Оценка пользователей
9.3432
Оценить:
-

Настольный февраль 2025

время: 28 февраля 2025

Приветствую вас, товарищи по хобби!

Январский дневник был тепло вами встречен, и это безусловно радует и мотивирует продолжать начатое! Приятно было читать в комментариях, что формат дневника зашёл. Значит, буду продолжать в том же духе.
В феврале было всего-навсего четыре новые игры: Targi, Осколки бесконечности, Rush M.D. с дополнением ICU и Слово волка. Но ещё мне хочется рассказать вам о дополнении Матча для игры Белый замок, а также поподробнее рассказать о недавно пришедшем предзаказе - Загадочные существа. Последнюю попробовал в 2024 году, но есть нюанс, из-за которого решил добавить её в февральский дневник.
Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить. Шкалу оценок можно найти в моём профиле, если интересно.
Приятного чтения!
 
 
 

Targi

 

 
Targi - дуэльный абстракт с необычным выставлением рабочих и простым сбором сетов.

Суть игры:
 
Перед началом игры формируется сетка из карт 5 x 5. 16 пограничных карт располагаются в строго определённом порядке, а в середине располагаются случайные 5 карт товаров и 4 карты племён, чередующихся друг за другом. На вторую карту в первом ряду ставится фишка разбойника. Каждый игрок берёт себе 3 фишки своего племени, 2 маркера своего цвета и ресурсы: 2 финика, 2 соли, 2 перца, 1 золото и 4 жетона ПО.

Игроки по очереди выставляют по одному из 3 рабочих на карты на краю сетки. Рабочего нельзя выставлять на угловые карты, на занятую разбойником карту, на занятую другим рабочим карту, а также на карту напротив которой с другой стороны квадрата находится рабочий соперника. После того, как каждый игрок выставил всех своих рабочих, игроки отмечают двумя своими маркерами карты в центральной области, находящиеся на линии пересечения выставленных ими рабочих. Затем каждый игрок в любом порядке выполняет все действия карт, на которых стоят его рабочие и маркеры. Карты приносят ресурсы или локации (карты племён). Ресурсы нужны для выполнения действий, приобретения карт племён или обмена на ПО, а карты племён дают особые умения и собираются в сеты, за которые игроки получают ПО. Количество ресурсов на конец хода не может быть больше 10, а золота больше 3. Карты племён игроки выкладывают перед собой в матрицу 3 на 4, начиная её заполнение с любого ряда, но строго слева-направо. В конце раунда игроки пополняют матрицу карт, причём если была взята карта племени, то на её место придёт карта ресурса, и наоборот. Затем передаётся фишка первого игрока, а фишка разбойника сдвигается на следующую карту по часовой стрелке. Когда она попадает на угловую клетку поля, происходит грабёж: каждый игрок должен отдать указанные ресурсы/ПО. После чего начинается следующий раунд выставления рабочих.

Игра заканчивается, когда один из игроков выложил последнюю, двенадцатую, карту племени перед собой, либо когда фишка разбойника сделала полный круг по полю. Игроки к уже набранным жетонам ПО в течение партии получают ПО за карты племён и условия на них, а также за каждый ряд из 4х одинаковых или разных символов на картах племён. Игрок с наибольшим количеством ПО становится победителем.


Впечатления от партии:

Основная фишка игры - необычное выставление рабочих, активирующих не только занятые ими карты, но также и карты на линии их пересечения. И над этим интересно размышлять, обдумывая не только своё выставление, но и противника. Собственно, только это и понравилось. После фазы выставления рабочих начинается скучная фаза фидлинга: эти ресурсы возьми, те отдай за карту племени, а вот эти обменяй на ПО. Игровой процесс ощущается репетативным: добудь ресурсы -> потрать их на карты племени или перегони в ПО. Тема в игре не ощущается, но, справедливости ради, это характерно для большинства абстрактов. Реиграбельность же достигается за счёт центральной зоны 3 на 3, в которой располагаются различные карты ресурсов и племени от раунда к раунду. Также некоторые карты племени дают пассивные свойства, от которых желательно строить свою стратегию. Но всё это не помогает избавиться от ощущения, что каждую партию предстоит делать одно и то же с незначительной корректировкой. Конкуренция в игре добавляет азарта, но лишь в фазу выставления рабочих.
По итогу, игра для меня явно проседает по получаемым от неё эмоциям по сравнению с другими играми в коллекции, поэтому надолго она и не задержалась. Игра вышла в далёком 2012ом году, и я уверен, что у неё до сих пор есть фанаты, но для меня она всё-таки ощущается устаревшей. Тем не менее, доволен, что наконец-таки попробовал её, так как она частенько мелькала в подборках хороших дуэльных игр, чем и привлекла моё внимание.
 
 
 

Слово волка

 

 
Слово волка - "данетки" с тайными ролями для 4-10 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает тайную роль. В партии всегда участвует мэр, провидица и оборотень, а остальные - мирные жители. Мэр вскрывает свою роль и запускает старт игры в специальном приложении, которое будет управлять ходом партии, предварительно выбрав совместно с остальными игроками сложность слов и количество минут на партию.

Приложение просит всех игроков закрыть глаза, а затем просит проснуться мэра и выбрать его тайную роль. Дело в том, что в начале игры мирных жителей добавляется на 1 карту больше, чем необходимо для текущего состава игроков, и одна из ролей останется лежать в центре стола. Именно её и смотрит мэр, а затем выбирает в приложении. Он может оказаться как мирным жителем, так и провидицей или оборотнем, но об этом позже. Затем приложение предлагает мэру несколько слов/словосочетаний, и мэр выбирает одно из них. После этого приложение просит мэра закрыть глаза и вызывает провидицу, которая ознакамливается с выбранным мэром словом. Затем то же самое предстоит оборотню. Город просыпается, и запускается таймер. Задача мирных жителей - отгадать загаданное мэром слово, провидицы - помочь им в этом, а оборотню - помешать. Любой игрок может задать мэру вопрос, на который можно ответить "да" или "нет". Вот только мэр не может разговаривать, а лишь даёт игрокам различные жетоны ответов: "да", "нет", "возможно", "почти". Также у мэра есть жетон "точно нет", который он может использовать, если игроки рассуждают совершенно не в том направлении. Игроки могут предварительно обсудить между собой, что стоит спрашивать, поскольку количество жетонов ограничено: 36 двусторонних жетонов "да"/"нет", 10 жетонов "возможно" и 1 жетон "почти".
 
