ощущение сборной солянки: все в одном. стратегия.. с отличной боевой системой.. на кубиках.. но боевка у нас пока сбоит и структура хода не придумана, а вообще у нас можно завоевывать земли... или мирно улучшать города за счет завоевания земель..
я наверное не прав, но для меня пары "стратегия" - "на кубиках" и "отличная боевая система" - "на кубиках" как-то плохо сочетаются друг с другом...
В дальнейших статьях мы постараемся изменить ваше мнение о "сборной солянке".
О плюсах и минусах кубов можно спорить вечно, так как одним это нравится другим нет. Мое личное мнение кубы приносят в игру долю случайности, как в жизни. Так как любой даже самый продуманный шаг может обернутся провалом. Но опять же, всего должно быть в меру.
Я, кстати, люблю, когда рандома мало, но сами по себе кубы не так плохи, как их отсутствие. Излишняя возможность просчета делает игру из игры неким подобием калькулятора для аутистов.
Вон в Старкрафте есть контролируемо рандомные бои, там это делается картами, случайно вытаскиваемыми из колоды. Временами случайно. В том же Спартаке броски кубиков и вовсе являются основным действием боя, но при этом исходы боя часто ясны еще до него. В Игре Престолов добавление рандома делает сражения интереснее за счет меньшей просчитываемости, поскольку все пытаются обеспечить большее преимущество на стратегической карте, прежде чем атаковать.
Правда, плохих примеров куда больше, конечно, но можно сделать и хорошо. Нужно больше золота... в смысле, информации, как эта ваша штука работает.
По названию проекта надеялся на настолку связанную с одноименным фильмом... По существу - игра начинается с идеи (да впрочем и как все остальное: книга, фильм, песня, как все кроме того что начинается с вешалки).
Оформление, мир, история - все конечно здорово, но без геймплея это не игра. Примеров масса. Если не получается сделать что-то свое, можно взять чужую, зарекомендовавшую себя механику простую и надежную механику геймплея, и к нему осторожно прикручивать некоторые кусочки, очень осторожно и избегая ее испортить. Но в этом случае, как раз такие второстепенные на мой взгляд вещи как сюжет и пр. должны быть настолько хорошо и интересно написаны, чтобы заставлять играть в "еще один данжн краулер" или "в еще один рунебаунд"
прошу прощения у авторов темы за то, что оффтоплю - но - более деликатного способа, увы, не придумал - а обратить внимание на то, что, среди конкурентов (вопрос о которых поднят до меня - так что я не очень и не в тему) - есть и моя разрабатываемая игра: http://tesera.ru/game/345698/ - Шестицарствие.
Могу заверить Вас, что о вашей разработки узнал из комментариев данной темы. Бегло окинув взглядом правила, не нашел механик подобных нашей. Кроме гексов, героев, стратегии и фэнтези мира....))) Читать подробно не хочется дабы они не крутились в голове при доработке наших (хотя может и стоит прочитать, но очень не тянет этого делать).
не-не-не! То, что никакой связи (прямой) между разработками нет - я и не сомневался. А вот структура игр (по вашему описанию) - показалась похожей. Ну - значит, сходство только внешнее.
Согласен... Мы пока не описываемых механик. Так как показывать общественности хочется уже то что хотя бы нравится тебе. А на данный момент есть недочеты которые явно бросаются в глаза. Мы собираемся постепенно делится с вами информацией. И очень хотим конструктивной критики.
А мне вот кажется, что механика - главное и основное. А сеттинг, картиночки - это как раз приложится. Понятно, что хорошо оформленная игра приятна и купить ее легко, но прежде всего в нее играть.
Совершенно согласен с комментариями выше. Механика и оформление должны дополнять себя, быть единым целым. Но никак не пытаться завуалировать огрехи друг друга.
