Оценка пользователей
8.8635
Оценить:
-
-AdRiver-

Второй сезон лиги Терра Мистика

время: 22 января 2010 место: Одесса. Лига Настольных Игр

Год назад мы уже проводили у себя турнир по Терра Мистике, и вот отыграны партии второго сезона.


Вкратце регламент: партии на 4х игроков. использовалось дополнение Fire&Ice включая промо-тайлы. Определение рас - рандом на аукцион. Исключение - мы приняли решение исключить из рандома Аколитов - по нашему субъективному мнению, они не достаточно сбалансированы. За 1е место игрок зарабатывал 4 балла, за 2е - 3, за 3е - 2, и за 4е - 1.Успешность игрока оценивалась итоговым рейтингом как среднее арифметическое от его набранных баллов к количеству отыгранных матчей. Количество призовых мест определялась общим количество участников.


Всего приняло участие 13 игроков - которые сражались за два призовых места.
Два призовых места - награждаем пятерых!


К окончанию турнира в рейтинге сложилась очень интересная картина:

- 2 игрока имели рейтинг выше 3.0. При этом от результата совместного матча их позиция могла поменяться друг с другом. Ближайшие преследователи имели рейтинг примерно 2.5, что означало, не зависимо от результатов ближайших партий данные лидеры сохраняли первенство.

- следующие 4 игрока остановилось с рейтингом в диапазоне 2.5 - 2.59, а значит исход любой их партии приводил к смене позиции в рейтинге.

Учитывая, что по факту определившиеся ТОП-2 игрока представляли интересы Клуба - то приняли интересное решение - изменить условия призовых мест и призового фонда, наградить в итоге ТОП-5 игроков памятными призами.

В итоге проводился "финальный матч" между игроками занявшими 3-6 место, за право войти в ТОП-5 игроков. 

 

Предлагаю ознакомится с партией. Великий Рандом решил, что матч состоится на карте "Fire&Ice", с дополнительной цепочкой "Крепость и Святилище".

Последовательность раундов:
1) Очки за лопаты
2) Очки за цитадель/святилище
3) Очки за города
4) Очки за церкви
5) Очки на торговые посты
6) Очки за цитадель/святилище

Доступные свитки:
1) очки за цитадель +2 рабочих
2) +6 золота
3) +1 в культе, +4 золота
4) +1 прист
5) +3 маны, +1 к навигации
6) +3 маны, +1 рабочий
7) очки за торговый пост, +1 рабочий

Доступные расы: Колдуны, Культисты, Драгонлорды, Дварфы. Мое мнение про расы. Колдуны должны выиграть, Дварфы продуть. Культисты могут неплохо на наливке маны подняться. Опасаться Драконов - переделают землю под себя и заблокируют. Собственно Драконы по моему мнению, также имели шансы на победу.

Аукцион. Пожалуй один из самых интересных этапов игры - решить, какая же раса под текущие условия более успешная, и за сколько не жалко ее выкупить. Первыми наторговали за 18 Колдунов. Вторыми за 11 забрали Дварфов, что меня честно говоря, удивило. В нашем клубе они имеют репутацию скорее аутсайдеров. Далее за 2 отдали Драконов (тут все просто - многие ими крайне мало играли), и за 0 ушли Культисты (небольшая фора для неплохой расы может стать отличным подспорьем).



Итоговый результат.
1 место - Культисты 145 очков
2 место - Колдуны 140 очков
3 место - Драгонлорды 134 очков
4 место - Дварфы 114 очков.
Как видим - фора полученная с аукцонна таки решила исход матча. По факту Колдуны набрали на 13 очков больше за сам процесс матча.

 

Еще на протяжении турнира было очень интересно наблюдать за матчем, где рандом выдал 4 расы, которые дружно соседничали по кругу земли друг с другом, т.е. 4 подряд.

 

Вот такая получилась успешность рас.

