Оценка пользователей
6.2119
Оценить:
-
-AdRiver-

Игра Престолов. Боль и Унижение.

время: 22 января 2010

Боль и Унижение.

 

Пролог.

Вам досталось играть за Старков (С). Приготовьтесь. Вас ждем боль и унижение.

Да, играть за них интересно. Стратегия, тактика и дипломатия – все важно. Но итог всегда плачевен. Стоит только кому-то заиметь желание нажиться за счет Старков – они это делают.

 

Часть 1. Состав участников.


3-е – 100% но поражение. Тебя долбят с 2-х сторон. Ты обречен.
4-ро (с Грейджоями). Картина практически идентична. Либо один, либо другой сосед тебя тиранит. Надежда на промахи Ланнистеров.
4-ро (с Тиреллами). Попроще. Если доживешь в силе к финалу игры.
5-ро. Почти тоже что и в предыдущем раскладе. Обычно Грейджои в этом варианте более активны. И это плохо. Очень плохо.
6-ро. Идеальный расклад для Старков. Опасаемся союзов Баратеоны-Мартеллы и Грейджои-Ланистеры.

 

Часть 2. Начальный расклад.

 

Начальный расклад весьма неплохой. Всего 2 соперника. 3 приказа со звездой. Халява – много халявы. Можно успеть забрать земли со снабжением и звездами. Ров Кейтлин на 1-м ходу и Орлиное гнездо спустя пару ходов. Так что до начала крупномасштабных боевых действий можно иметь весьма «разжиреть» , Но до этого может и не дойти.

 

Часть 3. Основная стратегия победы.


Защита и дипломатия. ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно заключать мир с одним из соседних Домов. И перемирие с другим. Успеваешь «отожраться». Забрать земли Арренов. Набрать жетонов власти. Далее контроль морей с 2-х сторон по 3 корабля. Поддержка Рва Кейтлин изнутри. Плюс мощный кулак для «ответного удара» при потери одного из 2 не начальных замков. Выбивание сильнейших карточек у соперника и возвращение своих Болтоном. Ожидания финальных разборок и мощный прыжок в последние ходы. Победа исключительно на 10-м ходу, по дополнительным показателям.

 

Часть 4. Трудности.


Что Грейджои, что Баратеоны выбивают Старков с моря. Без особых усилий. Проблема в карточках на руке. Они у соперников просто сильнее. И даже читерский Болтон не спасает. Далее враги начинают выносить все что хотят. Отбиваться от них реально, но только против 1-го соперника. Атака с 2-х сторон фатальна. Проверено не раз. Старки для опытных игроков – это мясо. И если соседи не завязли в других распрях, то Старки будут жестко биты.

 

Часть 5. Советы.


Море – залог безопасности, вкачивайте по максимуму. Это шанс не проиграть партию по крайней мере до финальных разборок. Молитвы на карты снабжения в начале игры. Жетоны власти – ваши друзья. Они позволят забрать Валирийский клинок и не быть последним по треку Посыльного ворона. С клинком защита становится проще.

 

Эпилог.


По совокупности , нашей компанией считаем Старков слабейшим Домом. Ни разу Старки у нас не выигрывали или были реально близки в победе (не по числу замков на треке побед (это было) – а по реальной возможности победы). Прикидываем возможности усиления Дома (либо доп. Корабль, либо перестановка пехотинца из Белой гавани на землю со снабжением, либо добавление 1-й области со снабжение вначале).
Если есть мысли или предложения по Старкам – пишите. Зима уже близко.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
MacTire написал 5 лет назад: #

Не понимаю, как играют в компании автора сей записи, но у нас С. всегда считаются потенциально лучшей стороной при игре на 3-их, даже бывало неопытные выигрывали у опытных при некоторых обстоятельствах. А когда игроков больше, - там уже баланс, и шансы на победу у всех выравниваются. В т.ч. они есть и у С.