Раунд закончится по завершении таймера, либо когда закончатся 36 жетонов "да"/"нет". Если слово не отгадано, то игрокам даётся минута на обсуждение, чтобы найти оборотня, причём общаться могут все, даже мэр. По истечении минуты игроки одновременно голосуют, указывая пальцем на того игрока, кого они считают оборотнем. Игрок или игроки, за которых проголосовало большинство, вскрывают свои роли, и если среди них есть оборотень, то побеждают мирные жители, в противном случае побеждает оборотень. Если слово отгадано, то оборотень вскрывает свою роль и ему даётся 15 секунд на поиски провидицы. Если он угадывает, то побеждает, в противном случае побеждают мирные жители.


Впечатления от двенадцати партий на пятерых:

Для начала стоит сказать, что играл я не в оригинальную коробку, а собрал игру из компонентов других настольных игр коллекции: роли взял из Криминалиста, а в качестве аналога жетонам ответов выступили пластиковые домики из игры Города. Изначально я сильно сомневался, зайдёт ли моей игровой ячейке эта игра, поэтому решил опробовать её таким способом.
По сути, вся игра в приложении, и такой подход я не приветствую, но здесь его использование оправдано. Каждая роль в игре по-своему ответственная.
Мирным жителям нужно максимально эффективно мозгоштормить для отгадывания слова, стараясь при этом подмечать странное поведение или вопросы игроков, что пригодится в фазу поиска оборотня, если слово не будет отгадано.
Провидица старается направлять мирных жителей в нужную сторону, но ей важно не выдать себя оборотню, и это та ещё задачка.
Оборотню же нужно стараться по-разному мешать мирным жителям: затягивая обсуждения, уводя их не туда, задавая вопросы, которые не приблизят мирных жителей к разгадке. И при этом делать это не слишком очевидно, дабы не выдать себя.
Ну а мэр, пожалуй, самая непростая и ответственная роль. Если он перед началом игры вытягивает роль мирного жителя или провидицы, то ему необходимо помогать мирным жителям отгадать слово и давать такие ответы, чтобы не запутать игроков. Например, как бы вы ответили на вопрос "Это можно привезти из города на дачу?", если загаданным словом была бы "корова"? С одной стороны да, корову можно транспортировать из города на дачу. С другой стороны, контекст обсуждения за столом "Слушайте, а давайте узнаем, можно ли это с собой взять на дачу?", и понятно, что речь идёт про легковой автомобиль. То есть за драгоценные секунды мэру нужно понять, какой ответ игроков собьёт с толку сильнее: "да" или "нет"? Конечно, можно ответить жетоном "возможно", но таких жетонов всего 10, и если они закончатся, то придётся оперировать только жетонами "да"/"нет". И практически в каждой партии возникают такие неудобные для мэра вопросы. А если ему ещё досталась роль провидицы, то это значит, что лишь он один может помочь мирным жителям в расследовании. Но ещё веселее, если мэру достаётся роль оборотня. В этом случае ему нужно, чтобы игроки не отгадали слово, и он может отвечать на вопросы как угодно. Но есть нюанс - провидица. Если нести откровенный бред, то она догадается, что мэр и есть оборотень.
Такая взаимосвязь ролей и вносит перчинку в довольно примитивный игровой процесс "данеток". В целом, игра понравилась, всё же мы залпом отыграли 12 партий. Было много смешных ситуаций и неожиданных развязок по определению ролей. Поначалу провидицу и оборотня практически всегда находили, но с опытом игроки на этих ролях стали лучше маскироваться. Мне понравилось, что мэр также может оказаться оборотнем или провидицей. Ещё радует возможность настройки партии под себя: сложность слов, длина партии, наличие или отсутствие имён собственных, можно даже свои наборы слов загружать при желании. По сложности же двоякие впечатления. На легком уровне более-менее всё понятно и просто (корова, сковорода, царь), на среднем становится интереснее (двойка, шутник, дым), а до сложного нам ещё расти и расти (халява, обновлять, морозный туман). Уже на среднем уровне возникали периодические затупы, когда никто не понимает, а что собственно дальше спрашивать то? На сложном уровне такие ситуации ещё чаще. А на немыслимом уровне даже играть не пробовали, это жесть какая-то (экстаз, яйца бенедикт, трёхдневные выходные). Разумеется, с наигрышем будет проще, но для первых партий всё же рекомендую играть на лёгком или среднем уровне, дабы они не проходили скомкано и скучно.
Себе в коллекцию решил не брать, т.к. после вау-эффекта первых десяти партий, дальше уже отгадывать слова не всем было также весело как вначале. Но это уже проблема нашей компании, а не игры. Однако, лично меня расстроило, что в делюкс издании этой игры, оказывается, есть ещё роли, но локализована была версия игры поскуднее, описанная выше. Также не очень понравилось, что в игре не карты ролей, а жетоны. Карты всё же гораздо проще защитить от износа, чем жетоны. Странное решение. Тем не менее, был рад получить такой необычный и весёлый опыт и готов рекомендовать любителям пати-игр попробовать эту новинку.
 
 
 

Осколки бесконечности

 

 
Осколки бесконечности - колодострой для 2-4 игроков с любопытной идеей повышения ценности карты на протяжении партии.

