На четверых было много хаоса, и это было забавно, на двоих же скорее всего будут сплошные игры разума. Жаль, что не попробовали режим 2 на 2, предположу, что он тут очень даже азартный. Из минусов выделил бы уже привычный рандом карточных игр, а также гипотетическую возможность задушить конкретного игрока, играя способности агентов против него одного. Также оформление в игре на любителя и самое главное - для плотных партий желательно знание колоды. В целом, игра понравилась, но не скажу, что зацепила с первой же партии, в коллекцию всё же решил не брать. Тем не менее, режим 2 на 2 с удовольствием бы попробовал при случае.
Kinfire Chronicles: Night's Fall
Kinfire Chronicles: Night's Fall - кооперативная квестовая ролевая игра для 1-4 игроков. Игроки берут на себя роль охотников, искателей приключений, которые борются за то, чтобы отбросить тьму, угрожающую изменить и уничтожить мир Атиоса.
Суть игры:
Игра представляет собой кампанию примерно из 20ти квестов, на выполнение каждого из которых уходит в среднем 60-90 минут. Каждый игрок выбирает себе персонажа и получает колоду из 18ти карт, среди которых много уникальных, характерных именно для этого персонажа.
Каждый квест состоит из двух частей: сюжета с исследованием мира и боя. Сюжет ветвится в зависимости от выбора игроков и прохождения проверок с помощью личной колоды игрока. Причём есть как основная сюжетная линия, так и побочные квесты. Проверки проходят следующим образом. У каждого игрока есть памятка, показывающая примерное распределение карт 4х цветов в его колоде, где каждый цвет - какой-то навык. И в зависимости от типа проверки игрок вытягивает либо определённое количество карт и смотрит, сколько успехов и провалов, либо тянет карты, пока не вытащит карту конкретного навыка и т.п. За каждую неудачу он кладёт в свою колоду карту усталости, которая засоряет руку, а также может привести к потере здоровья. В фазе исследования игроки могут получить карты квестов или воспоминаний, которые в будущем наверняка аукнутся в сюжете.
Бои происходят на разных локациях в зависимости от сюжета, но суть одна и та же. Есть N-ое количество врагов, у каждого свой показатель здоровья и набор способностей. К каждой способности кладётся несколько маркеров с числом, а в мешок инициативы замешиваются соответствующие жетоны, и к ним добавляются жетоны игроков. Мешок перемешивается и по одному тянутся жетоны инициативы, определяющие порядок хода. Когда атакуют игрока, сопартийцы могут подкинуть карты защиты, а когда атакует игрок, то можно добавить по одной карте, усиливающей атаку, перемещение или позволяющей добрать или сбросить карту, если таковые есть. И бой длится до тех пор, пока враги не будут повержены, либо один из персонажей потеряет всё здоровье. Игра при этом не заканчивается, игроки просто лишаются каких-то наград и сюжетных продолжений, зализывают раны и двигаются по сюжету дальше. Победы, поражения, награды частенько меняют колоду игрока, добавляя негативные или полезные карты, которые можно также и купить в определённых местах.
В конечном итоге квест завершается и игроки приступают к следующему, становясь всё сильнее и сильнее с каждым последующим приключением.
Впечатления от двух партий на четверых:
Описание процесса чем-то напомнило Oathsworn, в который я не играл, так что сравнить не могу. В Kinfire мне понравился процесс колодостроя и командной работы в боях. По сюжету каких-то восторгов нет, ничего особенного, но это всё же первые сценарии, наверняка дальше будет веселее. В целом, исследовать мир интересно, к тому же не все локации вы успеваете посетить, приходится выбирать, опираясь на ту информацию, что у вас есть, а также логику (что мы можем найти полезного в этой локации?). Не понравилась механика проверок и реализация инициативы в бою. Проблема у них одна и та же - вы можете пройти что угодно и победить кого угодно, даже не почувствовав, а можете насобирать кучу усталости в процессе исследования, а в бою тот же самый враг проедет по вам катком, и вы даже меч обнажить не успеете. На всё воля рандома. Приведу по примеру на оба этих момента.