Пока что за PR-истым многоводьем не особо видно специфику игры. Ну да, очередной фэнтезийный мир, модульное поле, злобная фауна, «я помню чудное мгновенье». Поподробнее и менее сбивчиво напишите, пожалуйста. А то получается, что в боевке масса недочетов – а основная задача – продумать несложную структуру хода. о_О Что реально интересует по сути: 1) Что такое «техника движения игрока»? Нечто большее, чем просто разное количество «шагов», требуемое на прохождение разного ландшафта? 2) Как происходит улучшение города? А то фраза «получив определенное количество земель» рождает недоброе подозрение, что такое развитие – не отдельный вариант стратегии, а надстройка над собственно единственным (захватническим) вариантом.
Первоначальная боевая система требовала броска за каждого члена отряда. Время затрачиваемое на 1 бой было слишком велико. Партия на 5 человек длилась бы неприемлемое количество времени. На данный момент мы облегчили её сделав более интуитивно понятной, это дало игроку много большею вариативность игры абилками персонажей. Бросается 1 куб который говорить сколько человек готовы участвовать в раунде.
Пока, с учетом вашего комментария, я все равно не до конца понимаю, как все происходит, но ваше письмо в личке видел, почитаю поподробнее про Шестицарствие, надеюсь, что-то прояснится. Искренне хочется увидеть новую годную отечественную разработку ;-)
Заинтересовал проект. Набросок арта хорош, на мой взгляд здесь главное выдержать всё в одном стиле. Простые правила это хорошо. Но хотелось бы что бы игровой процесс отличался от игр на захват территорий в которых "захватил-заработал-прокачал базу/юниты -побежал захватывать дальше" Желаю удачи и терпения вам.
ощущение сборной солянки: все в одном.
стратегия.. с отличной боевой системой.. на кубиках.. но боевка у нас пока сбоит и структура хода не придумана, а вообще у нас можно завоевывать земли... или мирно улучшать города за счет завоевания земель..
я наверное не прав, но для меня пары "стратегия" - "на кубиках" и "отличная боевая система" - "на кубиках" как-то плохо сочетаются друг с другом...
В дальнейших статьях мы постараемся изменить ваше мнение о "сборной солянке".
О плюсах и минусах кубов можно спорить вечно, так как одним это нравится другим нет. Мое личное мнение кубы приносят в игру долю случайности, как в жизни. Так как любой даже самый продуманный шаг может обернутся провалом.
Но опять же, всего должно быть в меру.
Я, кстати, люблю, когда рандома мало, но сами по себе кубы не так плохи, как их отсутствие. Излишняя возможность просчета делает игру из игры неким подобием калькулятора для аутистов.
Вон в Старкрафте есть контролируемо рандомные бои, там это делается картами, случайно вытаскиваемыми из колоды. Временами случайно.
В том же Спартаке броски кубиков и вовсе являются основным действием боя, но при этом исходы боя часто ясны еще до него.
В Игре Престолов добавление рандома делает сражения интереснее за счет меньшей просчитываемости, поскольку все пытаются обеспечить большее преимущество на стратегической карте, прежде чем атаковать.
Правда, плохих примеров куда больше, конечно, но можно сделать и хорошо. Нужно больше золота... в смысле, информации, как эта ваша штука работает.
будем посмотреть.
и удачи ;)
По названию проекта надеялся на настолку связанную с одноименным фильмом...
По существу - игра начинается с идеи (да впрочем и как все остальное: книга, фильм, песня, как все кроме того что начинается с вешалки).
Оформление, мир, история - все конечно здорово, но без геймплея это не игра. Примеров масса. Если не получается сделать что-то свое, можно взять чужую, зарекомендовавшую себя механику простую и надежную механику геймплея, и к нему осторожно прикручивать некоторые кусочки, очень осторожно и избегая ее испортить. Но в этом случае, как раз такие второстепенные на мой взгляд вещи как сюжет и пр. должны быть настолько хорошо и интересно написаны, чтобы заставлять играть в "еще один данжн краулер" или "в еще один рунебаунд"
прошу прощения у авторов темы за то, что оффтоплю - но - более деликатного способа, увы, не придумал - а обратить внимание на то, что, среди конкурентов (вопрос о которых поднят до меня - так что я не очень и не в тему) - есть и моя разрабатываемая игра: http://tesera.ru/game/345698/ - Шестицарствие.
