-AdRiver-

Шатранга - в процессе допиливания правил

27 ноября 2013

ThunderWolf написал 6 лет назад: # скрыть ответы

имхо, весьма любопытная штука.
понравилась возможность объединять юнитов в отряды.

можно отказаться от ч/б поля, сделав "настольное" игровое поле. ч/б клетка не несет никакой функции.

м.б. варгеймщикам покажется примитивом. не знаю, не играл в варгеймы.

Будет проблематично учитывать ОД и ОЗ для каждой фигуры, Кстати сколько их и каких у каждой стороы? А то вы только типы привели.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Судя по полю, у каждого по три десятка. На каунтерах ОД и ХП разориться можно.

ThunderWolf написал 6 лет назад: # скрыть ответы

насчет каунтеров вспомнилась отличная идея: поворотная подставка под миниатюру как в "Властелин колец: Назгул". Как-то натыкался на такие подставки продаваемые отдельно от минек, но не помню где

Aganov написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Это миньки Heroclix. В забугорщине популярная штука. Периодически всплывают в настолках (Batman: Gotham City Strategy Game, Mage Knight the Boardgame).

Жизни тогда уже проще на треке отсчитывать.

ThunderWolf написал 6 лет назад: #

для 60 фигур-то?

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Объединять юнитов в отряды придумал, собственно, А0243 в своё время. Мы тогда это не додумали, кто-то ругался на имбовость некоторых комбинаций.

ОД и ОЗ идея того самого товарища, я бы это убрал, конечно. Хотя он спрашивает, зачем тогда точность и крит.

Жрица раньше имела ограниченное число попыток (то есть, порций целебного снадобья), но в данной версии, как видите, имеет их бесконечное количество.

Вообще, была мысль сделать игру не слишком варгемообразной, а более тёплой и ламповой, как те же шахматы с нардами. По крайней мере, сделать что-то близкое.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А я думаю - какие молодцы, запилили строи на поле. Продумать, конечно, надо, я сейчас вспомнил - так, навскидку говорил, за пять минут.

В оригинале снадобья были, их нельзя убирать. Но можно сделать критический промах для жрицы, после которого она не может лечить, порошки кончились.

ОД и ОЗ надо убирать, поскольку считать каждому все это нереально. Однако важные юниты - конники, и можно дать им лошадей как 1 хит.

Также там поле 10х10, а не 11х11, в оригинале сказано.

Строй лучников нужно как-то изменять, поскольку в бесхитовой системе он бесполезен.

Клетки черные-белые в оригинале, так что надо оставлять. Но задавать условия ими можно, например, жрица лечит только того, у кого на примыкающих клетках его цвета нет противников. Мы в итоге имеем три дохлых зайца - игровой эффект (лечиться проще у края карты, значит, надо формировать строи и обтекать его), отсутствие бесконечно поднимаемого воина на острие атаки и цвет клеток в тему.

Лечение жрицы реализовать как ответный ход, т.е. совершаемый сразу после хода противника по УМЕРШЕЙ ТОЛЬКО ЧТО фигуре. Тогда в случае "подошел-ударил" есть лечение, а в случае "ударил-ушел" или "ударил-ударил", т.е. когда бой уже идет, всех не полечишь. Учитывая, что по оригиналу игра двухходовая, будет здорово.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

У жрицы в оригинале вроде так было: когда лечит, бросает кубики, если успех - лечит, если провал - порция кокаинума теряется. Всего порций было сколько-то там.

Про клетки, кстати, интересная идея, поддерживаю.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Донорские шахматы есть? У меня двух одинаковых пачек нема, придется, наверное, ждать поставки и ловить оттуда брак. Не покупать же.

Booky написал 6 лет назад: #

Не, нету. Был комплект, но он у родителей остался.

Kahag написал 6 лет назад: #

нельзя. Для многих игровых действий важно определить расстояние, или провести прямую линию.
На большом поле это не так-то просто сделать (особенно - по диагонали), если оно монотонное.