Во время исследования вы проходите проверку на ловкость и вам нужна ровно одна любая карта зелёного цвета, которых у вас в колоде больше всего. Вытягиваете одну, вторую, третью, четвёртую... И только на пятой наконец-таки находите зелёную. Что вы получаете? 4 усталости. А могли получить 0, если бы первая карта была зелёная. И на этот процесс проверок вы никак не можете повлиять, что-то где-то подкрутить. Собственно, Великий Рандом решает в каком состоянии вы подойдёте к бою - в виде уставших, побитых, обделённых удачей оборванцев или бодрых, свежих, везучих сынов маминой подруги. Можно это всё, конечно, как-то сюжетно обыграть и не зацикливаться, но тем не менее подобные ситуации будут происходить регулярно. И это только одна проверка, а их может быть и несколько в зависимости от сюжета и ваших выборов.
Теперь пример с боями. Бой 1: ход противника, ничего серьёзного сделать не смог, затем 4-5 ходов подряд жетоны игроков, потом 1-2 хода противника, и затем 1-2 жетона игроков, добивающих его. Итог - пара царапин у двух приключенцев и трофейный зуб на шее у одного из них.
Бой 2 против точного такого же противника: 6-7 ходов противника, затем чередуются ходы противника и игроков. Всех, кроме одного игрока. В какой-то момент согласно правилам игры происходит затасовка жетонов инициативы обратно в мешок, а игрок так и не походил. Затем ещё несколько ходов, после которых один из игроков отправляется в мир иной и бой закончен. Итог - поражение без шансов, один из игроков не сделал ни одного хода за полчаса.
Для объективности отмечу, что в мешок также затасовываются 4 жетона джокера, позволяющие определить, кто из игроков будет ходить, но если кто-то лучше прокачан или имеет сильную руку, то логично, что ходить должен именно он, и не важно для победы, что кто-то уже полчаса сидит без хода. Также есть специальные жетоны, позволяющие перед вытягиванием жетона инициативы сбросить их, чтобы вытащить три жетона из мешка и выбрать один из них. И есть карты/способности, позволяющие перевытянуть жетон инциативы. То есть рандом жетонов инициативы в бою хотя бы как-то можно контролировать, но этих инструментов всё равно маловато.
По итогу идея, заложенная в игру, мне понравилась, и если не зацикливаться на примерах, описанных выше, то игра принесёт своё удовольствие. Предварительно брать игру не планирую, но если ценник на грядущем предзаказе будет вкусным, в чём я очень сомневаюсь, то задумаюсь, готов ли пройти путь обделённого удачей самурая до конца. 😅
Creature Caravan - игра на построение движка от Локета для 1-4 игроков. Игроки путешествуют по карте, собирая по пути существ в свой караван, и держат путь в ближайшее убежище — город Истри.
Суть игры:
Каждый игрок получает планшет каравана, 1 монету, 8 карт существ и 5 кубов.
Игра длится 12 раундов, ходы при этом одновременные. В свой ход игрок кидает свои кубы, имея возможность один раз их все перебросить. Затем эти кубы распределяет на своём планшете, выполняя различные действия и разыгрывая карты существ с руки. Количество выложенных перед игроком карт существ не может превышать 12. Каждая карта уникальна, обладает своей стоимостью и способностью, помогающей в путешествии. Помимо розыгрыша карт есть действия добычи ресурсов, добора карт, перемещения каравана, сражения с зомби и торговли. Каждая разыгранная карта существа расширяет пул возможных действий. Торговля и сражения здесь своеобразно реализованы. Если игрок сражается, то он набирает силу со значений кубов, и затем на планшете сражений отмечает это значение кубиком своего цвета. Аналогично с торговлей - кубом отмечается, сколько товаров игрок продаёт. Эти кубы запускают таймер для других игроков. Если за два хода они не решат поторговать тем же количеством ресурсов, или сражаться, используя то же значение силы, на котором стоит кубик, то эти значения блокируются для них до конца игры.
В конце игры побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО. А они даются за каждое сражение, торговую операцию, за карты существ (которые могут даже собираться в сеты, принося ещё больше очков), за прибытие в конечную точку маршрута город Истри, за количество пройденных клеток, за разбитие лагерей в новых местах, а за каждого непобеждённого зомби вычитается 1 очко.
