Сколько я не пытался полюбить Акры, так и не получилось это сделать. Вроде бы игра неплоха по теме, богатые возможности. Карта региона в процессе игры выглядит весьма захватывающе. Есть сцепка с исторической темой. Но для меня и тех пяти человек, с которыми я в это играл все перечеркнул декбилдинг. За основу взяты олдскульные разработки уровня, Доминиона, Трейнс, которые совершенно портят игру потому что ей сразу начинает не хватать динамики. Если обычно декбилдинг - это скорость прокруток. То тут это превращается в откровенную тягомотину. Крутишь, крутишь, крутишь крутишь. Добавил карту и сто лет жди действия. Собрал осаду - снова сто лет жди действия. Карты крутятся быстро, но решения проводятся очень медленно. Ты решил провести какую-то операцию и всё пока не крутанёшь колоду десять раз ничего не получится. А потом карты ушли в отбой и опять по-новой ждать.
А решения на самом деле в игре очень простые и сама игра в общем-то несложная, но на такую сложность она съедает кучу времени. За такое время я могу сыграть в гораздо более захватывающую Войну Кольца, сумеречную Борьбу или даже Руневарс. Итог: игра была бы хороша если бы игралась быстрее. И хрен с ним с молотом Галифакса. Продал коробку и не жалею.
Время требуемое на Войну Кольца или даже Сумеречную борьбу значительно отличается от акров(минимум в 2 раза). Конечно акры выглядят немного простовато по сравнению с выше перечисленными но для вечера в будни подходят больше)
Сами говорите, что карты крутятся быстро, значит постоянно приходится принимать какие-то игровые решения, а это всегда интересно. Осада дело не быстрое, также во время нее могут происходить различные события, с осадой не связанные. Захват, заселение новых локаций тоже требуют подготовки. Это же варгейм, а не абстрактный филлер на прокрутку колоды. За пятнадцать минут невозможно достоверно воспроизвести события нескольких лет войны.
Я прежде всего хочу предупредить людей, которые не играли в Акры, что эта игра очень нудная, прежде всего, из-за неудачного, на мой взгляд сплава механик - декбилдинга и контроля территорий. Для меня это Громовой Камень с картой. Но в Громовом Камне карта играть не мешает, поэтому я бы предпочел в ГК сыграть. Все решения в Акрах весьма и весьма специфические, не каждому зайдёт.
А вот по поводу Молота Галифакса, могу сказать, что видимо автор обзора не сильно глубоко вникал в эту тему, потому что емнип на 2014-2015 даже после всех поправок в правила и карты автор игры признался что проблема Галифакса неустранима и предложил игрокам просто не играть Молот в своих играх, такие дела.
Углублялись достаточно глубоко на практике. Очень много партий игралось с прицелом на эту стратегию и далеко не все получилось выиграть. Я не имел ввиду, что она не действует совсем, я имел ввиду, что она не является стопроцентно выигрышной стратегией, может получиться, а может и нет, а можно ещё и понести ощутимый урон.
А вот Громовой камень, как мне показалось, игра гораздо более низкого уровня. Нету в ней такого азарта и атмосферы как у Акров. После нескольких партий, играть не тянет. Наверное у нас разные вкусы.
Не слышал, чтобы автор это признавал. Тема была раздута на БГГ до такой степени, что статья об этом стала самой популярной в том году на БГГ в разделе статей о стратегии (среди всех игр). Мнения, как всегда разошлись. На меня лично доводы сторонников впечатления не произвели. Думаю Молот в принципе не может работать как это преподносится, поскольку зависит даже от прихода карт в руку обоим игрокам в каждой конкретной ситуации.
Да неужели не признавал? И ревизий правил не было?
А вот что говорит сам Мартин Уоллес в интервью (перевод мой):
Вопрос: Мы много говорим о том, что в дизайне "Несколько акров снега" есть изъян, позволяющий реализовывать некую победную стратегию (у меня есть эта игра но этот изъян я не смог обнаружить, считаю, что это отличная игра), что вы думаете об этом?
Ответ автора: Да, изъян имеется. И это не то что совершенно невозможно исправить. Лучший способ обойти его, это продолжить дополнять правила сценариями, которые ставят перед игроками новые задачи.
Но я отмечу, что вопрос молотка не снимает того вопроса, что Акры, это нудноватая игра. Во всяком случае с очень большой вероятностью она может показаться таковой многим игрокам. В неплохом обзоре выше, это не отражено.
Похожие мысли у нас возникали первые партий десять. Каждая партия длилась часа три. Спустя десять партий, приходит понимание, как можно эти процессы ускорять, а после двадцати партий, ты уже играешь настолько осознано, что находишь способы быстро прокручивать колоду и затачивать её под свою стратегию. Игра раскрывается совсем в другом свете, а партия начинает длиться 1-2 часа максимум. За такое время в Войну кольца не сыграть. Я сам очень люблю Сумеречную борьбу и Войну кольца, но поверьте мне, Акры играются гораздо быстрее любой из них. И у Акров есть один большой плюс по сравнению с этими двумя играми - отсутствие кубика.