Kahag написал 6 лет назад: #

многие фишки получают способность требующую "накопления" (превращение мечника в щитоносца, разгон арамака, залпы лучников и арбалетчиков). Как я понимаю, фигуры в игре должны быть двусторонними, чтобы, во всех таких случаях, отмечать статус переворотом?

Kahag написал 6 лет назад: #

"В таком строю они двигаются вместе, но только по горизонтали" - более логично было бы, если б по вертикали.

Kahag написал 6 лет назад: #

"Лучник или арбалетчик не может попасть в цель, находящуюся между ним и арамаком, между ним и щитоносцем." - именно так? Не - "не могут попасть в цель, если между ним и целью стоит арамак/щитоносец"?

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Так! Буки! Есть много интересных мыслей на тему. Я постараюсь их внятно сформулировать в следующие рабочие дни и попробовать уже таки играть. Возможно, получится что-то адекватное, с арамаком и жрицами.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Отлично. Пешы, если что. Обсудим.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Так. Вот база по фигурам. Никаких ОД, ОЗ, но есть действия. К сожалению, без них никуда, но и запомнить просто, благо числа небольшие. Есть шероховатости формулировок, но это мелочи, пока не тестили, можно не формулировать. Главное, что понятно. Маркеры я убрал на хрен, не плодим элементы. Теперь вот в это надо придумать больше комбинаторной хрени и ловить глюки. Пока вижу только один мелкий, над ним думаю.

Силу атаки отмечаем как количество, больше которого должно выпасть на кубике, чтобы противнику был нанесен урон. Критическое повреждение - атака, наносимая кубиком, выпавшим на 19/20.
Пешие передвигаются на 2 шага по горизонтали/вертикали за действие. Конные передвигаются на 4 шага по горизонтали/вертикали за действие, птеряв коня, движутся, как пешие.
Фигуры могут атаковать пустые клетки, если захотят. Понятия "удар" и "атака" синонимичны и означают бросок кубика с целью нанести повреждение. Повреждение уничтожает фигуру на клетке, которой нанесено повреждение, либо коня этой фигуры, если она конная.


Меченосец.
Вообще меченосец - это рыба. Поэтому сменить бы название, если в оригинале нет четкого упоминания. А мечник - кузнечик.
Атака - 8.
В свой ход имеет два действия, которые могут быть либо перемещением, либо одно из них может быть ударом по соседней по горизонтали/вертикали клетке. Нанесенное им критическое повреждение добавляет к его ходу 1 действие.
Четыре меченосца, ставшие квадратом, получают строй "черепаха". В этом строю они движутся вместе со скоростью 1 за действие и неуязвимы для атак лучников и арбалетчиков.

Копьеносец.
Атака - 9.
В свой ход имеет два действия, которые могут быть либо перемещением, либо одно из них может быть ударом по соседней по горизонтали/вертикали/диагонали клетке. Нанесенное им критическое повреждение наносит повреждение также клетке за той, которая была атакована.
Копьеносцы, ставшие прямой линией, получают строй "стена копий". В этом строю они движутся вместе со скоростью 1 за действие и при повреждении клетки, на которой стоит конник, его фигура снимается с доски вместе с конем.

Лучник.
Атака - 14.
В свой ход имеет два действия, которые могут быть либо перемещением, либо атакой на расстояние в 3 клетки по горизонтали/вертикали. Нанесенное им критическое повреждение добавляет возможность бесплатной атаки (не перемещения).
Лучники, стоящие рядом по горизонтали/вертикали, получают строй "залп". В этом строю каждый из соседних по отношению к стреляющему лучников, если дальность позволяет, может провести атаку той же цели.
В случае выпадения 1 или 2 на кубике при атаке наносит повреждение союзному юниту, стоящему на соседней по горизонтали/вертикали/диагонали от цели клетке, если таковой есть. Если таковых несколько, выбирает хозяин стрелка.