Впечатления от партии на троих:
Начну с того, что в игре практически отсутствует взаимодействие между игроками, кроме описанных выше правил сражений и торговли. То есть перед нами пасьянс на построение эффективного движка. За ходами игроков следить совершенно не имеет смысла, каждый играет в свою игру. Для меня это значительный минус, как и своеобразный арт Локета. Сам же движок строить интересно, куча стратегий, но играешь ты всё равно от приходящих карт. Также отмечу красивые деревянные кубы. Финал же игры из-за пасьянсовости игрового процесса получился странноватым. Мы сравнили ПО, определили победителя, но как он им стал, какие ошибки я допустил в своём движке, какие ходы были эффективные у нас, а какие нет? Ничего не понятно. Да, никто не мешает в свой ход поднимать взгляд на планшеты оппонентов, чтобы оценить их движок, но, повторюсь, игровой необходимости в этом нет. Вот и получается, что в игре 135 уникальных карт существ, большой потенциал для их изучения и построения движков, элемент исследования на карте, оригинальные сражения и торговля, но... Играть в это "одному" не хочется. В коллекцию брать передумал, но не скажу, что игра плохая. Просто подобный уровень взаимодействия не для меня: одной лишь конкуренции на планшетах сражений и торговли мне недостаточно.
Пернатые - агрессивная игра в жанре area majority для 2-5 игроков. Игроки сражаются за контроль над локациями, управляя своими птицами и птицами других игроков.
Суть игры:
В начале партии каждый игрок выбирает одну из двух тайных личных целей.
Игра длится 5 раундов, в каждом из которых игроки кладут в непрозрачный мешок по 2 птицы своего цвета, и ещё 2 кладут перед собой. Затем, начиная с первого игрока, вытягивают из мешка по 2 птицы. Таким образом практически всегда у каждого игрока есть птицы других игроков. После чего в порядке хода игрок размещает одну птицу и может сделать дополнительное действие, если может и хочет: управлять питомцем, построить скворечник, использовать молнию. После окончания фазы размещения происходит подсчёт ПО по каждой локации и перераспределение питомцев. Какие-то локации дают ПО, какие-то питомца, позволяющего гонять и истреблять птиц, какие-то способность, применяемую один раз в определённую фазу раунда. В случае любых ничьих оба игрока ничего не получают, и это один из ключевых моментов игры. В следующем раунде порядок хода игроков изменится и будет аналогичен количеству ПО каждого игрока на конец предыдущего раунда - у кого больше, тот и ходит раньше. В 4ом раунде игроки получают по одному скворечнику, которым можно накрыть любую стопку птиц, добавив им +1 к силе и защищая от любых негативных эффектов, но при этом не допуская выставление птиц этого цвета на локацию. В 5ом раунде игроки получают по молнии, которая позволяет убрать одну птицу с поля. Когда это происходит из-за любого эффекта (молния, локация, питомец) птица отправляется на фонтан, где больше ПО получает та птица, которая находится выше на фонтане, чем остальные, а заполняется фонтан снизу вверх.
В конце 5го раунда к уже заработанным ПО добавляются ПО с личной цели, фонтанта, площади и самой большой стаи на локации. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Впечатления от партии на пятерых:
Игра с огромным количеством негативного взаимодействия. Практически каждое размещение птицы меняет расклад сил в локации. Именно поэтому выгоднее всего ходить последним. Хорошая задумка, что эту возможность получает именно отстающий по ПО игрок. Разумеется, можно договариваться с противниками насчёт размещения. Особенно актуально, когда у вас обоих есть птицы друг друга. Но и удары в спину никто не отменял. Перчинки добавляют питомцы, с помощью которых можно раз в раунд влиять на расположение птиц, и как правило их игроки придерживают до своих последних ходов в раунде. Со скворечниками и молниями тоже не всё так просто. Казалось бы, первые дают бонус к силе и защищают от негативных эффектов, а вторые позволяют отправить одну птицу на фонтан. Вроде бы очевидно: скворечник на своих птиц, молнию во вражеских. Но как бы не так. Иногда гораздо выгоднее накрыть скворечником стопку птиц противника, чтобы он не мог их добавлять в эту локацию до конца партии, а самому захватить лидерство в локации, продолжая выставлять своих птиц. С молнией ещё интереснее - ведь убрать можно и свою птицу ради того, чтобы на фонтане занять позицию повыше, это особенно актуально в последнем раунде. И вот из таких неоднозначных решений и состоит вся партия. Ты только выставился куда-то, захватил локацию, а спустя круг твоих птиц там и вовсе может не быть, т.к. кто-то использовал питомца и прогнал их, например. А в другой локации у тебя была всего одна птица, но т.к. у противников ничья, по три птицы, то они ничего не получают, а ты получаешь очки за третье место. Разбежаться по локациям и не конкурировать тут не выгодно. На мой взгляд, изюминка игры именно в этих двух моментах: любые ничьи ничего игрокам не приносят и у каждого игрока есть птицы других игроков, которые он обязан выставить. Отдельным пунктом хочется выделить компоненты. Пластиковые птички, которых можно ставить друг на друга, сажать в гнездо, заселять в скворечниках - красота. Внешний вид игры, конечно, очень обманчив. Ожидаешь семейку, а получаешь жестокую птичью бойню! Из плюсов также стоит отметить модульное поле, оно повышает реиграбельность на порядок.