обратить хотелось - я имею в виду.
Впрочем - моя игра чисто тактического плана - так что может жанры и разные.
Могу заверить Вас, что о вашей разработки узнал из комментариев данной темы.
Бегло окинув взглядом правила, не нашел механик подобных нашей. Кроме гексов, героев, стратегии и фэнтези мира....)))
Читать подробно не хочется дабы они не крутились в голове при доработке наших (хотя может и стоит прочитать, но очень не тянет этого делать).
не-не-не!
То, что никакой связи (прямой) между разработками нет - я и не сомневался.
А вот структура игр (по вашему описанию) - показалась похожей. Ну - значит, сходство только внешнее.
вообще шикарно)
Кто в конкурентах?
Runebound, MageKnight, далее везде
MageKnight, King's Bouty и т.д.
Это очень разные игры.
Чем ваш проект лучше?
На данный момент цель отточить все наработки.
Я к тому, что сразу ставьте амбициозные планы и делайте продукт, который без всяких "но" будет лучше конкурентов.
Согласен...
Мы пока не описываемых механик. Так как показывать общественности хочется уже то что хотя бы нравится тебе.
А на данный момент есть недочеты которые явно бросаются в глаза. Мы собираемся постепенно делится с вами информацией. И очень хотим конструктивной критики.
А мне вот кажется, что механика - главное и основное. А сеттинг, картиночки - это как раз приложится. Понятно, что хорошо оформленная игра приятна и купить ее легко, но прежде всего в нее играть.
Ага. Согласен.
Механника определяет на 70% точно. Если игра играется на ура на салфетках, то с хорошим артом это будет отличная игра.
+ много
Совершенно согласен с комментариями выше. Механика и оформление должны дополнять себя, быть единым целым. Но никак не пытаться завуалировать огрехи друг друга.
Пока что за PR-истым многоводьем не особо видно специфику игры. Ну да, очередной фэнтезийный мир, модульное поле, злобная фауна, «я помню чудное мгновенье». Поподробнее и менее сбивчиво напишите, пожалуйста. А то получается, что в боевке масса недочетов – а основная задача – продумать несложную структуру хода. о_О
Что реально интересует по сути:
1) Что такое «техника движения игрока»? Нечто большее, чем просто разное количество «шагов», требуемое на прохождение разного ландшафта?
2) Как происходит улучшение города? А то фраза «получив определенное количество земель» рождает недоброе подозрение, что такое развитие – не отдельный вариант стратегии, а надстройка над собственно единственным (захватническим) вариантом.
Первоначальная боевая система требовала броска за каждого члена отряда. Время затрачиваемое на 1 бой было слишком велико. Партия на 5 человек длилась бы неприемлемое количество времени.
На данный момент мы облегчили её сделав более интуитивно понятной, это дало игроку много большею вариативность игры абилками персонажей. Бросается 1 куб который говорить сколько человек готовы участвовать в раунде.
Пока, с учетом вашего комментария, я все равно не до конца понимаю, как все происходит, но ваше письмо в личке видел, почитаю поподробнее про Шестицарствие, надеюсь, что-то прояснится. Искренне хочется увидеть новую годную отечественную разработку ;-)
Желаю успеха! Держите в курсе!
Заинтересовал проект. Набросок арта хорош, на мой взгляд здесь главное выдержать всё в одном стиле. Простые правила это хорошо. Но хотелось бы что бы игровой процесс отличался от игр на захват территорий в которых "захватил-заработал-прокачал базу/юниты -побежал захватывать дальше"
Желаю удачи и терпения вам.