Арбалетчик.
Атака - 12.
В свой ход имеет одно действие, которое может быть либо перемещением, либо атакой на расстояние в 5 клеток по горизонтали/вертикали. Нанесенное им критическое повреждение уничтожает и коня, и фигуру, если была проведена по коннику.
Не может стрелять в клетку, если к ней нельзя провести кратчайший путь, не содержащий фигур.
В случае выпадения 1 или 2 на кубике при атаке наносит повреждение союзному юниту, стоящему на соседней по горизонтали/вертикали/диагонали от цели клетке, если таковой есть. Если таковых несколько, выбирает хозяин стрелка.

Рыцарь (начинает конным).
Атака - 7.
В свой ход имеет два действия, которые могут быть либо перемещением, либо одно из них может быть ударом по соседней по горизонтали/вертикали/диагонали клетке.
Когда спешен, не атакует по диагонали, но оба действия могут быть атакой. Нанесенное им критическое повреждение позволяет при желании занять место уничтоженной фигуры (в.т.ч. конной), если он конный, либо добавляет к его ходу 1 действие, если он пеший.

Арамак. Не может бить, но уничтожает все фигуры на своем пути.
В свой ход имеет одно действие.

Катапульта.
Атака - 18 (т.е. считается успешной только при критическом попадании).
В свой ход имеет одно действие, которое может быть либо перемещением, либо атакой на расстояние в 4 клетки по горизонтали/вертикали. При попадании урон получает не только цель, но и все фигуры в соседних клетках по горизонтали (в т.ч. союзные).

Жрица.
Атака - 1. В свой ход может совершить одно действие, которое может быть либо перемещением, либо автоматическим лечением только что убитой/лишившейся коня соседней по горизонтали/вертикали/диагонали фигуры, на соседних с которой по горизонтали/вертикали/диагонали полях своего цвета нет противников. При критической атаке непосредственно после лечения снимается с доски (кончились порошки).

Министр.
В свой ход может совершить одно действие, которое могут быть либо перемещением, либо сменой мест любых двух соседних с министром по горизонтали/вертикали/диагонали союзных фигур по желанию игрока.

Генерал (начинает конным).
Атака - 7. В свой ход имеет два действия, которые могут быть либо перемещением, либо ударом по соседней по горизонтали/вертикали клетке. Нанесенное им критическое повреждение добавляет к его ходу 1 действие.
Все соседние с генералом союзные юниты, стоящие на поле своего цвета, получают -1 к требуемому числу на кубике при атаке. Не суммируется.

Король (начинает конным).
Атака - 7. В свой ход имеет два действия, которые могут быть либо перемещением, либо ударом по соседней по горизонтали/вертикали клетке. Нанесенное им критическое повреждение добавляет к его ходу 1 действие.
Все соседние с королем по горизонтали/вертикали юниты получают -1 к требуемому числу на кубике при атаке. Не суммируется. В случае гибели короля эта способность передается королеве, в случае и ее гибели - министру.

Королева.
Атака - 10. В свой ход может совершить одно действие, которое может быть либо перемещением, либо автоматическим воскрешением только что убитой фигуры, на соседних с которой по горизонтали/вертикали/диагонали полях своего цвета нет противников. Коней спешенным не возвращает. При критической атаке возвращает и коня.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Хм. А арамак на сколько ходит-то? И жрице, получается, нужно хотя бы двойку выкинуть?

A0243 написал 6 лет назад: #

Арамак - как пеший, на 2. Жрице надо выкинуть 2.

Впрочем, я в процессе тестов, правлю понемногу, выложу позже, но кубики пока не трогал. Может, и не буду, кто его знает.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

"это некая помесь шахмат, нард и современных настолок." - чё-то такое впечатление, что это - заодно помесь с этой игрой: http://www.forum.ohobby.ru/index.php?topic=4402.0 - Blades&Banners
Даже если нет (возможно, кстати, игры из одного корня растут) - Клинки и Знамёна мне кажутся куда играбельней (жаль автор на связь не выходит).

