Ещё до покупки Mansions of Madness я знал, что игра мне понравится. Во-первых, мне нравится америтереш. Во-вторых, мне нравится вселенная Лавкрафта и всё что с этим связано - первая половина 20 века, великая депрессия США, гангстеры с автоматами Томсон и сухой закон…и здесь же - магия до которой нужно лишь протянуть руку или снять с полки пухлый томик Некронумикона, древний ужас Ктулху дремлющий в морских пучинах, таинственные Ми-го похищающие человеческие мозг. В-третьих, мне нравятся игры с гейммастером, возможно, здесь сказывается моё RPG прошлое или желание быть одному против всех, я не знаю… Но это очевидный факт. И как финал моего выбора, мне нравятся игры от FFG, это яркий запоминающийся арт и полиграфия, качественные компоненты и миниатюры.
По этим причинам игра была куплена, правила и форумы изучены, компания собрана (Далее идут моё виденье всего происходящего с плюсами и минусами, если кому-то лень читать много буковок, а оценка интересна, может всё пропустить и читать финальный абзац.)
Мы собрались у меня в саду, под тенью старой яблони. Нужно сказать, что готовится к игре я начал за час до прихода игроков, выложив 1-й сценарий «Падения дома Линчей».
Введя в игру следующие хоумрулы:
-карты замков, преград и исследования были перенесены в отдельную зону, а на поле заменены жетонами, это было сделано для того, что бы сыщикам было интересно самим исследовать особняк, а не двигаться к локации, где лежит стопка этих самых каточек. На bgg читал дискуссия о целесообразности введения этого хоумрула, якобы сыщикам и так сложно ориентироваться, ну не знаю…Игра была первая, потому пока, оставим так.
-было внесено ограничение по переносу предметов, до 4 штук на персонажа включая стартовый эквип.
-у игроков всего одна жизнь, и ни каких тебе респаунов.
- можно пытаться защитить напарника в одной с тобой зоне, проходя проверку со штрафом -2, но данной опцией за всю игру, ни кто та и не воспользовался.
А вот далее меня ждал сюрприз, дел в том, что планировалась игра на 4-х игроков, за стол же нас село пятеро, ну бывает, подумал я на старте, и позволил войти в дом четырём сыщикам. Игра началась. Не стану спойлерить и рассказывать весь сюжет, так как в MoM-е именно он является главной фишкой. Скажу лишь, что бомж и монашка пошли направо, а профессор и детектив прямо. И вот здесь я обнаружил, что «практически» бессилен, из пяти карт Действия Хранителя в соответствующую я мог разыгрывать результативно лишь одну или две, хотя жетонов угроз у меня и была целая гора (я же брал по одной за сыщика). Сейчас объясню причину этого грандиозного фейла по первой игровой механике…
И так, на начало игры, Хранителю доступны следующие карты:
Command Minion- подвиньте одного монстра на 2 зоны, вы можете играть эту карту на одного монстра один раз за раунд.
Evil Presence- возьмите 1 карту Мифа и 1 карту Травмы. Если это было первым действием в этом раунде игры, то вы можешь закончить фазу действий, чтобы взять 1 угрозу.
Maniac Attack- если нет маньяков в игре выберите одиноко стоящего сыщика и разместите 1 маньяка к нему. Иначе излечите маньяка полностью, если у него нет образца, переместите его в любую зону.
Take Sample- один раз за тур, выберите монстра в зоне сыщика. Возьмите 1 жетон образца и положите его к этому монстру, а затем передвиньте его на1 зону. Если в начале тура монстр находится у алтаря, снимите образец и возьмите 5 угроз.
Uncontrollable Urges- выберите сыщика. Вы можете подвинуть его на одну смежную область или заставить его разыграть 1 заклинание, предмет, артефакт или книгу. Все необходимые решения делаете вы.