В эту игру действительно играл с одним и тем же соперником. То есть мы росли в плане опыта от партии к партии одинаково. И я написал, что "похожие" мысли, а не такие же самые. Просто поначалу кажется, что это так долго и нереально осуществить что-то задуманное, если карта не идёт в руку, а со временем находишь множество способов ускорять во времени задуманные действия. И скажу вам честно, что даже спустя партий тридцать, мы всё ещё находили новые уловки, стратегии и тактики.
Ааааа! Руневарс, Война кольца, TI.... Акры среди стратегий почти филлер, играется он 1 - 1,5 часа, от силы два если оппонет тормозит, првила там простейшие, достаточно памятку минут за 10 прочитать и уже можно играть, а в ту же Войну кольца и Рунные войны надо закладываться часов на 6, а то и на большее время, при этом на кануне придеться неслабый талмуд правил перечитать...
Скорость прокрутки? Вы в хитовый Mage Knight играли? Олдскульные разработки? Тут как раз декбилдинг с учетом его привязки к реальным действиям, территориям и условиям смотриться в отличии от всех остальных игр на декбилдинге очень органично приминительно к игре с полем, это даже такой "гурман" как USSRocker отметил. Хороший пример в этом смысле абсолютно диссонирующий с полем декбилдинг в Tyrants of the Underdark.
Если грамотно играть за Французов, то остановить молот Галифакса можно в самом начале ещё в Галифаксе. Ну, а если не удалось, то можно укрепить Луисбург и задержать британца там. Ну а вообще за то время пока британец наращивает военную мощь и пытается штурмовать эти два города, Француз может успеть расселиться и выиграть игру по кубам.
Прежде всего хочу поддержать Lysyy в его оценке игры, практически полностью разделяю его точку зрения. ПО "Молоту Галифакса" - проблема есть. Я сыграл около 10 партий, и в той или иной мере призрак Галифакса маячил всегда. Ведь это уже получается не "сколько стратегий есть в этой игре!" - а играешь ты или нет в или против Молота. Далее - игра атмосферна, интересна, но... очень сильно затянута. При равной игре, когда все обзавелись фортами, индейцы успешно блочатся, а колода разрослась - только случай поможет тебе победить. Я таки одножды взял Бостон. после почти 4ех часов игры, но просто мне пришла карта, а сопернику - нет. При всей отличной задумке (реально интересно поначалу играть!) этот момент безнадёжно расстраивает... бесконечно тасуешь карты и ждёшь, ждёшь, ждёшь...
Вы очень мало сыграли, чтобы понять эту игру, а тем более чтобы делать такие заявления. Часа четыре у нас длилась только первая партия. Но навязывать своё мнение вам не буду.
Спасио за хороший обзор. Мне всегда нравится, когда делится впечатлениями опытный игрок. Но, если есть желание и надежда сыграть самому, то обычно пропускаю описание победных стратегий. И немного удобней было бы читать и пропускать, если бы вы добавили названия разделов статьи (правила, стратегия, впечатления).
Игра хороша!. Мы добавляем в игру опциональные правила, которые немного усиляют французов: франзуз может свободным действием сбросить 1 мех и получить 1 монету каждый ход при своём желании.
Кстати есть же игра, представляющая, ИМХО, работу над ошибками Акров - Hands in the Sea.
Видел карточку на Тесере. Очень хочу её приобрести, но вот только не нашёл её в продаже. Не подскажите где её можно купить.
сейчас на еbay только, все давно распродано, либо ждать новый тираж.
Александр, а можешь:
1) Рассказать, что ты подразумеваешь под ошибками aFAoS?
2) Описать, чем лучше Hands in the Sea?
https://vk.com/igraem_nastolki?w=wall-135360688_9036%2Fall
https://vk.com/igraem_nastolki?w=wall-135360688_6727%2Fall
Завидую человеку который может сыграть 80 партий за пол года, да еще только в одну из игр))
Сколько я не пытался полюбить Акры, так и не получилось это сделать.
Вроде бы игра неплоха по теме, богатые возможности. Карта региона в процессе игры выглядит весьма захватывающе. Есть сцепка с исторической темой.
Но для меня и тех пяти человек, с которыми я в это играл все перечеркнул декбилдинг. За основу взяты олдскульные разработки уровня, Доминиона, Трейнс, которые совершенно портят игру потому что ей сразу начинает не хватать динамики. Если обычно декбилдинг - это скорость прокруток. То тут это превращается в откровенную тягомотину. Крутишь, крутишь, крутишь крутишь. Добавил карту и сто лет жди действия. Собрал осаду - снова сто лет жди действия. Карты крутятся быстро, но решения проводятся очень медленно. Ты решил провести какую-то операцию и всё пока не крутанёшь колоду десять раз ничего не получится. А потом карты ушли в отбой и опять по-новой ждать.