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Эм. Откуда бы автору шатранги знать про Клинки и Знамёна?
И я же писал - попытки додумать и сбалансировать правила - фанатские инициативы. Играть в это и представлять стиль и тактику игры героев книги, примерные их партии и так далее.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

да, уже поизучал тему о шатранге повнимательней - видимо не приходится говорить о заимствованиях - скорее - об удивительном совпадении (а может быть - даже у "Клинков и Знамён" - корни тоже растут из творчества Рудазова).
Тем не менее - это не снимает вопроса о заметной близости логики игр - и о том, что КиЗ - более стратегична (хотя и у Шатранги - своё очарование есть).

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну, не знаю. С творчеством автора знаком очень хорошо, из придуманных настольных игр там встречалась только шатранга.
КиЗ более "стратегична" потому что ближе к современным настолкам, чем к кассике абстрактных игр.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

интересно чем?
Ближе к современным?
Я что-то затрудняюсь аналог привести - а поиграть бы в такое хотел.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну вот хотя бы формирование отряда из имеющихся юнитов.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

м? и в каких играх подобное есть (ну - кроме сугубо варгеймов, которые другой класс)?

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А чем шатранга или там шахматы не сугубо варгейм? Не коллекционные, и только, а в остальном та же канифоль.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

тем, что варгейм - по своему происхождению - игра сугубо прикладная, штабная.
Соответсвенно - он должен учитывать различные специфические аспекты именно боевых действий (правильное построение, условия местности, различие направления удара - фронт, фланг, тыл - и пр).
Просто логическая сложная игра - варгеймом не является.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну, есть масса упрощенных стратегий с солдатиками, типа ЗД от "Звезды", проектов Технолога, которые не учитывают ни построений, ни тылов, ничего. Но позиционируются как варгеймы. Строго говоря, именно с чатуранги принято отсчитывать историю варгеймов.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

строго говоря - да. Но - при таком подходе нетрудно любую игру зачислить в варгеймы вообще...
Потому что, если именовать, опять же, варгеймом всё, где названия игровых элементов соответсвуют воинским - то достаточно ввести в обычную колоду карт наименования - от 2-ки - новобранец, минутся 7 - лейтенант и 10 - полковник, к тузу-генераллисимусу - и получим целую кучу варгеймов (из каждой известной карточной игры).

Поэтому я предпочитаю под варгеймом понимать то, что описал выше - в том виде, примерно, как эта игра появилась в Пруссии.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Тогда куда вы бы отнесли Звездный Десант с его отсутствием местностей, тылов, построений и вообще отрядов, но при этом набором армии за очки, использованием коллекционных миниатюр и сложной системой приказов?

Я предпочел бы относить к варгеймам любую игру, где есть обоснованные притязания на тактический бой на местности. Как шахматы, так и Ваху, и Бэттлтек.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

в первую очередь - в сложную логическую игру. Разумеется - имеющую и тактическую составляющую. Но - от варгейма, по-моему она далековата... Это во-первых.
Во-вторых - хотел бы отметить ещё такой немаловажный (по-моему) нюанс - что нормальный варгейм должен учитывать ещё такой немаловажный аспект, как непрерывность действий всех частей - и отражаться это должно в возможности игрока походить в один ход (или, как минимум - фазу) - всеми или многими соединениями; игры же, так сказать, дискретного уровня (где ходят одной фигурой - причём, каждый следующий ход могу ходить ею же) - по-моему по-определению не могут считаться варгеймами (как бы хороши они не были с точки зрения логики, стратегии и пр). Это два.
Ну и три - я дал (хотя и в весьма общих словах, достаточно расплывчато, но всё же) - определение того, что понимаю под варгеймом я. Так что - если уж вы хотите предметную дискуссию - опишите, что понимаете вы. На данный момент (см. пример выше) - у меня сложилось впечатление - что - любую игру, компоненты которой названы в милитаристическом стиле, нет?