Суть игры:
 
Перед началом игры формируется рынок из 6 карт. Каждый игрок берёт себе планшет лидера, выставляет счётчик здоровья на отметку 50, а счётчик мастерства на 0 для первого игрока, и на 1 для второго игрока. Затем каждый игрок получает стартовую колоду из 10 карт, перемешивает её и берёт 5 карт на руку.

В свой ход игрок разыгрывает карты с руки, выполняя действия, после чего передаёт ход оппоненту и добирает руку до 5 карт. За кристаллы, местную валюту, можно покупать карты с рынка. В колоде рынка карты 4х цветов (фракций). Некоторые из них с ключевым словом "наёмник". Такие карты можно покупать как себе в колоду по аналогии с остальными, так и использовать их эффект сразу, но в колоду они при этом не попадают. Помимо покупки карт один раз в свой ход игрок может потратить 1 кристалл на увеличение мастерства также на 1. За символы атаки на картах можно наносить урон как лидеру противника, так и его чемпионам. Чемпионы - это карты, обладающие здоровьем, которые разыгрываются перед игроком и каждый ход дают ему что-то при активации, пока не будут отправлены в сброс оппонентом после нанесения урона, превышающего количество здоровья чемпиона. Урон, наносимый чемпионам, блокировать нельзя, но можно блокировать урон, наносимый вашему лидеру. Для этого необходимо иметь на руке карты с символом щита, на котором указано количество урона, которое блокирует карта, и при атаке противника показать ему эти карты. Сами они при этом не сбрасываются и остаются в руке до начала вашего хода. Также на картах встречаются эффекты, позволяющие увеличить значение на счётчике вашего мастерства. Когда оно достигает определённых значений, некоторые карты становятся чуть сильнее. Например, одна из стартовых карт даёт 2 кристалла, при уровне мастерства 5 - 3 кристалла, а при уровне 15 и выше - 4 кристалла.

Игра заканчивается, когда у какого-либо лидера счётчик здоровья опустится до нуля, либо когда уровень мастерства равен 30, и игрок в свой ход играет с руки стартовую карту "Осколок бесконечности", наносящую бесконечный урон.
 

Впечатления от шести партий на двоих:

Игра очень похожа на Звёздные империи, которые мне в своё время очень понравились, поэтому, после череды положительных отзывов от любителей подобного рода колодостроев, решил познакомиться с этой игрой. 
Основная фишка с мастерством мне очень понравилась, на ней этот колодострой и держится. В остальном ничего нового, разве что только наёмники привносят новизну в игровой процесс. Понравилось, что в игре работают как колоды с упором на одну-две фракции, так и гибриды из всех четырёх фракций. Реиграбельность высокая - каждая партия не похожа на предыдущую. Эффекты карт разнообразные: есть как тривиальные, так и необычные. В подобного рода колодостроях важно следить за развитием колоды оппонента: какие карты он берёт себе в колоду, каким из двух способов планирует победить. Но и основная "болячка" подобных игр также сохраняется - как правило, выгодно покупать самую дорогую карту на рынке, если есть такая возможность.
В коробке игры есть небольшое дополнение "Реликвии будущего", добавляющее ещё 24 карты имеющихся фракций, а также 8 карт с новым типом - реликвии. В начале игры игроки получают по 2 такие карты, и когда достигнут уровня мастерства 10, могут одну из них выбрать и добавить в свою колоду. Эффект на реликвиях очень сильный, поэтому появляется элемент гонки между игроками - каждый хочет поскорее заполучить в колоду свою реликвию.
Помимо базового дуэльного режима игры есть ещё режим на троих и командный 2 на 2. По правилам режим на троих показался какой-то мутью - накопленный игроком урон наносится одновременно двум игрокам, и побеждает тот, кто единственный останется в живых. Режим 2 на 2 звучит полюбопытнее, но попробовать также не довелось. В нём накопленный урон можно наносить лидеру противника, сидящему напротив, а также чемпионам обоих противников. Если один из игроков выбывает, то его напарник теперь может наносить урон обоим противникам одновременно, т.е. снова режим на троих.
Также для разнообразия партий авторы предлагают по желанию проводить аукционы перед началом партии за право играть тем или иным лидером, а также проводить драфт реликвий и/или держать их взакрытую, чтобы противник до момента первого розыгрыша реликвии не знал, чего от вас ожидать. Лидеры при этом отличаются только набором реликвий (по 2 карты на лидера), а также некоторые карты на рынке получают бонус к эффекту, если его разыгрывает конкретный лидер. Но их не так много в колоде, да и не факт, что они выйдут, но в наших партиях такое было пару раз.
В целом, игрушка получилось добротной и понравилась мне значительно больше тех же Звёздных империй. Но последние я в своё время так заиграл, что к подобному типу игр как будто бы подостыл. И партии в Осколки бесконечности это ещё раз подтвердили, поэтому коллекцию игра покинула. Но если вам нравятся подобные колодострои, то советую обратить внимание. Любопытно, хорошо ли идут продажи этой игры, ведь именно от этого зависит, привезёт ли Гага дополнения на радость фанатам.
 
 
 

Белый замок: Матча

 

 
Белый замок: Матча - дополнение к игре Белый замок.