Riverwalkers - 4 игры (3 победы) - 3.75 рейтинг
Swarmlings - 6 игр (3 победы) - 3.17 рейтинг
Nomads - 6 игр (2 победы) - 3.08 рейтинг
Cultists - 7 игр (3 победы) - 3.07 рейтинг
Chaos Magicians - 5 игр (3 победы) - 3.0 рейтинг
Yetis - 5 игр (2 победы) - 2.8 рейтинг
Auren - 4 игры (1 победы) - 2.75 рейтинг
Fakirs 6 игр (2 победы) - 2.67 рейтинг
Mermaids 6 игр (2 победы) - 2.58 рейтинг
Dragonlords 9 игр (1 победа) - 2.56 рейтинг
Giants 4 игры (1 победы) - 2.38 рейтинг
Witches 5 игр (2 победы) - 2.2 рейтинг
Halflings 6 игр (1 победа) - 2.17 рейтинг
Darklings 4 игр (0 побед) - 2.0 рейтинг
Engineers 4 игр (0 побед) - 2.0 рейтинг
Shapeshifters 4 игр (0 побед) - 2.0 рейтинг
Ice Maidens 7 игр (0 побед) - 1.86 рейтинг
Alchemists 5 игр (0 побед) - 1.6 рейтинг
Dwarves 3 игры (0 побед) - 1.0 рейтинг

Получившийся топ-5 рас.
Отлично отыграли Речники - на 4 игрока у них достаточно места для быстрого распространения.
Амфибии - хорошая раса, которая свободно себя чувствует при недостатке соседей.
Кочевники - одна из любимых мною фракций - в целом почти всегда уверенно себя чувствуют.
Культисты - наливка маны - залог победы.
Хаос маги - открытие через Святилище в первом раунде очень сильное, главное только удачно выбрать стартовую позицию, чтобы не заблокировали.
Разочаровали: Ведьмы и Колдуны. Лично мне они нравятся и считаю их достаточно сильными. Но конечно, решает и умение отдельного игрока, и условия матча.

А вот так интересно выглядели графики изменения рейтинга ТОП-5 игроков.



P.S. Отрадно, что в клубе стали больше играть в эту замечательную игру. Мое личное достижение в турнире - 2е место, подтверждаем вход в ТОП-2 с прошлого сезона :-)

P.P.S. Возникли мысли играть все же без 2-й альтернативной цепочки - чтобы некоторые расы имели больше шансов на успех.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы
Оранжевая раса

А что за свойство такое у оранжевого игрока, перепрыгивает через клетку и не только через реку?

kassir написал 2 года назад: # скрыть ответы

Смею предположить, что ничего, кроме банальной навигации, тут не задействовано.

ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы

Так навигация же позволяет только через реку строить...

kassir написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вы уже постил и ключевую роль навигации в игре и близки к разгадка. Теперь внимательно взгляните на карту и посчитайте. Должно все получиться.

ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы

На третьем фото видно, что навигацию повысили на один, можно скакать через одну клетку, но по суше скакать через одну не положено, я не прав?

Druos написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну да - на 3м фото видно, что навигация стала =1. Так Драконы и стоились перепрыгивая через 1 гекс реки.
Сначала в центре построили дом, уже от него через 1 прижок на нижний остров - дом. И от того снова прыжок - дом. Плюс первый дом до поста подняли

ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы

не понял все равно (тупой наверно)

Вижу, что сначала прокачали навигацию до 1, потом перепрыгнули на нижний остров-дом. Согласен. А почему оттуда снова прыжок вниз? там же суша! а навигация дается прыгать через реку!

Сначала подумал у драконов дополнительная навигация, а у них как у всех - с нуля.

amberLord написал 2 года назад: # скрыть ответы

На третьем фото прыжок не через серый тайл, а через тайл реки))
Всё просто же)

ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну если правила так позволяют , то для меня это открытие. Всегда думал, что для движения вдоль реки навигация не применяется

MacTire написал 2 года назад: # скрыть ответы

Навигация применяется не относительно положения реки, ведь по сути направление - нужно лишь для визуального отображения. По факту существует просто тайл с водой. Вот через него навигация и помогает передвигаться. С тем же успехом можно было бы его как и сушу - отображать ещё одним видом жетона "вода".

ReadyGun написал 2 года назад: #

получается, что не важно , мешает река дальнейшему передвижению или нет, и игрок сам решает, как ему переправляться, через гекс реки или по суше...например, на таком же расстоянии и в том же направлении от оранжевого домика был гекс суши, но я буду плыть по воде... можете не отвечать... мысли вслух

amberLord написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да, всё так)

Навигация нужна для строительства зданий по косвенному примыканию (страница 11 в правилах)
А косвенное примыкание (на той же странице) - это если области не граничат непосредственно и расположены друг от друга через 1 или более речных тайлов)
Оба условия на карте на третьем фото выполняются)

ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы

Спасибо. Значит навигация нужна не только для того чтобы переправляться через реку, но и чтобы используя реку, терраформировать и строить на более удаленных гексах, в том числе и на своей стороне реки. То есть рекой можно пользоваться даже если не нужно переправляться через нее. Например, если река к нужному гексу путь мне не преграждает, я все равно могу воспользоваться высоким уровнем навигации, чтобы дойти до нужного места, главное чтоб число речных тайлов соответствовало этому уровню.