Kahag написал 6 лет назад: #

P. S. прошу прощения, не заметил вторую часть вашего сообщения (или вы уже потом дописали? тут можно редактировать?).

Если что - одна из лучших (если не лучшая) игра о контроле за местностью - го. Её вы тоже относите к варгеймам?

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я уже писал.

>Я предпочел бы относить к варгеймам любую игру, где есть обоснованные притязания на тактический бой на местности.

Это расплывчато, но это относительно общепринятое понятие. Ваша же интерпретация может быть сколь угодно замечательна, но она настолько узка, что туда даже Ваха не попадет. Возможно, у вас есть какая-то любимая игра, которая для вас является варгеймом, а все остальные идут лесом (+2 к броскам на оборону против конницы), возможно, вы перфекционист, но ставить слишком узкие жанровые рамки нехорошо.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

ну и широкие - не хорошо. У вас, по-сути, варгеймом выходит любая игра с полем (ну не любая - но огромная их куча).
И потом - а что плохого в узком определении, втом, что какая-то данная игра - не-варгейм? Я же не говорю, что варгейм - это вершина эволюции.

A0243 написал 6 лет назад: #

Я понимаю, но просто это не очень удобно - иметь три тысячи жанров. Вон в музыке, в поджанрах рока, та же фигня, и все путаются, кого куда пихать.

Ну и, конечно, почти любая тактическая (не комбинаторная и не кубомет) игра на поле, представляющем местность, варгейм. Я как раз это имел в виду. Возможно, стоит оговорить, что в ней должен быть упор на тактику как основной элемент геймплея, но это уже так, мелочи.
Да и не слишком это широко. Я вот затрудняюсь назвать игру-не-варгейм на местности. Приходит в голову Берсерк, но там не тактика, а скорее построение колоды является основным элементом геймплея, ну, и кубомет на сдачу.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Го не предполагает отождествления поля с местностью вовсе. Нет, го - не варгейм.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

ну уж простите! Во-первых, насколько я понял ваше описание Звёздного десанта (сам в эту игру не играл) - там поле целиком абстрактное, не более, чем в го.
Но это даже неважно - важно то, что уж что-что - но то, что именно го учит видеть территорию целиком, не ограничиваться рамками одной тактической задачи, составлению стратегических планов и пр - точно отрицать не приходится! Строго говоря - вот с тем, что это - как раз варгейм - трудно поспорить!

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Нет, в ЗД все происходит на местности, даже бонусы за укрытие, кажется, есть.

А вот про то, что Го - варгейм... хмм... Вы же говорили, что штабные игры, тылы там, боевой строй... Мы о разных Го говорим?

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

нет, ну в этом-то плане да, конечно.
НО - в го высок уровень стратегичности сам по себе...
Ну хорошо, это не очень удачный пример.
Факт в том, что под ваше определение (что это игра на завоевание пространства) - го подходит идеально!

A0243 написал 6 лет назад: #

Нет, я местность имел в виду именно как отождествление реальной, войска, соответственно, тоже именно как юниты. Но я, естественно, не буду спорить, что гибкость стратегии Го обеспечивает покруче большинства варгеймов.

ThunderWolf написал 6 лет назад: #

"троллей не кормить" ;)

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

ККИ?
Loka?
Карманные сражения?

