отряда, 2 секции пулеметчиков, 2 единицы техники, 1 буксируемое орудие, 1 жетон фортификации и 2 небоевых юнита и все это в одном гексе.
Нас вдвоем с Алексеем крайне удивила живучесть отрядов в «чистом поле». Представляя пехоту бегущую через открытое пространство на пулемет, мало веришь в их шансы выжить. Игра думает иначе, высокие показатели Cohesion и достаточно низкие модификаторы огня Small Arms в сухом остатке дают более 50% не пострадать от такого огня.
Наличие техники с учетом масштаба в ~45 метров (50 ярдов) на гекс и размера игрового поля, в отличие от того же Combat Commander’a которого мы так любим. Технику мы еще не щупали, но включить ее в такие условия является очень нетривиальной задачей для геймдизайнера. Посмотрели таблицы ближнего боя, оценили как легко горят танки, если остаются без поддержки пехоты.
Пока многие вещи в игре непонятны и странны, при этом они не делают данный варгейм плохим, он просто другой. Думаю, нужно привыкнуть к системе и попробовать «расширенный функционал» следующих сценариев (минометный огонь и технику), после чего смогу дать полноценную оценку системе.
Эверделл
После «Оды к Эре» Эверделл я могу выделить только в плане оформления, которое в разы лучше продает эту коробку xD Нормальная семейка на размещение рабочих с постройкой движка на картах. С элементарными правилами и прикольной фишкой «смены сезонов», когда условный конец раунда у игрока происходит независимо от других игроков.
В остальном, комбы так же комбятся, рабочие собирают ресурсы и карты. Есть карты построек, которые как в 7 чудесах, позволяют строить другие карты бесплатно, есть карты аналоги открытого производства из Эры и так во всем. Всего по чуть-чуть отовсюду.
Нужно сказать, что этот «Франкенштейн из механик» под милой маской зверюшек вполне добротно работает. Его точно можно использовать как гейтвей для новичков, готовя их к более сложным еврикам и карточным играм, при этом самому не скучать.
У меня были крайне низкие ожидания по поводу Эверделла, которые не оправдались, но и откровений тоже не произошло. Середнячок, которые покинет коллекцию через n-ое количество партий.
Greenland Third Edition
Игра Фила Эклунда на размещение рабочих с высокой конкуренцией и негарантированным результатом. Общее поле одновременно является и местом добычи ресурсов/населения, предметами и трофеями. Соперники не дремлят и все самые вкусные места на карте не обойдутся без боев между племенами. И это не был бы Фил, если не усложнил бы нам жизнь в игре по выживанию в арктических землях. Поэтому в фазу событий у нас частенько умирает половина рабочих или «старейшин», глобальное похолодание делает охоту сложнее, а добыча предметов и трофеев изымает карту с поля (без замены) уменьшая возможные варианты.
Так же в условиях постоянной нехватки рабочих, мы должны их тратить на размещение в область на планшете в виде старейшен, чтобы получать постоянные бонусы. Система верований дает возможность менять условия победы и добавляет дополнительный уровень взаимодействия между племенами. Большая игра в маленькой коробке, с временем партии около 2 часов. Буду пробовать еще.
С удовольствием сыграю еще)
Ко мне кстати Brazen Chariots наконец приехал
Взаимно. А для brazen chariots нужно сразу год планировать?)
Для малых сценариев- далеко нет.
Baptism of fire я соло отыгрывал за 2 часа
Послушай один из старых выпусков по Batallion combat system. Я там достаточно активно рассказываю почему мне оч понра
А чо я? Я абсолютно согласен. New Era самая крутая из перечисленного и я с бОльшим удовольствием сыграю именно в неё, чем во всё перечисленное. Просто за неё не посадить некоторых людей, ибо "некрасиво", "сложно", "не современно/не модно/не молодёжно" и т.п.
Мастер сет - совсем другая игра (можно вставить определение "какаха" если очень хочется), как и Базовые поселенцы (которые и есть мастер сет, перерисованный из них). Но они сделаны в другое время и для другой аудитории. Поэтому людям (определённым, на которых и направлены эти игры) заходят. Тут просто дело вкуса и желания получить от игры что-то конкретного.
Я все понимаю, не смог не упомянуть твои труды и аналитику.
Про вкус, совершенно согласен, например Zee Garcia из dice tower упоминанил, что фанатеет от мастер сета.
Полностью поддерживаю. Очень классная игра пронизанная гениальным правилом «трёх».