Суть дополнения:
 
Дополнение расширяет игровое поле дополнительными действиями, увеличивает количество действий в раунде с 3 до 4 (9 и 12 за партию соответственно), вводит новый тип фишек - гейш и ресурс - венчик (ему посвятим небольшой интерактив в конце дневника 🎲), а также дополнительный мост с кубиками зелёного цвета. Кубики с этого моста нельзя размещать внутри дворца, только за его пределами.
Новые области действий: княжество Химэдзи и чайная комната. В княжестве есть два слота под кубики, и лежит две карты рядом: икебаны и каллиграфии. Вместе они формируют два ряда, в котором одно действие и одно получение какого-либо ресурса. Собственно, кубик можно поставить на какой-либо из двух этих рядов.
Действие чайной комнаты похоже на действие придворного - за 2 монеты можно с планшета выставить гейшу в сад, а за новый ресурс венчик продвинуть её по саду на 1, либо 2 шага. Причём направления движения у гейши два: налево пойдёшь - пруд найдёшь, направо пойдёшь - к чайной комнате придёшь. У пруда может находиться только одна гейша каждого игрока, и разово приносит три ресурса с расположенных там жетонов кувшинок, либо за три монеты можно выполнить действие с лежащего там жетона. До пруда идти недалеко - всего одну клетку, а вот до чайного домика целых три. Встав на первую клетку, можно взять карту икебаны или каллиграфии, получить с неё ресурс, а затем сразу добавить к фонарной награде. Встав на вторую клетку, можно выполнить любое действие с карты икебаны или каллиграфии. Дойдя же до чайного домика, игрок выбирает один из трёх этажей и ставит на него свою гейшу, получая указанные на жетоне этажа ресурсы, а также условие получения ПО. На каждом этаже не может быть больше двух гейш одного игрока.
Также на планшете игрока появился не только новый ресурс, но и ряд под кубик зелёного цвета, в конце которого лежит какой-либо жетон действия. Игроки получают его вначале игры вместе со стартовыми ресурсами и держат на планшете до конца игры в отличие от стартовой карты действия.
Как и в базовой игре, здесь рандомная раскладка всего и вся, от жетонов до карт. В конце игры гейши приносят очки в зависимости от их расположения в саду или чайном домике.
 


Впечатления от четырёх партий на двоих:

Белый замок мне умеренно понравился, зацепив, как и многих, не только своим кризисным игровым процессом, где у тебя всего 9 действий, а ресурсов всегда не хватает, но и соотношением цены и качества. При относительно невысокой цене и компактной коробке получаешь крепкое, бесконечно реиграбельное евро с отличными компонентами. Решать эту головоломку приятно и интересно, но после десятка партий заметил, что она слегка приелась. Несмотря на сумасшедшую реиграбельность, игра сводилась к тесту на внимательность, а также предугадыванию действий оппонентов. Нужно найти самые эффективные цепочки действий на меняющемся поле и постараться воспользоваться ими раньше противников. Для этого необходимы ресурсы, и из 9 ходов часть уходит на их сбор и подготовку комбо. Затем несколько раз покрутили комбушки и считаем ПО. И каждый раз мне для полного удовлетворения от партии не хватало совсем чуть-чуть, ещё одного действия, одной комбушки, одного хода. Партия заканчивалась слишком стремительно.
Дополнение Матча дало то, чего мне и не хватало. Во-первых, при высочайшем уровне реиграбельности я всегда удивлялся, почему в базовой игре всего по 5 карт садов каждого типа, из которых 3 выбираются на партию. Хотелось бы побольше, и авторы добавили ещё по 3 карты каждого типа - мелочь, а приятно. Во-вторых, количество ходов теперь не 9, а 12, и после 4х партий могу уверенно заявить, что мне этого достаточно. С учётом новых переменных (ресурс, кубики, действия) количество вычислений подросло, конечно, что, казалось бы, увеличивает даунтайм, но в наших партиях его осталось столько же. Причина в том, что теперь эффективных цепочек действий стало больше набираться - забавный парадокс. В базовой игре их было гораздо меньше, и каждая была на вес золота: не увидел ты, увидит противник, и альтернативное комбо не факт, что будет таким же эффективным или и вовсе останется на поле. В дополнении же альтернатив стало гораздо больше. Да, можно сидеть, считать и сравнивать каждую, но это уже нездоровый даунтайм, и проблема не игры, а игроков.
Понравилось, что модуль с чайной церемонией не перетягивает одеяло на себя. Несмотря на то, что действие чайной комнаты очень похоже на действие придворного, выставив всех гейш в чайный домик, вы не победите. А всё потому, что победные условия в нём - получить 2 ПО за каждого придворного, садовника или воина на поле. Получается, гейши что-то вроде солидного бонуса к выбранной вами стратегии. В зависимости от того, каких фишек больше удаётся выставлять на поле, на тот этаж и имеет смысл вести гейшу. Хотя иногда этаж выбирается из-за ресурсного бонуса, который поможет запустить в следующие ходы мощные комбо. Также нельзя забывать, что пока гейша идёт до домика, по дороге ей встречаются весьма полезные бонусы. Первая же остановка позволяет взять ресурс и добавить карту в фонарную награду, раньше это было возможно только с помощью действия придворного. Например, в одной из партий я неплохо так прокачал фонарь и за счёт него грёб ресурсы лопатой в последующих ходах. Вторая же остановка является неплохой альтернативой, если какое-то действие везде занято, а оно нужно позарез.
В общем, фишки гейш воспринимаю как вспомогательный инструмент для подготовки комбо и дополнительного скоринга. За 4 партии пока ни разу не пригодилось действие у пруда, но, на мой взгляд, всему виной раскладка конкретной партии. На кувшинках лежали не те ресурсы, что были нужны для комбо, а действие находилось в других местах. Но приятно, что есть альтернатива, рано или поздно наверняка пригодится.
Из особенностей игры с дополнением можно ещё отметить резко возросший итоговый счёт ПО, но это логично. Также присутствует снижение кризисности и увеличение времени партии процентов на 20. Для кого-то это может оказаться минусом. А вот что кажется минусом лично для меня, так это хранение игры в двух коробках, что ломает концепцию базовой игры "большое евро в маленькой коробке". Но это для меня единственный недостаток и при наличи прочих достоинств я готов с ним мириться.
Дальнейшие партии в Белый замок будут теперь только с дополнением, оно отлично вписалось в игру и дало мне то, чего не хватало в базовой игре. Но рекомендовать всем любителям Белого замка это дополнение я не готов, всё зависит от ваших собственных ощущений от базовой игры. Кому-то дополнение покажется излишним, переусложняющим и удлиняющим игровой процесс, и я пойму, откуда такие впечатления. Кто-то присоединится к моему мнению. А кому-то дополнение понравится, но лаконичность и кризисность базовой игры зацепит сильнее вариативности действий дополнения. Поэтому осторожно посоветую тем, кому понравился Белый замок, попробовать это дополнение, а незнакомым с ним, ограничиться пока только базовой игрой. Если же игровой процесс Белого замка вам изначально не зашёл, то и давать второй шанс игре с дополнением не имеет смысла - это всё тот же Белый замок, но с большей свободой выбора.
 