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

ККИ - вообще другой класс...
Как и карманные сражения.
Впрочем - дело не в классе, а в том, что там формацию, которая обеспечивает взаимодействие фигур создаётся, так сказать "мгновенно" (в карманных сражениях - вообще на стадии формирования армий, в ККИ же - нужные карты можно выложить - и потом ими пользоваться).
В КиЗ же - специфика в том, что формацию нужно составить (ну - впрочем это можно сделать и на стадии формирования) - но потом - ещё и умело ею распоряжаться (т. к - действующие в формации фишки получаются привязанными друг к другу - и следует учитывать - выгоднее ли сохранять формацию или разъединить её).
А подобные затруднения и пораждают любопытные тактические схемы (т. е - тактика - она же возникает не тогда, когда стремишься сделать то, что выгодно - а может быть выгодно и одно, и другое - и надо сделать верный выбор).
Что до Локо - увы, так и не отыскал правила к ней - на первый взгляд выглядит симпатично. Но - даже если там этот принцип реализован - не сказать, что это - типичный пример.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Да пофиг, есть это в других или нет, в конце концов. Мы куда-то не туда забрели.
Началось всё вот с этого:

>Даже если нет (возможно, кстати, игры из одного корня растут) - Клинки и Знамёна мне кажутся куда играбельней
>Тем не менее - это не снимает вопроса о заметной близости логики игр - и о том, что КиЗ - более стратегична

Так вот. У меня складывается впечатление, что вы настойчиво пиарите эту игрулину. Перестаньте это делать, пожалуйста.

Kahag написал 6 лет назад: # скрыть ответы

???
вы имеете в виду - что в данной теме обсуждается конкретно Шатранга? Но, вообще-то я не уклоняюсь от темы - я говорю об игре, на мой взгляд представляющей ближайшего конкурента... На основе чего и делаю вывод, что, хотя у Шатранга (по-моему) есть своё очарование - он (по-моему) не превосходит уже существующую (нельзя сказать известную) игру... Или что - полагается Шатранг только хвалить и игнорировать аналоги, заявлять, что всё уникально?

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мне кажется, здесь шатранга не как конкурент или игра, старающаяся быть геймплейно лучше кого-то, а просто как игра по мотивам книги, требования к которой - чтоб в нее можно было играть с интересом и чтоб она соответствовала литературному источнику. На хит-парад самых продаваемых игр никто и не претендует.

Kahag написал 6 лет назад: #

с этим вполне согласен... И даже более (в сравнении с джэтаном, например - она содержит много интересных решений)

Booky написал 6 лет назад: #

Полагается внимательно читать что написано:

>PS: Игра не позиционируется как что-то революционно новое, это некая помесь шахмат, нард и современных настолок. Фанатские забавы, не более того. Поэтому прошу отнестись с пониманием.

Эта игра интересна лично мне (и, возможно, другим читателям, раз они взялись прорабатывать правила) как часть некой придуманной вселенной. И я не сравниваю её с другими играми. Тут нечего сравнивать, есть игры получше этой, и немало. Что вы хотите сказать этой рекламой? Чтобы я устыдился и потёр статью с Тесеры? Бросил шатрангу и начал играть в КиЗ? Нет? Тогда в чём проблема?

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Во-первых, министр не бесполезен, а может стать гранью между проигрышем из-за пресса с полученным преимуществом и внезапной атаки по зевнувшему короля игроку.

Во-вторых, хиты точно были? Если не было именно хитов, а упоминалось только спешивание рыцаря (а это я помню), то имеет смысл хиты убрать.

В-третьих, ОД тоже упоминались? Возможно, стоит разобрать на кол-во действий, разбираемых не по очкам. Тогда будет больше различий в передвижении и боевых возможностях фигур.

Короче, надо бы эту штуку упростить.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Еще мыселы.

Многовато типов фигур. Они все упоминаются? Надо бы подсократить. Тех, кого нет в источнике, репрессировать.

Надо использовать цветовую дифференциацию штанов. Поболе, чем в шахматах. Например, способности, приобретаемые фигурой в случае нахождения на клетке своего/чужого цвета. Иначе клетчатое поле ничем не оправдано.