Из минусов бы выделил возможность задушить какого-то конкретного игрока толпой при желании, ну и уровень негативного взаимодействия тут зашкаливает, не всем такое понравится. Также, на мой взгляд, уровень азарта здесь падает с уменьшением количества игроков. В остальном же игра оставила приятные впечатления. Себе брать в коллекцию не стану, т.к. подобный уровень взаимодействия моей игровой ячейке явно не понравится, но всем любителям такой плотной борьбы однозначно рекомендую. Злая, но забавная игрушка.
Заповедник. Исчезающие виды
Заповедник. Исчезающие виды - очередной абстракт в природном сеттинге для 1-6 игроков. Игроки создают и развивают собственный парк животных.
Суть игры:
В начале игры каждый игрок получает личный планшет для обустройства заповедника, а также один общий планшет рынка, который будет переходить от игрока к игроку по часовой стрелке.
Партия состоит из 15 раундов. В каждом раунде игрок выбирает один тайл животного или один кубик еды из личной зоны рынка и аналогичный выбор делает на общем планшете рынка. После чего размещает на свой планшет выбранные компоненты, стремясь выполнить личные цели и максимально эффективно застроить заповедник, всё же скорингов здесь уйма. Значения на кубах важны как для правил размещения, так и для подсчёта ПО, поэтому у каждого игрока есть 5 одноразовых жетонов для манипуляций с ними, что помогает бороться с рандомом при их начальном броске.
После 15ти раундов происходит подсчёт ПО, и у кого их больше, тот и побеждает.
Впечатления от партии на шестерых:
Мне понравилась одновременность ходов, что позволяет играть в неё любым составом. Понравилась идея выбора компонентов, как с личной зоны рынка, к которой есть доступ только у конкретного игрока, так и с общей зоны, которая переходит по часовой стрелке. Сами же выборы не особо сложные. Способов набора ПО тут прилично, и по первой партии создалось впечатление, что тут выгодно сделать упор на 2-3 варианта, и на протяжении партии играть строго на них, а если нет подходящих компонентов, то подтягивать другие скоринги. Стратегия набирать везде по чуть-чуть тут не работает. Несмотря на это, мне понравилось делать эти выборы, потому что в расчёт также берётся общий планшет рынка у игрока, сидящего справа от вас. Ведь именно от него вы получите этот планшет, поэтому важно предположить, что вам теоретически достанется из компонентов. В целом, игра мне понравилась, но Гармония по-прежнему мой фаворит среди подобных абстрактов, так что в коллекцию Заповедник брать не планирую, но при случае сыграл бы с удовольствием.
Altay: Dawn of Civilization
Altay: Dawn of Civilization - колодострой с контролем территорий для 2-4 игроков. Игроки стараются преуспеть в развитии своей фракции через территориальную экспансию и технологии.
Спасибо, интересно было почитать! Коротко о правилах, коротко о впечатлениях, хотя бы понимаю о чем игра.
Плюсану, хороший формат для дневника.
Не зря автор долго так собирался:)
Благодарю!
Про Версаль и особенно Kinfire Chronicles было интересно почитать. Нетяжеловесных босс баттлеров вообще очень мало, тем более локализованных.