В правилах, кстати, на стр 11 используются слова "переплывать через реку" и дается рисунок, где дома одного игрока построены на разных берегах реки. Но в то же время в разделе про косвенное примыкание упоминают слово "поле реки" (вы его называете речным тайлом). Очень всё тонко...

Druos написал 2 года назад: #

Вы еще посмотрите на планшет Речников - те вообще только у реки и могут строиться.

Druos написал 2 года назад: # скрыть ответы

На последнем фото даже сам планшет видно - оранжевый - Драгонлорды - навигация в 2 прокачана. А вообще интересная раса - на 4х игроков может отлично "пересрать" другим участникам землю.

ReadyGun написал 2 года назад: # скрыть ответы

У дранглордов какие свойства? Навигация с реками связана, насколько помню

Druos написал 2 года назад: # скрыть ответы

У Драгонлордов - обычные условия навигации, как и у большинства фракций.
Планшет - https://karma-games.com/wp-content/uploads/2014/12/DRACHENMEISTER_web.jpg

Особенность номер раз - нет "шарового" прихода рабочего, и нет рабочего за 4й домик.
Всего 8 жетонов маны на старте. Отсутствие "родной земли". Любое получение лопаты (свиток, за ману, бонус за культы) - дает +1 жетон маны в 1й пулл. Нет копания за рабочих.
Любая "не чужая" земля преобразовывается в свою за 1 жетон маны из любого пула, чужая - за два. Постройка Цитадели дает в 1й пулл жетоны маны по количесву игроков.

ReadyGun написал 2 года назад: #

Интересно, много особенностей

EHOT написал 2 года назад: # скрыть ответы

а где ваш клуб находится?

Druos написал 2 года назад: #

Одесса
club.bgl.com.ua

pskmzr написал 2 года назад: # скрыть ответы

а сколько вы за год игр в ТМ сыграли?

Druos написал 2 года назад: #

Сложный вопрос - вообще довольно много. Могла быть неделя когда по 3-4 раза собирались на партию. Бывали недели без единой партии...

cyril2012 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Молодцы какие. С рейтингами, всё по-взрослому.
P.S. Проверьте ривервокеров. Их пофиксили официально.

Druos написал 2 года назад: # скрыть ответы

У нас коробка Terra Mystica Big Box - там база, доп, промотайлы в компленкте. И как минимум если смотреть на оранжевый планшет - то исправленная версия.

Что вы про Речников имели в виду?

cyril2012 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Их официально ослабили почти сразу.
https://tesera.ru/images/items/790891/TerraMystica-UpdateStickers_v1.3.pdf
Они при снятии жрецов должны монетки в банк сдавать. По 1 за свободную территорию и по 2 если территория чья-то домашняя.
Если получаешь жреца, а монетки нет, то получить его не можешь.
(При этом если уже спасовал, то ману жечь не можешь, но можно в фазе дохода сначала получить деньги, а потом из них за жреца заплатить).
Их правильно ослабили, а шейпшифтеров спорно, на мой взгляд.

Druos написал 2 года назад: #

https://boardgamegeek.com/thread/1456706/official-change-rules

2015-10-21
- priest gained in Phase I (i.e. as income from temple, sanctuary or bonus tile): the coins have to be either existing coins (saved from previous round) or coins gained as income parallel to the priest; no burning/conversion allowed to get the coins (the player would need to do such burning/conversion before he/she passed in the previous Phase II)

- priest gained in Phase II (i.e. from power action aka ACT2, town tile or direct 5pw-to-priest conversion): the coins can also come from conversion of power/workers/priests

- priest gained in Phase III (i.e. from cult bonus): the coins have to be existing coins (saved from Phase II); no burning/conversion allowed (the player would need to do such burning/conversion before passing in Phase II)

cyril2012 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Напомните, пожалуйста, что на оранжевом планшете исправлялось?

Druos написал 2 года назад: #

Навскидку, точно помню, что у Акколитов в середине домиков урезался приход рабочего.

У Оборотней правилась абилка по смене цвета, и момент с наливанием маны.