Копьеносец обязан разово метать копье? Будем иметь проблемы с указанием на метнувшего/не метавшего. Надстройки на фигуры - сложная штука. Т.е. для чернового варианта можно миньку гвоздем прожечь и вынимать его, но это все же затруднительно делать каждому.

Использование арамака должно принуждать игрока к ходу им сразу же, в следующий же ход.

Воскрешение у жрицы было в оригинале? Если нет, надо убирать. Либо позволить воскрешать кого угодно в любой момент, что читерно, потому надо резать кубиком.

Генерал должен давать плюсы только при касании, иначе у нас будут фронт отдельно, штаб отдельно. А там и так народу хватает.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Министру думали присвоить какую-нибудь способность поддерживать свои фигуры. Так и не придумали.

Фигуры упоминаются все. Но, может, имеет смысл что-то убрать.

Клетчатое поле было взято по инерции, видимо. Можно, конечно, поменять. Выше-ножки-от-земли на шисят человек - это весело, хо-хо.

Если сложно будет обозначать копейщика без копья, та же фигня и с всадниками без коней.

У жрицы воскрешения не было.

A0243 написал 6 лет назад: #

Кони - шашка под фигуру. Тут проще. Видно, кто конный, а кому можно вломить.

ThunderWolf написал 6 лет назад: # скрыть ответы

мне кажется стоит объединить типы:
жрица-королева
лучник-арбалетчик
рыцарь-генерал

и я бы не отбрасывал мысль ОД/ОЗ не обдумав потщательнее. Можно либо всем фигурам задать одинаовое количество ОД, либо реализовать механизм как в Роборалли/Ван Хелсинге - ОД=ОЗ, соответственно ранения ограничивают подвижность.

Booky написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Лучников-арбалетчиков объединить можно, это не критично. Хотя, были мысли по поводу различных возможностей этих фигур. Например, арбалетчик фигачит напрямую, а лучник - навесом. А вот Королеву я бы не стал убирать. Таки если есть Король, должна быть и Королева, ИМХО.

Проблема с ОД в том, что нет разграничения между действием-движением действием-атакой. Таким образом, только что окружённый рыцарь может произвести несколько атак за ход, прежде чем ему настучат в бубен.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Не, это было бы ничего. Проблема в том, что надо считать ОЗ всех 60 фигур.

А нам прежде всего нужно думать, как нам сделать опытный образец. Делать его нужно из двух наборов шахмат, чтобы оно выглядело фигурами. От этого и отталкиваемся. В распоряжении шахматные фигуры - пешки на стрелков и пехоту и остальные на остальное. Нужно придумать, как отличать пехоту и стрелков, как обезобразить фигуры так, чтобы было ясно, король это или министр, ну и т.п.

Без этого игра с любыми правилами будет чисто теоретической. Можно, конечно, гонять шашки с надписями, но это соовсем не то, а готовый вариант, насколько я понимаю, никто продавать не собирается, его надо будет делать самому, как и прототип.

Booky написал 6 лет назад: #

Можно взять пару наборов шахмат.

ThunderWolf написал 6 лет назад: # скрыть ответы

как сделать прототип heroclix из шахматной фигуры: взять кругляшок любого материала, примерно соответствующий диаметру подставки шахматной фигуры (в конце-концов отпилить от самой фигуры) на торец нанести значения, на фигуру риску, прибить к низу фигуры этот диск так чтобы он мог поворачиваться

A0243 написал 6 лет назад: #

Крутовато. Фэнтезисты - не варгеймеры, такой фигней им заниматься непривычно.

Я б убрал ОЗ от греха. Опять же, затянет партию такая штука. А вот разнообразить ход и создать полезные комбинации - правильное направление. У нас же теоретически тактика, а не кубомет.

A0243 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Могу затарить в леруа доску-мозайку и сделать поле 12х12, обкатаем с тобой, кстати, если правила будут удобоваримые.

Booky написал 6 лет назад: #

Окей, замётано.