Как не сложно догадаться вся стратегия хранителя строится на розыгрыше карт и выставлении маньяков, коих я ни как не мог выставить, так как сыщики всё время держались вместе. Как говорится, ты сам себе злобный Буратино... Наконец мне удалось народить одного монстра, рядом с монашкой. Но она, ни капельки не испугалась, и даже постаралась атаковать супостата в свой ход, заручившись поддержкой всё того же бомжа с собакой.
Бой и за хороших, и за плохих, реализован с помощью случайной карты и проверки одной из базовых характеристик сыщика. Иными словами важно не только иметь оружие и хорошие показатели по его применению, но и обладать определённой удачей, чтобы нанести ощутимый урон по сопернику. На бгг много критики по этой механики, но на данный момент мне понравилось, как всё это реализовано. Единственное, возможно, проверки на волю, кои сыщики должны проходить 1 раз за раунд, если находятся в одной зоне с монстром и желают его атаковать, в случае провала накладывает на сыщика 1 жетон ужаса, а могла бы давать выбор хранителю лишать бедолагу возможности атаки или накладывать «ужас». Этот вариант домашних правил нужно обмозговать на досуге.
Собственно говоря, этот самый «ужас» и есть вторая механика, на коей держится МоМ. Получая «ранения» или «ужас» хранитель может наградить сыщика картой Травмы, снижающие показатели или доставляющей тому другие неприятные плюшки. При нулевом значении ужаса, можно накладывать интереснейшие бяки такие как «Друзья?» –заставляющие беднягу задуматься, а друзья ли находятся рядом с ним, а хранителю захватив контроль над сыщиком с этой картой не только походить им, но и атаковать его партнёров по команде или «Единственный выход»- заплатив за которую 4 угрозы хранитель может заставить сыщика покончить с собой. Всё это прекрасно вписывается в сюжетную канву игры.
Третья основная механика игры, это розыгрыш хранителем карт Мифа в ход сыщика. Мне она показалась менее интересной чем «травма». Во-первых, часть карт можно разыгрывать только в определённых локациях, названия написаны мелко (это маленькие карты, традиционные для FFG) к тому же, в этой партии поле были ко мне вверх ногами, что затрудняло восприятие, и я часто забывал о Мифах. Во-вторых, по сути, это всё те же дополнительные проверки для сыщиков награждающие их повреждениями или жетонами ужаса. Мне кажется, со стороны разработчика можно было бы придумать, что-то позабористей и оригинальней.
Но вернемся к нашим баранам, в смысле сыщикам, в смысле к игре. Она шла своим чередом, игроки нашли головоломку. Признаться, я очень переживал, что это будет затянутый и не интересный момент игры, потому подстраховался, запасшись песочными часами на 1 минуту. По правилам сыщик может выполнить количество перемещений в пазле равное его разуму, а в моей (ФФГ предлагает этот вариант как один из возможных) трактовке этих правил, они должен уложиться в 1 минуту. Благодаря этой нехитрой находке игра получила аркадную нотку в лучшем смысле этого слова. Здесь, нужно сказать, что одну головоломку я показал как решить самолично, а затем всё время боролся с тем, чтобы игроки не подсказывали друг другу. Но затем профессор нашёл «Топор» и пазлы перестали существовать в игре как класс. После такой подлянки со стороны геймдизайнеров я был готов бежать и писать гневное письмо в ФФГ. Момент решения головоломок как мне кажется, понравился игрокам, я же думаю, что они (головоломки) могли бы быть чуточку пооригинальней и разнообразней. Хотя электрическая схема хорошо вписывается в сюжет игры.
Игра потихоньку подходила к своему эндшпилю, была вскрыта предпоследняя карта, осталось три хода. И тут я осознал, что проиграл. Мне было необходимо ещё добыть один заветный образец от сыщиков, но я уже не успевал. Смысла доигрывать я не видел о чём и заявил игрокам, признав своё поражение.
Что же мы имеем в сухом остатке. МоМ это очень противоречивый продукт. С одной стороны, похоже, FFG спешило запустить её в печать и рубануть денег, не позаботившись, как следует, оттестировать игру до конца. С другой стороны все эти няшки, о которых я писал в начале обзора. Я одновременно и люблю МоМ и ненавижу его, хотя отыграна лишь одна игра и всё может измениться.