 
 

Rush M.D.

 

Rush M.D. - кооперативный симулятор больницы в реальном времени.

Суть игры:
 
Перед началом партии игроки выбирают цель на игру и её сложность, затем берут песочные часы своего цвета - это врачи. Также игроки получают 4 песочных часов голубого цвета на команду - это медсёстры. В банк крови и аптеку кладутся начальные ресурсы в зависимости от числа игроков, и партия начинается.

Игра длится 4 раунда, каждый из которых состоит из трёх фаз: медицинский консилиум, фаза действий и фаза оценки пациентов. Во время медицинского консилиума игроки составляют план на раунд. Затем начинается фаза действий и происходит она в реальном времени. Игрокам даётся 4 минуты на выполнение действий: приём и госпитализация пациентов, их диагностика и последующее лечение, операции при необходимости, а также пополнение запасов в банке крови, органов, а также аптеке. Деталей и нюансов много, поэтому углубляться не буду, опишу лишь основные моменты.
Часть действий могут выполнять только врачи, часть только медсёстры, а остальное и врачи, и медсёстры. Чтобы начать выполнение какого-либо действия, игрок ставит на него песочные часы. Каждым врачом управляет конкретный игрок, а вот медсёстры общие, их кто угодно может брать. Во всех часах песка на 30 секунд. Если песок закончится, действие всё равно можно продолжать выполнять, но если песок ещё сыпется, то эти песочные часы убирать нельзя, соответственно они блокируют выполнение этого, как правило, уникального действия для других игроков. Действия операции, анализа крови и добычи органов выполняются только с помощью пинцета, остальные - руками. Особенно непросто брать им сердце и лёгкие, но приноровиться можно. Для амбулаторных пациентов требуемое лечение известно сразу, а вот для госпитализированных пациентов сначала нужно провести необходимые исследования, чтобы понять, как и чем их лечить. Задача игроков - вылечить как можно больше пациентов за раунд.
Как только время раунда заканчивается, игроки ещё могут завершить выполнение текущего действия, пока в часах есть песок, после чего наступает фаза оценки пациентов. В ней проверяется, были ли все пациенты вылечены должным образом, нет ли медицинских ошибок. Если лечение корректное - пациент выписывается, а игроки получают ПО. Если пациент не получил должного лечения, то его состояние ухудшается, а игроки теряют медицинские очки (которых у игроков в начале партии не так много, и если они опустятся до нуля, то партия завершается поражением досрочно) в зависимости от состояния тяжести пациента. Если же пациент получил необходимое лечение, но ему по ошибке дали ещё что-либо, то он всё равно выписывается, но ПО игроки не получают и теряют 2 медицинских очка.

Если игроки продержались до конца 4го раунда, то они подсчитывают ПО и количество выписанных пациентов, и если их результат соответствует цели, то игроки побеждают.


Впечатления от двух партий на троих и одной партии на четверых:

Очень тематичный кооператив в реальном времени! Из 4х минут реально распланировать только первую, дальше уже каждому нужно действовать самостоятельно, опираясь на ту информацию, что есть в моменте. Понравилось, что здесь крайне важно синхронизироваться с командой, сообщая важную информацию, чтобы все могли принимать оптимальные решения, не тратя драгоценное время на анализ ситуации: "Срочно медсестру в операционную!", "Нужны синие таблетки и шприцы!", "Поступил критический пациент, берите на исследование в первую очередь!", "Кто-нибудь добудьте сердце!", "Кровь заканчивается, но нам пока хватает!", "Заканчиваю рентген, подхватите паицента на МРТ, кто может!", "Что пополнить в аптеке? Капельницы? Положил!", "Осталась минута, ещё успеем принять пациента?", "В приёмном покое всех долечил! Кому нужна помощь?", "Убери своего врача из операционной! Мне она нужна!", "Не забывайте медсёстрами пополнять запасы!", "Эпидемия в палате А! Успеваем остановить? Нет? Хорошо, игнорируем!", "Скоро освободится врач, кому что нужно?". Все 4 минуты пропитаны таким общением и командной работой.
Обратите внимание, это реальные примеры фраз из наших партий и в них нет абстракций вида "Часы поставь на синий планшет", "Мне нужны белые фишки", "Возьмите красную карту в палату" и т.п. И это меня больше всего удивило в этой игре! То есть, несмотря на то, что каждая секунда на вес золота, гораздо эффективнее и понятнее общение в медицинских терминах. Каждый сразу понимает, где и что происходит, что требуется, и это очень тематично. Даже наблюдать за игровым процессом со стороны очень интересно, искренне переживаешь и болеешь за персонал больницы! Забавное наблюдение - это первая настольная игра, в которую мы играли стоя! Во-первых, так проще дотянуться до всех действий, а во-вторых, и это самое главное, накал страстей такой, что на месте совершенно не сидится! Также в игре понравилось, что каждое действие отражает какой-то аспект работы больницы. Особенно тематичны исследования, представляющие собой небольшие мини-игры на внимательность, реакцию и ловкость.
Когда фаза действий завершается, все выдыхают и начинается оценка пациентов. И вы не поверите, но медицинские ошибки случаются весьма часто! Казалось бы, ну я-то точно вылечу пациента, как надо, а при проверке выясняется: ты зачем-то положил не две, а три белые таблетки или в шприце не четыре, а пять доз лекарства, а вот этому бедняге ты и вовсе забыл перелить кровь в суете... Первые две партии мы проигрывали по медицинским очкам: то ошибок было много, то переоценивали свои возможности по количеству принимаемых пациентов, вторые две победили на среднем уровне сложности, но на тоненького, а ведь есть ещё и сложный уровень. Причём точки роста в этой игре понятны: коммуникация, совместные операции и исследования, скорость перемещения и выполнения действий.
Из недостатков я бы отметил скудное количество целей, требовательность к большому столу для раскладки, фидлинг в фазу оценки пациентов, когда все компоненты у выписанных пациентов необходимо разложить по местам, а также репетативность игрового процесса. Вы приблизительно одно и то же делаете каждый раунд, но это, как ни странно, не отражается на получаемом удовольствии. Важно понимать, что в жанре игр в реальном времени каждый игрок сам контролирует исполнение правил. Жульничество даже не рассматриваю как проблему, а вот неверные трактовки правил точно надо устранять, и для этого имеет смысл в первых партиях после каждого раунда разбирать, кто, что и как делал, делая акцент на ошибках.
Разнообразие в игре держится на случайном выходе карт пациентов, которых немало. Также есть мини-дополнение "Исследования", открывающее каждый раунд три новые карты, на которых могут быть условия получения медицинских очков, а также дополнительные действия, усиляющие базовые.
Несколько партий подряд в эту игру не поиграешь - слишком уж много сил и эмоций она требует, разве что желание моментально отыграться возьмёт вверх. Да и заигрывать её не получится, целей откровенно мало. Но периодически доставать с полки этот симулятор больницы точно будет желание, пока все сложные цели не выполним. А дальше... А дальше в игру вступает дополнение ICU!
 