А решения на самом деле в игре очень простые и сама игра в общем-то несложная, но на такую сложность она съедает кучу времени. За такое время я могу сыграть в гораздо более захватывающую Войну Кольца, сумеречную Борьбу или даже Руневарс.
Итог: игра была бы хороша если бы игралась быстрее. И хрен с ним с молотом Галифакса. Продал коробку и не жалею.
Партию в акры сыграли как то за пол часа. А вообще час, в среднем занимает партия у опытных игроков.
Молодцы.
Время требуемое на Войну Кольца или даже Сумеречную борьбу значительно отличается от акров(минимум в 2 раза). Конечно акры выглядят немного простовато по сравнению с выше перечисленными но для вечера в будни подходят больше)
Сами говорите, что карты крутятся быстро, значит постоянно приходится принимать какие-то игровые решения, а это всегда интересно. Осада дело не быстрое, также во время нее могут происходить различные события, с осадой не связанные. Захват, заселение новых локаций тоже требуют подготовки. Это же варгейм, а не абстрактный филлер на прокрутку колоды. За пятнадцать минут невозможно достоверно воспроизвести события нескольких лет войны.
Я прежде всего хочу предупредить людей, которые не играли в Акры, что эта игра очень нудная, прежде всего, из-за неудачного, на мой взгляд сплава механик - декбилдинга и контроля территорий. Для меня это Громовой Камень с картой. Но в Громовом Камне карта играть не мешает, поэтому я бы предпочел в ГК сыграть.
Все решения в Акрах весьма и весьма специфические, не каждому зайдёт.
А вот по поводу Молота Галифакса, могу сказать, что видимо автор обзора не сильно глубоко вникал в эту тему, потому что емнип на 2014-2015 даже после всех поправок в правила и карты автор игры признался что проблема Галифакса неустранима и предложил игрокам просто не играть Молот в своих играх, такие дела.
Углублялись достаточно глубоко на практике. Очень много партий игралось с прицелом на эту стратегию и далеко не все получилось выиграть. Я не имел ввиду, что она не действует совсем, я имел ввиду, что она не является стопроцентно выигрышной стратегией, может получиться, а может и нет, а можно ещё и понести ощутимый урон.
А вот Громовой камень, как мне показалось, игра гораздо более низкого уровня. Нету в ней такого азарта и атмосферы как у Акров. После нескольких партий, играть не тянет. Наверное у нас разные вкусы.
Не слышал, чтобы автор это признавал. Тема была раздута на БГГ до такой степени, что статья об этом стала самой популярной в том году на БГГ в разделе статей о стратегии (среди всех игр). Мнения, как всегда разошлись. На меня лично доводы сторонников впечатления не произвели. Думаю Молот в принципе не может работать как это преподносится, поскольку зависит даже от прихода карт в руку обоим игрокам в каждой конкретной ситуации.
Да неужели не признавал? И ревизий правил не было?
А вот что говорит сам Мартин Уоллес в интервью (перевод мой):
Вопрос: Мы много говорим о том, что в дизайне "Несколько акров снега" есть изъян, позволяющий реализовывать некую победную стратегию (у меня есть эта игра но этот изъян я не смог обнаружить, считаю, что это отличная игра), что вы думаете об этом?
Ответ автора: Да, изъян имеется. И это не то что совершенно невозможно исправить. Лучший способ обойти его, это продолжить дополнять правила сценариями, которые ставят перед игроками новые задачи.
Оригинал здесь:
https://boardgamegeek.com/blogpost/7512/interview-martin-wallace
Были и другие терки на эту тему.
Но я отмечу, что вопрос молотка не снимает того вопроса, что Акры, это нудноватая игра. Во всяком случае с очень большой вероятностью она может показаться таковой многим игрокам. В неплохом обзоре выше, это не отражено.
Похожие мысли у нас возникали первые партий десять. Каждая партия длилась часа три. Спустя десять партий, приходит понимание, как можно эти процессы ускорять, а после двадцати партий, ты уже играешь настолько осознано, что находишь способы быстро прокручивать колоду и затачивать её под свою стратегию. Игра раскрывается совсем в другом свете, а партия начинает длиться 1-2 часа максимум. За такое время в Войну кольца не сыграть. Я сам очень люблю Сумеречную борьбу и Войну кольца, но поверьте мне, Акры играются гораздо быстрее любой из них. И у Акров есть один большой плюс по сравнению с этими двумя играми - отсутствие кубика.