Теперь кратко для тех, кому было лень читать:
«+»
- прекрасная вселенная
- хорошая реализация картона и пластика
- не занимает много места, значительно меньше своих амери-братьев и сестёр.
- не сложные правила, мне потребовалось 15 минут, что бы их полностью рассказать
- короткая партия для америтреша: 1,5-3 часа на сценарий
- интересные дизайнерские находки
- игра повествование, игра история. Отыграв в нее, вы словно просмотрели фильм или прочитали книгу, у каждой истории есть внятное литературное начало и есть связный финал.
- несмотря на всю повествовательность, игра вполне себе стратегична и хранителю и сыщикам приходится принимать не простые решения, приводящие, иногда, (как в моём случае) к проигрышу.
«-»
- косяки и опечатки в правилах, приходится постоянно сверяться с ФАКом
- ляпы в геймдизайне, убогие дизайнерские решения (по умолчанию карты предполагается раскладывать прямо на поле), спорные моменты с предметами, заклинаниями и прочим (скажем мне, так и не понятно, можно ли стрелять с обычного оружия через дверь, если они не закрыты, или это можно делать только с двустволки)
- это не ужасник, не ждите леденящих сцен ужаса, их здесь попросту нет, скорее это гонка наперегонки с хранителем и счётчиком времени, плюс немного тактики.
- ФФГ будет допиливать игру после её выхода, что уже и происходит (выход 4-х дополнений яркий тому пример) потому, не прячьте ваши денюжки…
- в игре всего 5 сценариев и хотя каждый из них можно отыграть по трём различным веткам, всё же это не очень много при условии, что вы зафанатеете и станните играть в МоМ каждый вечер.
- игра требует одного игрока выступающего как хранитель и играющего против других игроков
- так как игра полукооперативная возможен синдром лидера.
- много иностранного текста (но это скорее проблема индейцев)
Зы: Мне, как и игрокам, игра понравилась. Не смотря на жару (в тени раскидистой яблони было +28), не полных три часа пролетели как один. Меня не пугает малое количество сценариев или то, что какие-то моменты придётся «допиливать напильником», уже сейчас задумался как немного видоизменить особняк Линчей, что бы проиграть тот же сценарий по той же ветви и ни кто из игроков это не заметил. На БГГ есть новые головоломки, а, так же глобальное переосмысление всех базовых правил. Всё уже скачано и ещё предстоит изучать. Так же есть сценарий с элементами настоящей RPG, с неписью и «нелинейным сюжетом» это всё тоже ещё предстоит.
Зы2: Друзья, если кто-то желает принять участие в разработке сценария к МоМ или готов помочь с переводом материалов с БГГ, чтобы сделать их доступными для русскоговорящего сообщества, или вы переводите базовую версию (дополнение) и у вас есть проблемы с переводом или ещё чем пишите, помогу, чем смогу. В ближайшее время добавлю к карточке игры перевод всех карт хранителя, мифов и травм.
Еще в эти новогрдние каникулы снял на видео ПАРТИЮ В ОСОБНЯКИ---в конце июля опубликую смонтированный итог. А это получается-анонс))))
Все три серии уже в сети.
Сыграл кучу партий, не пойму зачем столько хоумрулов, ни разу не возникало вопроса что-то менять. Смысл заменять карты на жетоны? Исследователям и так сложно ориентироваться среди стопок с замками, их же всегда предостаточно.
У каждого свой взгляд на игру и я лишь поделился своим виденьем этого всего.О том, что сыщикам не легко, я читал на БГГ, но как по мне, очень странно войдя в незнакомый дом знать не только расположение всех комнат, но и какие двери открыты, а какие нет)) У меня была первая партия и не исключено, что я попробую оригинальный вариант, когда карты закрывают половину пространства комнат, создавая на столе художественный беспорядок. Переноска предметов, выглядит очень логично, хрупкий старикан обвешанный оружием смотрится весьма комично. Одна жизнь -так она будет для вас ценна, защита ближнего своего вытекает из предыдущего.