 
 

Rush M.D.: ICU

 

 
Rush M.D.: ICU - дополнение к игре Rush M.D.

Суть дополнения:
 
Дополнение привносит в игру два новых планшета: первый вводит модуль реанимации, а второй 4 новых исследования.
 
Исследования можно по определённым правилам смешивать с базовыми, и реализованы они также тематично как и базовые, особенно понравилось УЗИ. Модуль реанимации добавляет в колоду госпитализированных пациентов примерно столько же карт пациентов, состояние которых необходимо стабилизировать в реанимации, прежде чем переводить в палату, обследовать и лечить.
В реанимации одновременно можно принимать до двух пациентов, и игроки не могут выполнять другие действия, если такие пациенты имеются в приёмном отделении - сначала нужно кому-то из освободившихся врачей их реанимировать. В реанимации три вида процедур: ЭКГ, капельницы и дефибрилляция. ЭКГ представляет из себя сбор требуемого пазла из 4х фрагментов ЭКГ. Капельницы просто устанавливаются, но сложность в том, что при транспортировке пациента по больнице, капельница должна быть с ним, и если она отсоединится, а какое-либо действие над пациентом начнётся, то игроки теряют 1 медицинское очко за каждое такое действие. А если в фазу оценки пациентов выяснится, что капельница не подключена или подключена неверно, пациент умирает. И последняя процедура - дефибрилляция. Игрок закрепляет дефибрилляторы на койке пациента, затем командует "Руки со стола!", и игроки обязаны остановить выполнение своих действий и поднять руки вверх. Затем игрок начинает кидать кубик дефибрилляции, у которого 4 грани без пульса и две с пульсом. Каждый бросок сопровождается криком "Разряд!". Как только кубик упал на грань с пульсом, все игроки продолжают свои действия.
Набор процедур может быть разным для пациента, и когда все они выполнены, ему в койку кладётся жетон стабилизированного состояния. Отдельным действием теперь можно перевести пациента из реанимации в палату. При этом стабилизированным пациентам обследование и лечение в текущем раунде выполнять необязательно, штрафов за отсутствие выписки не будет, состояние пациента не ухудшится. А вот в следующем раунде жетон стабилизации снимается, и врачи уже обязаны его вылечить до конца раунда.
Если до конца раунда стабилизированные пациенты не переведены из реанимации в палату, то это происходит автоматически перед началом следующего раунда. Но мест в реанимации всего два, и если за раунд будет больше двух пациентов такого типа, то придётся в спешке переводить стабилизированных пациентов в палату, а это всё занимает драгоценное время.


Впечатления от партии на четверых:

Начну с ложки дёгтя. Разочаровало, что при игре с дополнением используются только цели из дополнения, а их, внимание, две! Одна из них вводит уровень сложности "очень сложный" и таблицу, по которой можно определить, насколько хорошо игроки с этим уровнем справились. А если играть на других уровнях сложности, то вариантов целей всего два. Два! У меня в голове это не укладывается. Понятное дело, что в дополнении сделан акцент на госпитализированных пациентов, но можно было хотя бы повторить цели базовой игры, сбалансировав их под модуль реанимации... Халтура какая-то. Также не понравились некоторые компоненты. Во-первых, хлипкий томограф. То ли брак, то ли действительно такая непродуманная сборка этого компонента. Во-вторых, капельницы приходится собирать/разбирать, иначе в коробку всё влезает с трудом, а также если её взять за определённые места и поднять, то часть конструкции выпадет из пазов. Почему нет никакого фиксатора - для меня загадка.
Что касается изменений в игровом процессе, то дополнение понравилось. Пока сыграли только одну партию, введя модуль реанимации без новых исследований, и победили на среднем уровне сложности, но стало ощутимо сложнее получать ПО за госпитализированных пациентов, т.к. теперь в половине колоды пациенты, которым требуется реанимация. А за стабилизацию состояния пациента никаких очков нет. То есть такой пациент в плане ПО ничем не отличается от пациента, которому не требуется реанимация. Очень странное геймдизайнерское решение. Да, под это дело сбалансировали аж две цели (да, меня до сих пор не отпускает, что их всего две!), а можно было оставить цели базовой игры, добавить новых, а для баланса целей базовой игры за стабилизацию пациента давать дополнительные ПО. Но имеем, что имеем.
Модуль реанимации добавляет острых ощущений при приёме пациентов - всегда надеешься, что попадётся пациент, которому она не требуется. Ну а если не повезло, то бросаем всё и бежим откачивать. Вишенкой на торте является процесс дефибрилляции. Рандомный до жути, но тематичный и эмоциональный.
Дальнейшие партии планируем играть только с этим дополнением, добавив оба модуля в игру, очень уж органично и тематично они вписываются. Но я бы не назвал его обязательным или вырезанным из базы. Базовая игра самодостаточна и дарит те же эмоции, что и с дополнением. Дополнение вводит ещё несколько переменных, которые необходимо учитывать, повышая тем самым сложность, но даже в базовой игре хватает вызовов. К тому же с дополнением игра занимает ещё больше места на столе. Знаю, что есть ещё одно большое дополнение. Хотел бы его попробовать, но, боюсь, с ним эта настольная игра уже превратится в напольную. 😏
 
 
 

Загадочные существа

 

 
Загадочные существа - евро на выставление рабочих и построение движка для 1-4 игроков. Игроки выступают в роли исследователей острова, коллекционируя необычных существ для своего заповедника.

Суть игры:

В начале партии игроки выбирают себе капитана с уникальной способностью, получают 8 карт существ и оставляют себе 4 из них, а также стартовые ресурсы в зависимости от очерёдности хода.
В свой ход игрок выполняет 1 из 4 основных действий (размещение члена команды, розыгрыш 1-2 карт, объявление о достижении и сбор) и сколько угодно дополнительных действий (использование энергии или сачка).

У каждого игрока три члена команды: два обычных и капитан. Выставляя их на остров, игроки получают все ресурсы, расположенные вокруг них, причём фишка члена команды занимает две клетки острова. Ресурсов 4 вида: фрукты, кораллы, цветы, грибы, и их количество отмечается на планшете - максимум 6 каждого вида. Игрок по каждому ресурсу решает: берёт себе 1 единицу этого ресурса или же забирает в руку карту существа с рынка, на которой изображён в правом верхнем углу данный ресурс. Количество карт в руке игрока не ограничено до тех пор, пока он не выберет действие сбор, но об этом позже. Если игрок выставляет не обычного члена команды, а капитана, то срабатывает его уникальная способность при условии, что она разблокирована (об этом ниже).
Второй вариант действия - разыграть с руки одну, либо две карты существ. Для этого нужно оплатить стоимость карты в ресурсах и выложить её в свой заповедник. У каждого существа есть способность и срабатывает она в разные моменты игры: сразу при розыгрыше, в фазу сбора, в конце игры, в течение хода за жетоны энергии или же это пассивное свойство, действующее всегда. В идеальной картине мира разыгрывать всегда лучше по две карты, дабы экономить время, т.к. это игра-гонка, но иногда бывают ситуации, когда даже имея ресурсы на обе карты, играть стоит только одну.
Третье действие - объявление о достижении. На партию по определённым правилам выкладывается 7 целей, связанных в основном с коллекционированием тех или иных видов существ, но не только. Как только игрок заявляет о достижении какой-либо цели, он разблокирует способность капитана до конца игры. Также он со своего планшета берёт фишку чернильницы и ставит на достигнутую цель, получая с планшета бонус ячейки, с которой была взята чернильница. Выставив чернильницу на цель, игрок уже не сможет поставить на неё ещё одну или переставить имеющуюся.
Последнее основное действие - сбор. Его можно выполнить, только если все члены команды выставлены на поле. Игрок забирает их обратно, сбрасывает с руки карты, если их больше 5, и продвигает маркер на шкале времени. Продвигаясь, маркер приносит игроку сачок, и в зависимости от деления может как очистить рынок, так и выложить на остров новые жетоны яиц существ.
Дополнительным действием игрок может использовать сачок, которых у него может быть не более 3 штук. Сачком можно либо собирать яйца существ, либо активировать различные бонусы вокруг своих членов команды. Яйца игрок кладёт в инкубатор на своём планшете слева-направо, что приносит ему бонусы. Также яйца помогают в достижении целей, связанных с коллекционированием каких-либо видов существ, а ещё на них завязаны свойства многих существ.
Другим дополнительным действием игрок может использовать жетон энергии с карты существа в его заповеднике, чтобы применить его свойство. Жетоны энергии есть не у всех существ, а когда они заканчиваются, игрок больше не сможет пользоваться свойством существа, но есть способы вернуть на карту жетоны энергии.
В течение партии игроки будут получать очки, двигаться по шкале ПО и за каждые 5 очков получать какие-либо бонусы: сачок, трофей или действие исследования. Последнее позволяет выбрать один из трёх октрытых жетонов ареала обитания и присоединить его к острову на место клетки с рекой, тем самым добавляя новую локацию с ресурсом к острову.
 
Игра закончится, когда игроки разберут все жетоны трофеев, которые можно получать несколькими способами, но основной из них - объявление о достижении. Затягивать игру не получится, т.к. как только маркер времени дойдёт до конца, в фазу сбора каждого игрока будет удаляться один жетон трофея, приближая тем самым конец игры. Когда игрок заберёт последний жетон трофея, другие игроки делают по последнему ходу и считают ПО: на картах существ в заповеднике, на картах существ с типом свойства "в конце игры", 3 ПО за каждый жетон трофея, а также ПО за достижения и остатки ресурсов. Игрок, набравший наибольшее количество ПО, становится победителем.