Первые партий десять? Фига себе у вас терпение!:) Скажите, вы всегда с одним и тем соперником играете? Если уже и тактика одна и та же...
В эту игру действительно играл с одним и тем же соперником. То есть мы росли в плане опыта от партии к партии одинаково. И я написал, что "похожие" мысли, а не такие же самые. Просто поначалу кажется, что это так долго и нереально осуществить что-то задуманное, если карта не идёт в руку, а со временем находишь множество способов ускорять во времени задуманные действия. И скажу вам честно, что даже спустя партий тридцать, мы всё ещё находили новые уловки, стратегии и тактики.
Яростно плюсую.
Яростно плюсую пользователя Lysyy :)
ох, уж эти двусмысленности :)
ох, уж эти двусмысленности :)
Ааааа! Руневарс, Война кольца, TI.... Акры среди стратегий почти филлер, играется он 1 - 1,5 часа, от силы два если оппонет тормозит, првила там простейшие, достаточно памятку минут за 10 прочитать и уже можно играть, а в ту же Войну кольца и Рунные войны надо закладываться часов на 6, а то и на большее время, при этом на кануне придеться неслабый талмуд правил перечитать...
Я тоже считаю, что эти игры из разных "весовых категорий". А ещё Акры сетапяться за две минуты, чего нельзя сказать о Войне кольца или Рунварс.
Скорость прокрутки? Вы в хитовый Mage Knight играли?
Олдскульные разработки? Тут как раз декбилдинг с учетом его привязки к реальным действиям, территориям и условиям смотриться в отличии от всех остальных игр на декбилдинге очень органично приминительно к игре с полем, это даже такой "гурман" как USSRocker отметил. Хороший пример в этом смысле абсолютно диссонирующий с полем декбилдинг в Tyrants of the Underdark.
Отличная игра, спасибо за обзор.
Вот мне в свое время тоже не удалось найти достаточно доказательств, что "Молот Халлифакса" работает.
Миша, про Молот знающие люди так говорят:
- не Квебек сначала штурмуйте, а Монреаль, он и изначально хуже укреплен и по ходу хуже укреплен
- после падения Монреаля, половина колоды француза не играбельна, порезаны коммуникации
- с кучей шлака, вместо карт, Квебек не удержать
Классическая ситуация, но она контрится.
Если грамотно играть за Французов, то остановить молот Галифакса можно в самом начале ещё в Галифаксе. Ну, а если не удалось, то можно укрепить Луисбург и задержать британца там. Ну а вообще за то время пока британец наращивает военную мощь и пытается штурмовать эти два города, Француз может успеть расселиться и выиграть игру по кубам.
Ответ на Ваш второй минус выложен на bgg - https://boardgamegeek.com/filepage/70464/updated-vp-track.
Спасибо. Возьму на вооружение.
Прежде всего хочу поддержать Lysyy в его оценке игры, практически полностью разделяю его точку зрения. ПО "Молоту Галифакса" - проблема есть. Я сыграл около 10 партий, и в той или иной мере призрак Галифакса маячил всегда. Ведь это уже получается не "сколько стратегий есть в этой игре!" - а играешь ты или нет в или против Молота.
Далее - игра атмосферна, интересна, но... очень сильно затянута. При равной игре, когда все обзавелись фортами, индейцы успешно блочатся, а колода разрослась - только случай поможет тебе победить. Я таки одножды взял Бостон. после почти 4ех часов игры, но просто мне пришла карта, а сопернику - нет. При всей отличной задумке (реально интересно поначалу играть!) этот момент безнадёжно расстраивает... бесконечно тасуешь карты и ждёшь, ждёшь, ждёшь...
Вы очень мало сыграли, чтобы понять эту игру, а тем более чтобы делать такие заявления. Часа четыре у нас длилась только первая партия. Но навязывать своё мнение вам не буду.
Один из лучших обзоров за последнее время, большое спасибо.
Пожалуйста, приятно слышать такую оценку.
Спасио за хороший обзор. Мне всегда нравится, когда делится впечатлениями опытный игрок. Но, если есть желание и надежда сыграть самому, то обычно пропускаю описание победных стратегий. И немного удобней было бы читать и пропускать, если бы вы добавили названия разделов статьи (правила, стратегия, впечатления).
Ну, у меня идея была как раз порассуждать о стратегии:) Собственно для этого статья и писалась.
Когда сам сыграю несколько раз, будет интересно сравнить своё понимание игры с вашим. Тогда перечитаю вашу статью без пропусков.
К сожалению в нашей кампании совсем не пошла эта игра. Хотя у меня были большие надежды на неё.
Попробуйте ещё раз. Мы её тоже распробовали не с первого раза.
Игра хороша!. Мы добавляем в игру опциональные правила, которые немного усиляют французов: франзуз может свободным действием сбросить 1 мех и получить 1 монету каждый ход при своём желании.