При игре на 3: два на одного - разумеется вынесут любого, не важно что за дом. Но у нас народ оценивает так обычно: С. становятся достаточно сильны во второй половине игры. В первой половине у них нет ничего, и положение рискованное, шаткое - можно договориться с ними о войне с соперником и тем немного усилить С, ослабив главного конкурента первой половины игры. Легче это сделать Б, поскольку С. выгодно выйти на район Сигарда, а Б. создать второй фронт, тем более что на С. у них есть доп. выход с моря. Потом ситуация меняется, и там уже нужно остужать С. Правда тут в чем ещё их преимущество: может сработать банальная психология, на которой игрок за С. как раз и должен сыграть, - порой долгая вражда мешает вовремя отложить в сторону былые обиды и объединиться против угрозы с севера. Если не успели - досрочная победа С. почти в руках. Успели - загоняют обратно на север, но ведь загоняя, нужно уловить момент, когда ударить по второму сопернику, а значит снова всё не столь однозначно.
Игра на 4ых: тут всё на равных, - у каждого по 2 соседа, причем по 1 приоритетному. Чаще разбиваются на основные конфликты так: Б-Л и С-Г. И там у всех равные шансы, особенно с учетом что меж Г и Л всегда напряженные отношения, а Б и С чуть поглядывают в сторону др.др.
На 5-ых - тут уже соглашусь, С. несколько сложнее становится, потому что главный их помощник против Г. уже имеет 3(!) непосредственных соседей и ему шаг вправо-шаг влево...

P.S. В общем, имхо, всё зависит не от дома, а игры каждого участника. Любое преимущество и недостатки слихвой компенсируются дипломатией и просто ситуацией (за исключением странного правила на 5-ых, когда весь юг можно делить Б. и Т. бескровно).

xAlx написал 7 лет назад: # скрыть ответы

На счет "навалятся с двух сторон" - любой Дом треснет, если навалятся с двух сторон )
А у вас все игроки по опыту игры одинаковые?

Bond написал 7 лет назад: # скрыть ответы

нет. Есть 7 игроков, которые играют давно.
Из них 5-ро сильных.
И много которые играли 2-3 раза.

Грейджои и Баратеоны выдерживаю атаки на 2 фронта.
Последний раз Барашками против 3-х бился. Дико спасал Клинок. В итоге победил. Спасибо вовремя выпавшей Битве Королей

MacTire написал 5 лет назад: #

Грейджои и т.д. - это игра на 4+ игроков. Автор же сей записи "навалятся с двух сторон" - писал в контексте игры на 3-их. Если 3 игрока, то союз двоих против третьего = всё же гарантированное поражение, не важно что за комбинация Л + С, или Б + С, или Б + Л. Понятно, что потом они друг друга станут разбирать, но автор ведь говорит о 100% поражении, аргументируя это тем, что С у них выносят сразу Л + Б. Видимо там просто кровные счеты, раз предпочитают чуть более отдаленные, растянутые и пустоватые земли в тылу С, а не более вкусные земли поближе.

snap написал 7 лет назад: #

Авторитетно могу заявить, что на 2 фронта спокойно бьются Мартеллы, даже при снабжении = 1. Игра Престолов 2-е издание.

Korn написал 6 лет назад: #

Не понимаю почему все так боятся играть за Старков. Я считаю, что при игре на 6 Старки одни из фаворитов. Конечно 1 на 1 с Грейджоя они проигрывают аде Грейям к ним не так просто дойти при живых Ланнистерах. Даже если договорятся с Л то всеравно существует опасность измены так как земли на расстоянии одного хода. Г проще за 2 хода раздавить Л и потом думать. Между тем Старки развиваются набирают токенов и укрепляют моря (3 корабля в Narrov Sea добавляют ощутимую поддержку Рву Кейлин) и спокойно собираем все окружающие земли, наращиваем мускулы и тогда рвемся в бой. Единственное слабое место Bay of Іcе, через него Викторианом можно пройти. Но связка Нед Старк и Русе Болтон рулят. Проигрываем незначительные битвы возвращая всю колоду. Так что не все так безнадежно ))

Tyralion написал 7 лет назад: # скрыть ответы

В нашей компании конечно нет сильных и опытных игроков (ИП для всех вообще первая настольная игра), однако сам за Старков выигрывал 4 раза - союз с грейджоями, фарм власти с помощью 2 северных провинций с коронами + немного удачи по снабжению.

Bond написал 7 лет назад: # скрыть ответы

чудненько))
но чет дальше в лет - тем толще партизаны))

поначалу у нас партии были весьма вялые. на вялый партиях шансы есть и у Тиреллов и у Старков

сейчас весьма активно играем. колода 2 раза может обновиться за партию
и при таком количестве боев - местоположение Старков - является самым плохим.
Вообще Баратеоны - самые неудобные враги для Старков

Rist написал 7 лет назад: #

Но и для Баратеона Старки неудобные враги.
Слишком далеко драться надо. Нужно много войск для прям экспидиционных сил.

Rist написал 7 лет назад: #

Трудность Старка в выуживании сильных карт противника. Но зато много защитных карт. Потери понести маловероятно. Робб в защите более эффективен и позволяет спутать ряды противника. Но после, бесконечный Эддард...
У соседей нет столько мечей.