Впечатления от партии на двоих и двух партий на четверых:

Эту игру я попробовал ещё в 2024 году на Gaga Day, но тогда она была пусть и финальным, но всё же прототипом. Поэтому осторожно ей поставил оценку 8,5 со стойким желанием взять игру себе в коллекцию и затем актуализировать оценку. Именно поэтому она и попала в февральский дневник. Часть впечатлений возьму из своего отзыва 2024 года и дополню свежими впечатлениями. Для начала процитирую свой первый отзыв:

"Игра очень напомнила Эверделл: рабочих выставил, ресурсы получил, карту разыграл, цель выполнил, передал ход дальше. Но на мой вкус в каждой части игрового процесса Загадочные существа поинтереснее играются. Выставление рабочих происходит на острове, и каждый рабочий занимает два тайла, а все тайлы вокруг это получаемые ресурсы - уже стоит хорошенько подумать, куда эффективнее всего поставить своего рабочего. Сами же ресурсы можно как забирать себе, так и тратить их вместо этого на покупку карт существ с рынка, причём покупать можно только ту карту, на которой изображён собранный ресурс. Карты все уникальные и с какой-то способностью. Мини-движки, которые позволяет игра построить, мне понравились в ней больше, чем в Эверделле. Целей много, на партию выходят разные наборы. Также есть небольшая асимметрия у игроков. Оформление у Эверделла мне нравится гораздо больше, но и в Загадочных существах оно приятно глазу. На Gaga Day поиграл в прототип с нефинальными правилами и полем, и, даже несмотря на этот нюанс, остался под очень приятным впечатлением. Вписался в предзаказ, но только в базовую игру - ценность дополнений для меня ничтожно мала по сравнению с ценой на них. А из делюкс-компонентов заслуживают внимания только яйца, но они шли в комплекте с кучей ненужных украшательств, потому тоже пропустил."

Собственно, ещё раз подписываюсь под каждым написанным словом и дополню свежими впечатлениями.
Мне нравится темп гонки, который предлагает игра, а также приятное планирование действий в этом контексте. По ощущениям чем-то даже напомнила Арнак - конкуренция за всё и вся: локации на поле, карты существ, цели, бонусные тайлы исследования. Комбо, конечно, не такие мощные, как в Арнаке, но иногда очень длинные и интересные цепочки получаются, а небольших комбо тут море. Любопытная дилемма с достижением первой цели: чем раньше игрок заявит о достижении, тем раньше откроет способность капитана, но при этом выходит из гонки за большее количество ПО за неё. Если повезёт с рукой/рынком, то можно ещё до первой фазы сбора открыть способность своему капитану. Правила игры несложные, все нюансы по картам расписаны в приложении. Тему лично я в игре не ощущаю, для меня это гонка по добыче ПО, но гонка азартная и захватывающая. С реиграбельностью полный порядок за счёт разных комбинаций целей, выхода карт на рынок, стартовой руки и небольшой, но ценной для комбо асимметрией фишек капитанов. Также игра отлично масштабируется: на двоих ведётся на обратной стороне поле, а для 3-4 игроков слегка видоизменяется остров.
Недостатков в игре пока что для себя не отметил, разве что только рандом выхода карт на рынок, но это характерная черта карточных игр. Кому-то может выйти карта, идеально вписывающаяся в движок, а кого-то ничего на рынке не устраивает, но на этот случай есть бонусы, чистящие рынок.
Смело поднимаю оценку до 9,5 с потенциалом достичь 10ки, но для этого ещё нужно поиграть разными составами побольше, в том числе и соло. Неоднократно писал, что я не жалую соло-режимы, но в редких случаях он мне заходит. Любопытно, понравится ли в Загадочных существах, но предположу, что не очень, т.к. вряд ли автома сможет также эффективно подрезать, как это делают внимательные игроки.
Рекомендую всем любителям евро на построение движка обратить внимание на эту новинку!
 
 
🎲 Интерактив

В процессе написания обзора на дополнение Матча к Белому замку поймал себя на мысли, что чувствую себя как-то неуютно, когда называю новый ресурс "венчиком". Не знаю, как у вас, но в нашей игровой ячейке это "чай". 😁
Более того, "перламутр" из базовой игры мы называем "жемчугом" и никак иначе! И мне стало интересно, со сколькими читателями моего дневника, игравших в Белый замок, наименования нашей игровой ячейки совпадут? Предлагаю поставить плюс комментарию с тем вариантом, который к вам относится. А может быть у вас есть свой, пишите, любопытно будет почитать. 😏

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ivan111 написал полгода назад: # скрыть ответы
Тарги

Когда-то давно заинтересовался, даже перевёл, чтобы напечатать ПНП для семейных игр. Но в процессе перевода почувствовал, что будет скучновато, и отказался от плана.

Nasekomoe27 написала полгода назад: # скрыть ответы

отлично играется а бга. этого достаточно

ivan111 написал полгода назад: #

главное помнить, что "отлично играется с другими настольщиками" и "отлично играется в семейном кругу" - "это другое" (С)

А то диаспора очень редко доставаемых с полки настолок в домашней коллекции может разрастись до неприличный размеров. У меня так прописались "Империал 2030", "Импульс", "У ворот Лояна", "Лоренцо Великолепный" и другие.

Nasekomoe27 написала полгода назад: #

Загадочные существа тоже прям зашли хорошо. Соло отличное. Но предпочту играть не больше 3х.

Abiturus написал полгода назад: #
Интерактив. Ресурс "венчик"

Я называю ресурс "венчик" чаем.

Abiturus написал полгода назад: #
Интерактив. Ресурс "венчик"

Я называю ресурс "венчик" венчиком.

Abiturus написал полгода назад: #
Интерактив. Ресурс "перламутр"

Я называю ресурс "перламутр" жемчугом.