Соглашусь, кто как относится к игре, я особо не заморачиваюсь по поводу логики в америтреше.
А мне так кажется, что логика должна быть) так проще и легче понимать и действовать
Тащемта я такие правила и использую:
http://tesera.ru/user/Padmasambhava/journal/126463/
Их же и обосновываю.
Субъективная оценка сценариев тута:
http://tesera.ru/user/Padmasambhava/journal/119386/
Первый сценарий "вводный", поэтому специально сбалансирован в пользу good guys.
Конечно это ваши (или найденные на БГГ) домашние правила, я не в коем разе не хочу их присваивать;) Здесь с Владимиром спор о том, а есть ли смысл вообще городить огород или по базовым правилам и так всё прекрасно.
Внезапно возник вопрос, а сколько одинаковых карт действия может разыгрывать хранитель в свой ход? Скажем, можно разыграть движение дважды? А дважды на одного и того же монстра?
Не, я не за авторством пришёл, ибо всё, так сказать, народное, а лишь чтобы поддержать начинание: дескать, играю уже второй десяток партий по таким правилам и всё ок. "Людям нравИца!".
По картам всё сказано, хм, на картах. Или это в Revised edition? Смысл в том, что на карте всегда указано, сколько раз можно использовать и на ком - в случае с движением из первого сценария: один раз на одного монстра за ход.
До данного момента меня эта игра не привлекала. А после такого описания где-то зацепилось. Учту на будущее...
А у меня наоборот, еще больше укрепилось решение игру не покупать.
Ну на вкус и цвет, как говориться...
Хотя это как раз тот вариант, когда я очень долго буду думать и всё взвешивать прежде, чем приму решение брать или не брать.
Я бы вам рекомендовал попробовать игру до покупки.
Взглянув на вашу коллекцию, обнаружил, что вы более тяготите к евро и стратегиям, хотя наличие Дессанта несколько воодушевляет. Я в Дессент не играл, но у меня в коллекции есть Doom, механика хода хранителя схожа. Плюс Мома, над D, первый быстрее, хотя и не является упрощённой версией данжен кроула, коим является D. В Моме игроки просто не успевают осмотреть весь особняк и собрать весь лут, боёвка с монстрами в МоМе не самоцель, их лучше просто пробегать или прятаться, так как убить голыми руками монстров тяжело, да и хранитель в свой ход легко «народит» новых.
Учту ваши замечания. Но моём случае сыграть во что-нибудь до покупки практически невозможно. Клуба поблизости нет и все игры я покупаю сама. Почти все друзья, живущие по соседству пока только новички в этом деле и я сама пытаюсь создать что-то вроде клуба, что в моей "деревне" с 40 000 жителей пока только мечта ))
С кучей жетонов можно было набрать полную руку травм и мифов (Evil Presence) и и довести исследователей до ручки :)
Рука ограничена 4-мя картами Травмы и Мифа на руку. На сыщика вешается по одной карте Безумия и одной Раны. Часть Мифов играется только в определенных комнатах, это так же не забываем. Карты как помню нельзя сбрасывать. До ручки говорите можно довести? Ну, ну...
Ну дык скидываем ненужные, набираем подходящие. Сбрасывать карты Хранитель может.
"Смысла доигрывать я не видел о чём и заявил игрокам, признав своё поражение."
Нуу.... сам же говоришь, это игра в историю. Зачем же так обламывать игроков?
Я не обламывал…Я лишь чуть раньше разыграл финальную карту, чем требовали оригинальные правила, тем самым признавая свой проигрыш и победу сыщиков, история была завершена. Всё красиво и логично. Плюс экономия 30 минут реального времени. Вы считаете, что нужно было помордовать игроков ещё 3 или 4 хода, а затем сделать тоже самое?